แค่ ‘จำเป็น’ ไม่ใช่เพราะ ‘ชอบ’ เมื่อเจนฯ Z เริ่มต่อต้านและไม่ไว้วางใจ AI ปรากฏการณ์ย้อนแย้งของ digital native

ถึงแม้ว่าทุกวันนี้เทคโนโลยี AI จะก้าวหน้าไปไกลและกลายเป็นผู้ช่วยที่สำคัญของผู้ใช้งานหลากกลุ่มหลายรูปแบบ โดยเฉพาะคนรุ่นเจนฯ Z ที่ถูกมองว่าเป็น digital native หรือกลุ่มที่เติบโตมากับการที่เทคโนโลยีมีบทบาทสำคัญในชีวิตประจำวันแล้ว

แต่ล่าสุดมีปรากฏการณ์ที่น่าสนใจว่า คนรุ่นเจนฯ Z ที่น่าจะเปิดรับ AI กลับเริ่มต่อต้านและไม่ไว้วางใจ AI มากขึ้นเรื่อยๆ กลายเป็นความย้อนแย้งที่น่าสนใจว่า ยิ่งคนเจนฯ Z ใช้ AI มากเท่าไหร่ กลับยิ่งไม่ชอบมากขึ้น แม้คนรุ่นนี้จะเป็นกลุ่มที่ใช้เครื่องมืออย่าง ChatGPT หรือ AI chatbot มากที่สุดก็ตาม แต่ความรู้สึกเชิงบวกกลับลดลง

หากอ้างอิงผลสำรวจและแนวโน้มจากหลายสำนักข่าวและงานวิจัย ปัญหาอาจไม่ได้อยู่ที่เทคโนโลยี แต่เป็นผลกระทบที่ AI กำลังสร้างต่อชีวิตของคนรุ่นใหม่ต่างหาก แล้วสาเหตุเหล่านั้นมีอะไรบ้าง?

⦿ เพราะว่าใจ…กลัว 

สาเหตุอันดับ 1 ที่นักวิเคราะห์หลายแห่งมองตรงกันคือ ‘ความกลัว’ ที่ว่า AI นั้นจะเป็นภัยต่ออนาคตการทำงาน

แน่นอนว่าเหล่าเจนฯ Z คือรุ่นที่กำลังจะเรียนจบและเข้าสู่ตลาดแรงงาน แต่ในช่วงเวลาเดียวกันนั้น บริษัทจำนวนมากกลับประกาศลดการจ้างงานในระดับเริ่มต้น และนำ AI มาทำงานแทนในบางส่วน ในมุมมองของเจนฯ Z จึงรู้สึกว่า AI เป็น ‘คู่แข่ง’ ที่กำลังแย่งโอกาสของพวกเขา ซึ่งนั่นจะทำให้การสร้างเส้นทางอาชีพยิ่งยากขึ้นไปอีก

รายงานของ Business Insider ระบุว่า มีบัณฑิตจบใหม่ที่ส่งเสียงโห่ไล่ผู้บริหารบริษัทที่กล่าวถึง AI ในระหว่างพิธีมอบปริญญาบัตรของมหาวิทยาลัยหลายแห่งในสหรัฐอเมริกา ซึ่งสะท้อนให้เห็นว่าความกังวลเกี่ยวกับ AI นั้นได้กลายเป็น ‘กระแสต่อต้าน’ จากสาธารณชนแล้ว แนวโน้มนี้เผยให้เห็นถึงช่องว่างทางความคิดระหว่างคนรุ่นเก่าที่มองว่า AI มอบโอกาสใหม่ๆ กับคนรุ่นเจนฯ Z ในขณะที่คนเจนฯ Z เองกลับมีความกังวลมากขึ้นเรื่อยๆ เกี่ยวกับผลกระทบของ AI ที่จะมีต่อพวกเขาในอนาคต

มีผลการสำรวจของ Gallup ที่เก็บข้อมูลจากกลุ่มตัวอย่างอายุ 14-29 ปี จำนวนกว่า 1,500 คน โดยคนรุ่นเจนฯ Z ที่อยู่ในวัยทำงานกว่า 48% มองว่าความเสี่ยงจากการนำ AI มาใช้ในตลาดแรงงานนั้นมีมากกว่าประโยชน์ที่จะได้รับ ขณะที่มีเพียง 15% ที่มองตรงกันข้าม และอีก 37% มองว่าความเสี่ยงและประโยชน์นั้นมีพอๆ กัน

มากไปกว่าความกลัว บางคนถึงขั้นต่อต้านการใช้ AI ภายในองค์กรเลยทีเดียว มีข้อมูลจากผลสำรวจเรื่องการนำ AI มาใช้ในองค์กร ประจำปี 2026 ของ WRITER บริษัทด้าน AI ที่ระบุว่า พนักงานกลุ่มเจนฯ Z กว่า 44% ยอมรับว่าตนเองเคย ‘ขัดขวาง’ กลยุทธ์ด้าน AI ของบริษัทด้วยวิธีใดวิธีหนึ่ง เช่น ไม่เข้าร่วมการอบรม ไม่ใช้เครื่องมือ AI ตามที่องค์กรต้องการ หรือใช้งานแบบไม่เต็มประสิทธิภาพ 

สิ่งเหล่านี้ต่างเป็นพฤติกรรมที่สะท้อนความกลัวและความกังวลของคนเจนฯ Z ที่มีต่อ AI ซึ่งส่งผลต่อการทำงานของพวกเขาโดยตรง

⦿ จำเป็น…แต่ไม่ได้ชอบ

ผลสำรวจจาก Gallup ระบุว่า มีคนเจนฯ Z ประมาณ 18% ที่รู้สึกมีความหวังกับ AI ซึ่งลดลงจากปีก่อน ขณะที่ความกังวลและไม่พอใจเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง สะท้อนได้ว่าความตื่นเต้นที่มีต่อ AI ลดลงอย่างชัดเจน

ที่สำคัญ แม้ว่าเทคโนโลยีที่คนรุ่นใหม่เคยหลงใหล เช่น อินเทอร์เน็ต โซเชียลมีเดีย เกม ล้วนมีจุดเริ่มต้นจากความสนุก การทดลอง และความคิดสร้างสรรค์ แต่กับ AI นั้นต่างออกไป เพราะหลายคนรู้สึกว่า AI คือสิ่งที่พวกเขาถูกยัดเยียดให้ใช้ ไม่ว่าจากที่โรงเรียน มหาวิทยาลัย หรือที่ทำงาน 

นั่นจึงนำมาซึ่งความรู้สึกที่ว่า AI ไม่ใช่เครื่องมือที่ตนเองเลือกใช้ หรือสำหรับผ่อนคลาย แต่เป็นสิ่งที่ถูกบังคับให้ต้องเรียนรู้และใช้งานเพื่อตามโลกให้ทัน

ความน่ากลัวและน่ากังวลนั้น ส่วนหนึ่งเป็นเพราะมีมหาวิทยาลัยหลายแห่งทำข้อตกลงกับบริษัท AI เพิ่มการใช้ AI ในหลักสูตร และปรับหลักสูตรให้เน้น AI มากขึ้น เสมือนว่า AI ถูกยัดเยียดเข้าสู่ระบบการศึกษา นั่นทำให้นักศึกษาบางกลุ่มถึงกับออกจดหมายเปิดผนึกคัดค้าน เพราะมองว่ามหาวิทยาลัยพยายามใช้นักศึกษาเป็นเครื่องมือในการทดสอบกับ AI ทั้งที่ยังไม่มีหลักฐานชัดเจนว่า AI จะช่วยให้การเรียนดีขึ้นได้จริง 

ในทางตรงข้าม กลับเป็นข้อกังวลที่ผู้คนมองว่า AI ทำให้คนต้องพึ่งพามากเกินไป จนอาจสูญเสียทักษะสำคัญๆ อย่างการคิด วิเคราะห์ แยกแยะ และเรียนรู้ด้วยตัวเอง สอดคล้องกับงานวิจัยของ MIT Media Lab ที่พบว่าผู้ที่ใช้ AI ช่วยเขียนงานมีการทำงานของสมองในบางด้านลดลง เมื่อเทียบกับการคิดและเขียนด้วยตนเอง

⦿ ไม่ใช่เก่งกว่า…แต่ขัดกับคุณค่าภายใน

คนมักบอกว่าเจนฯ Z เป็นรุ่นที่ให้คุณค่ากับความจริงใจ ความคิดสร้างสรรค์ และการแสดงออกในแบบของตัวเอง ในขณะที่ AI สามารถ ‘สร้าง’ หลายสิ่งหลายอย่างได้ในพริบตา ไม่ว่าจะเป็นข้อความ รูปภาพ เพลง หรือผลงานต่างๆ จึงทำให้คนกลุ่มนี้มองว่า AI ลดคุณค่าของผลงานที่เกิดจากมนุษย์จริงๆ ซึ่งขัดกับคุณค่าภายในที่พวกเขาให้ความสำคัญ

นอกจากคุณค่า มันอาจส่งผลรวมถึงความเป็นมนุษย์เลยทีเดียว เหมือนที่บทความใน The Verge บอกว่า สิ่งที่น่ากลัวที่สุดไม่ใช่การที่ AI เก่งกว่า แต่คือผลกระทบต่อมนุษย์ในหลายแง่ เช่น การสื่อสารแบบเผชิญหน้า ความสัมพันธ์ระหว่างผู้คน ความคิดสร้างสรรค์ การเรียนรู้จากความผิดพลาด

เหตุผลเหล่านี้ ทำให้ AI ที่ดูจะเท่เริ่มกลายเป็นสิ่งที่ไม่เท่ในสายตาคนรุ่นใหม่ๆ โดยเฉพาะเหล่าเจนฯ Z ที่ไม่ค่อยอยากเปิดเผยว่าตนใช้ AI เพราะกลัวถูกมองว่าไม่ได้คิดเอง ไร้ซึ่งความคิดสร้างสรรค์ และพึ่งพาเทคโนโลยีมากเกินไป

อย่างไรก็ตาม บทความใน Forbes ชิ้นหนึ่งบอกว่า แม้จะเริ่มมีเสียงต่อต้าน AI มากขึ้นเรื่อยๆ แต่อีกด้านหนึ่งของเจนฯ Z ก็มีผลสำรวจที่บอกว่า 43% ของเจนฯ Z เป็นผู้ใช้ AI อย่างเข้มข้น (AI super users) ซึ่งคนกลุ่มนี้จะใช้ AI เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการทำงาน เรียนรู้ทักษะใหม่ๆ ไปจนถึงทำงานเชิงวิเคราะห์และสร้างสรรค์

Forbes วิเคราะห์ว่า ปัญหาอาจไม่ได้อยู่ที่ตัวเทคโนโลยี แต่อยู่ที่ ‘วิธี’ ที่องค์กรต่างๆ จะนำ AI มาใช้และสื่อสารกับพนักงานต่างหาก หากองค์กรต้องการให้ AI ถูกยอมรับ ไม่ควรสื่อสารว่า AI จะช่วยลดจำนวนพนักงาน แต่เป็น AI จะช่วยให้พนักงานทำงานได้ดีขึ้น พร้อมทั้งลงทุนในการฝึกอบรม อธิบายประโยชน์ที่จับต้องได้ เปิดโอกาสให้พนักงานมีส่วนร่วมในการออกแบบการใช้งาน AI และสร้างความโปร่งใสเกี่ยวกับผลกระทบของ AI ต่อบทบาทงาน

เช่นเดียวกับใจกลางของความกังวลที่เจนฯ Z มีต่อ AI แท้จริงพวกเขาอาจไม่ได้ต่อต้านเพราะกลัวเทคโนโลยี แต่กังวลว่า AI กำลังเปลี่ยนแปลงกติกาของสิ่งต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับอนาคตของพวกเขา ขณะเดียวกันก็ไม่สามารถวางใจได้ว่า AI จะทำให้ชีวิตดีขึ้นได้จริง หรือมาแทนที่พวกเขากันแน่

ที่มา

“การแพร่ระบาดทางอารมณ์” เมื่ออารมณ์บูดของคนคนเดียว ทำทั้งออฟฟิศนอยด์ได้

เรายังจำได้ดี ถึงเช้าวันหนึ่ง ที่อยู่ๆ รุ่นพี่คนหนึ่งในที่ทำงานก็ปรากฏตัวเข้ามาในออฟฟิศด้วยน้ำตาเปื้อนหน้า และร้องไห้โฮ

ไม่ต้องมองในฐานะเพื่อนร่วมงานก็ได้ แต่ในฐานะเพื่อนมนุษย์ เรา รวมถึงเพื่อนร่วมงานและหัวหน้างาน ต่างพุ่งเข้าไปปลอบพี่คนนั้นยกใหญ่ พร้อมถามไถ่ว่าเกิดอะไรขึ้น ก่อนจะได้คำตอบว่าเพราะปัญหาเรื่องความสัมพันธ์ส่วนตัว ทำให้ในวันนี้เขาไม่สามารถสดใสได้ดังเดิม

เราจำได้ว่าในเวลานั้น เพื่อนร่วมงานทุกคนเห็นอกเห็นใจสิ่งที่เกิดขึ้นอย่างเต็มที่ ไม่มีใครคาดคั้นหรือคาดหวังให้พี่คนดังกล่าวดีขึ้นโดยเร็ววัน แต่พอเวลาผ่านไปหนึ่งอาทิตย์ก็แล้ว สองอาทิตย์ก็แล้ว หนึ่งเดือนก็แล้ว กลายเป็นว่าเมฆดำรอบตัวของพี่ท่านนั้นยังไม่ดีขึ้น หนำซ้ำในบางวันยังมีฝนตกหนักข้อมากกว่าเดิมอีก ประสิทธิภาพของงานที่ออกมาก็ลดน้อยถอยลง จนเราเริ่มสังเกตเห็นบางอย่าง

จากบรรยากาศแห่งความเข้าใจ ความสงสัยเริ่มเกิดขึ้น บางคนเริ่มตั้งคำถามถึงความเหมาะสม บางคนถึงกับไม่พอใจจนเครียดตาม และหนักที่สุดคือบรรยากาศโดยรวมที่มวลพลังงานของทีมกลายเป็นเชิงลบโดยไม่รู้ตัว ออฟฟิศกลายเป็นสถานที่แห่งความไม่สบายใจ เสียงหัวเราะหายไปจนแทบจะหมดสิ้น

เปล่า เราไม่ได้บอกว่าพี่คนดังกล่าวผิด หรือใครทำผิดต่อใคร อีกทั้งไม่นานหลังจากนั้น พี่คนดังกล่าวก็เลือกลาออกไปเองเพื่อรักษาตัว แต่สิ่งที่เราสนใจ คือปรากฏการณ์ที่เกิดขึ้นในหนึ่งเดือนนั้นมากกว่า เพราะโดยไม่ตั้งใจ อารมณ์ของคนคนเดียวก็แผ่ขยายไปสู่ทั้งทีมได้ เปรียบเหมือนโรคติดต่อ ที่สาเหตุจากคนหนึ่งคนสามารถทำให้บรรยากาศของทั้งออฟฟิศเปลี่ยนไปจากหน้ามือเป็นหลังมือ


emotional contagion คืออะไร? ทำไมอารมณ์แพร่ระบาดได้?

emotional contagion หรือ ‘การแพร่ระบาดของอารมณ์’ คือแนวคิดทางจิตวิทยาที่ใช้อธิบายปรากฏการณ์ซึ่งอารมณ์ของบุคคลหนึ่งสามารถส่งต่อไปยังผู้อื่น จนทำให้คนรอบข้างมีอารมณ์และความรู้สึกไปในทิศทางเดียวกัน แม้จะไม่มีการพูดถึงความรู้สึกนั้นออกมาโดยตรง โดยแนวคิดนี้ได้รับความสนใจจากนักจิตวิทยามาอย่างยาวนาน เนื่องจากช่วยอธิบายว่าทำไมอารมณ์จึงไม่ได้เป็นเพียงประสบการณ์ส่วนบุคคล แต่สามารถกลายเป็นปรากฏการณ์ระดับกลุ่มและส่งผลต่อพฤติกรรมของผู้คนจำนวนมากได้

จุดเริ่มต้นของแนวคิดนี้สามารถย้อนกลับไปได้ถึงปลายคริสต์ศตวรรษที่ 19 เมื่อ Gustave Le Bon นักมานุษยวิทยาได้ศึกษาพฤติกรรมของฝูงชนและเสนอว่า อารมณ์และความรู้สึกสามารถแพร่กระจายระหว่างผู้คนได้อย่างรวดเร็ว ต่อมานักจิตวิทยา William McDougall ได้อธิบายปรากฏการณ์เพิ่มเติมว่ามนุษย์มีแนวโน้มตอบสนองต่ออารมณ์ของผู้อื่นผ่านกลไกตามธรรมชาติ ก่อนที่ Hatfield และคณะจะรวบรวมองค์ความรู้และพัฒนาจนเกิดเป็นแนวคิด emotional contagion อย่างเป็นรูปธรรมในหนังสือ Emotional Contagion ซึ่งตีพิมพ์ใน ค.ศ. 1994 และกลายเป็นรากฐานสำคัญของการศึกษาในประเด็นนี้มาจนถึงปัจจุบัน

โดยจากผลงานตีพิมพ์ดังกล่าวแฮตฟีลด์และคณะ ได้อธิบายว่าการแพร่ระบาดของอารมณ์คือแนวโน้มที่บุคคลจะ ‘รับ’ และ ‘ส่ง’ อารมณ์ระหว่างกันผ่านการปฏิสัมพันธ์ในชีวิตประจำวัน กล่าวคือเมื่อเราสังเกตสีหน้า น้ำเสียง ท่าทาง หรือพฤติกรรมของผู้อื่น สมองและร่างกายจะตอบสนองต่อสิ่งเร้าเหล่านั้นอย่างอัตโนมัติ จนเกิดการเลียนแบบและค่อยๆ รับเอาอารมณ์เดียวกันมาเป็นของตนเอง ซึ่งกระบวนการนี้จะเกิดขึ้นอย่างรวดเร็ว และในหลายกรณีก็เกิดขึ้นก่อนที่เราจะรู้ตัวเสียอีก

นับตั้งแต่แนวคิดนี้ได้รับการพัฒนาอย่างเป็นระบบ การแพร่ระบาดของอารมณ์ก็เริ่มได้รับความสนใจจากนักวิจัยในหลากหลายสาขา ทั้งจิตวิทยาสังคม ประสาทวิทยา พฤติกรรมผู้บริโภค การสื่อสาร การตลาด ตลอดจนการศึกษาในบริบทของการทำงาน เนื่องจากที่ทำงานเป็นพื้นที่ที่ผู้คนต่างต้องมีปฏิสัมพันธ์กันอย่างต่อเนื่อง การแพร่กระจายของอารมณ์จึงไม่ใช่เรื่องของปรากฏการณ์บนหน้ากระดาษอีกต่อไป แต่กลายเป็นปัจจัยสำคัญที่อาจส่งผลต่อบรรยากาศการทำงาน ความสัมพันธ์ระหว่างทีม และผลลัพธ์ของการทำงานได้ในที่สุด

เมื่อเกิดโรคระบาดและคนในที่ทำงานติดเชื้อทางอารมณ์

แม้ว่าการแพร่ระบาดของอารมณ์จะเกิดขึ้นได้ในทุกความสัมพันธ์ แต่ในสถานที่ทำงาน มีงานวิจัยจำนวนมากที่ระบุว่านี่คือสถานที่ที่ปรากฏการณ์นี้จะเกิดขึ้นได้ง่ายเป็นพิเศษ เนื่องจากผู้คนต้องใช้เวลาร่วมกันเป็นเวลานาน มีการประชุม พูดคุย แลกเปลี่ยนความคิดเห็น และเผชิญสถานการณ์เดียวกันอยู่ตลอด อารมณ์จึงไม่ได้หยุดอยู่ที่การปฏิสัมพันธ์ระหว่างคนสองคนเท่านั้น แต่สามารถส่งต่อจากคนหนึ่งไปสู่อีกคนอย่างต่อเนื่องในแทบทุกวินาที จนค่อยๆ กลายเป็น ‘อารมณ์ร่วมของคนทั้งทีม’ โดยที่แต่ละคนอาจเป็นทั้ง ‘ผู้รับ’ และ ‘ผู้ส่ง’ อารมณ์ได้ในเวลาเดียวกัน

โดยข้อพิสูจน์ของแนวคิดดังกล่าวคืองานวิจัยคลาสสิกจากนักวิจัยด้านธุรกิจ Sigal Barsade ใน ค.ศ. 2002 ซึ่งให้เหล่านักแสดงสวมบทบาทเป็นสมาชิกของทีมที่มีวาระการประชุม และกำหนดให้แต่ละคนแสดงอารมณ์ที่แตกต่างกัน โดยที่แต่ละคนจะไม่รู้เลยว่าคนอื่นก็เป็นนักแสดงเหมือนกัน ผลการศึกษาพบว่า แม้สมาชิกคนอื่นจะไม่ทราบว่ามีนักแสดงอยู่ในกลุ่ม แต่อารมณ์ของนักแสดงก็สามารถแพร่กระจายไปยังสมาชิกคนอื่นได้อย่างชัดเจน อีกทั้งยังพบว่าทีมที่ได้รับอารมณ์เชิงบวกจะมีความร่วมมือต่อกันมากขึ้น มีความขัดแย้งน้อยลง และทำผลงานได้ดีกว่าอีกทีมที่ได้รับอารมณ์เชิงลบ ซึ่งพบว่ามีบรรยากาศการทำงานที่ตึงเครียดและประสิทธิภาพการทำงานลดลง

จากผลการศึกษานี้จะเห็นได้ว่าผลกระทบของการแพร่ระบาดทางอารมณ์ไม่ได้จำกัดอยู่ที่ความรู้สึกของแต่ละคนอีกต่อไป แต่ขยายไปสู่พฤติกรรมและผลลัพธ์ของทีมได้ อารมณ์เชิงบวกช่วยส่งเสริมความไว้วางใจ การช่วยเหลือกัน ความคิดสร้างสรรค์ และการทำงานร่วมกัน ในทางตรงกันข้าม อารมณ์เชิงลบสามารถสะสมจนกลายเป็นความขัดแย้ง ความเหนื่อยล้า การตัดสินใจที่ด้อยลง และบรรยากาศการทำงานที่ไม่เอื้อต่อประสิทธิภาพของทีม

ด้วยเหตุนี้ นักวิจัยด้านพฤติกรรมองค์การและจิตวิทยาองค์การในปัจจุบันจึงมองว่า อารมณ์ได้กลายเป็นทรัพยากรทางสังคมที่หมุนเวียนอยู่ตลอดเวลาภายในองค์กร ทุกการแสดงออกทางอารมณ์ล้วนมีโอกาสสร้างแรงกระเพื่อมต่อคนรอบข้าง และเมื่อแรงกระเพื่อมนั้นเกิดขึ้นซ้ำๆ ก็อาจหล่อหลอมทั้งบรรยากาศการทำงาน คุณภาพความสัมพันธ์ และผลลัพธ์ของทีมได้มากกว่าที่หลายคนคิด

รักษาโรค รักษาใจ รักษาทีมไว้ก่อนจะสาย

จากประสบการณ์ของเราเองในครั้งนั้นที่พี่ในทีมมีปัญหาชีวิตจนแผ่อารมณ์เชิงลบออกมา ถึงเราจะพยายามเยียวยาหรือหัวหน้าพยายามจะช่วยเหลือเท่าไหร่ แต่นั่นก็ไม่สามารถหยุดการแพร่ระบาดที่เกิดขึ้นได้ มันเลยนำมาซึ่งความสงสัยในใจเราอยู่เหมือนกัน ว่าถ้าเกิดเหตุการณ์นี้ขึ้นอีกครั้ง เราจะทำยังไง ทั้งในฐานะที่เราเป็นเพื่อนร่วมงาน เป็นหัวหน้างาน หรือในวันที่เราเป็นคนคนนั้นเสียเอง

คำถามนี้พาเราไปที่จุดตั้งต้นของแนวคิดการแพร่ระบาดทางอารมณ์จากงานของแฮตฟีลด์และคณะ ที่ได้แนะนำว่าการจัดการกับปรากฏการณ์ดังกล่าว อาจพอแบ่งแยกออกได้เป็น 3 ระดับ ดังนี้

ในระดับบุคคล หรือในกรณีที่เป็นเราเสียเองที่เป็นจุดเริ่มต้นของการส่งต่อ จุดเริ่มต้นสำคัญของภาวะนี้คือการตระหนักว่าอารมณ์ของเราไม่ได้ส่งผลต่อแค่เราเพียงคนเดียว เพราะทุกครั้งที่เราแสดงสีหน้า น้ำเสียง หรือท่าทีในการสื่อสาร สิ่งเหล่านี้ล้วนเป็นสัญญาณที่คนรอบข้างรับรู้และตอบสนองได้โดยอัตโนมัติทั้งนั้น เพราะนี่คือกลไกตามธรรมชาติ ดังนั้นการรู้เท่าทันอารมณ์ของตนเอง การหยุดพักเมื่อรู้สึกเครียด หรือการเลือกสื่อสารอย่างเหมาะสม จึงเป็นการลดโอกาสที่อารมณ์เชิงลบจะถูกส่งต่อไปยังผู้อื่นได้

ในระดับทีมและผู้นำ ปัจจุบันมีงานวิจัยจำนวนมากที่พบว่าผู้นำมีบทบาทสำคัญในการกำหนดบรรยากาศทางอารมณ์ของทีม เพราะถึงแม้อารมณ์จะแพร่กระจายได้ระหว่างเพื่อนร่วมงานทุกคน แต่หัวหน้ามักเป็นผู้กำหนด ‘โทน’ ของการทำงานผ่านวิธีการสื่อสาร การรับมือกับปัญหา และการแสดงออก ดังนั้นหัวหน้าที่เปิดโอกาสให้สมาชิกพูดคุยถึงปัญหาได้อย่างตรงไปตรงมา สนับสนุนกันเมื่อเผชิญความเครียด และสร้างความสัมพันธ์ที่ไว้วางใจกัน จึงมักมีแนวโน้มลดผลกระทบของการแพร่ระบาดอารมณ์เชิงลบได้ดีกว่าหัวหน้าที่ปล่อยให้ความตึงเครียดสะสมอยู่ในทีม 

ในระดับองค์กร เบื้องต้นต้องทำความเข้าใจกันก่อน ว่าการรับมือกับการแพร่ระบาดทางอารมณ์ไม่ได้หมายถึงการพยายามกำจัดอารมณ์เชิงลบออกจากที่ทำงาน เพราะสิ่งเหล่านี้เป็นสิ่งที่เกิดขึ้นได้ตามธรรมชาติ แต่สิ่งสำคัญคือการสร้างสภาพแวดล้อมขององค์กรให้เอื้อต่อการส่งต่ออารมณ์เชิงบวกมากกว่า เช่น การจัดกิจกรรมที่เปิดโอกาสให้สมาชิกในทีมได้สร้างความสัมพันธ์นอกเหนือจากงาน การส่งเสริมวัฒนธรรมการชื่นชมและให้กำลังใจกันเมื่อทำผลงานได้ดี หรือการจัดให้มีพื้นที่และช่วงเวลาสำหรับการพูดคุยแลกเปลี่ยนปัญหาและรับฟังกันอย่างเปิดใจ ความพยายามเหล่านี้อาจดูเป็นเรื่องเล็ก แต่มีงานวิจัยจำนวนไม่น้อยที่ชี้ว่าองค์กรที่มีบรรยากาศของความไว้วางใจ การสนับสนุนซึ่งกันและกัน และการสื่อสารเชิงบวก มีแนวโน้มลดการสะสมของอารมณ์เชิงลบ พร้อมทั้งส่งเสริมให้อารมณ์เชิงบวก เช่น ความร่วมมือ ความหวัง และกำลังใจ แพร่กระจายไปยังสมาชิกในทีม จนค่อยๆ หล่อหลอมเป็นวัฒนธรรมการทำงานขององค์กรในระยะยาว

เมื่อรู้แบบนี้แล้ว ท้ายที่สุดสำหรับเราการแพร่ระบาดทางอารมณ์จึงไม่ใช่ปรากฏการณ์ที่ควรถูกมองในแง่ลบเสมอไป เพราะถ้ามาขบคิดกันจริงๆ อารมณ์ที่แพร่กระจายได้ไม่ได้มีเพียงความเครียด ความโกรธ หรือความกังวลเท่านั้น แต่ยังรวมถึงความหวัง ความกระตือรือร้น ความไว้วางใจ และกำลังใจ ดังนั้นหากอารมณ์สามารถเปลี่ยนทั้งออฟฟิศให้เต็มไปด้วยความอึดอัดได้ ก็สามารถเปลี่ยนที่ทำงานแห่งเดิมให้กลายเป็นพื้นที่ที่ผู้คนอยากร่วมงานด้วยได้เช่นกัน 

ดังนั้นความแตกต่างจึงอาจไม่ได้อยู่ที่ว่าอารมณ์จะแพร่ระบาดหรือไม่ แต่อยู่ที่ว่าอารมณ์แบบไหนที่เราเลือกจะส่งต่อให้คนรอบตัวในทุกวันมากกว่า

โดยเริ่มได้ตั้งแต่วันนี้เลย ว่าทีมเราจะเป็น 🙂 หรือ 🙁 

มาลองเลือกกันดูไหม ในแบบที่สบายใจต่อทุกคน

จากหายนะสู่ Fuji Rock เทศกาลดนตรีกลางแจ้งที่ใหญ่ที่สุดของญี่ปุ่น ที่ควรไปสักครั้งก่อนตาย

ขอเปิดหัวอย่างนี้ แม้เทศกาลดนตรีกลางแจ้งที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในญี่ปุ่น ที่คนรักเสียงเพลงชาวไทยและทั่วโลกอยากไปสัมผัสให้ได้สักครั้ง จะชื่อว่า Fuji Rock หากแต่งานนี้ไม่ได้จัดที่ฟูจิแต่อย่างใด

และเป้าหมายหลักของเทศกาลนี้ อาจไม่ใช่แค่การรวบรวมศิลปินทั่วโลกและแฟนเพลงมหาศาลให้มารวมตัวกันเริงระบำขยับโยกย้ายส่ายสะโพกไปตามจังหวะดนตรีสดดีๆ เท่านั้น แต่คือการเป็น ‘เทศกาลที่สะอาดที่สุดในโลก’ อีกต่างหาก!

ความยิ่งใหญ่ของ Fuji Rock นั้นเล่าได้หลายข้อ พอๆ กับบททดสอบอันแสนทรหดของเส้นทางการสร้างความสำเร็จที่ไม่ได้เริ่มต้นด้วยกลีบกุหลาบ แต่ถูกฟาดด้วยพายุไต้ฝุ่นตั้งแต่ปีแรกจนเกือบจะไม่ได้จัดอีกต่อไป แต่พวกเขาก็หาทางกลับมาจนค่อยๆ เติบโตเป็นหนึ่งในเทศกาลดนตรีกลางแจ้งที่ดีที่สุดของโลก 

เรื่องราวของ Fuji Rock จึงถือเป็นหนึ่งในการ ‘คัมแบ็ก’ ที่น่าทึ่งที่สุดของเทศกาลดนตรี ทั้งในแง่ของการสร้างตัวตน ธุรกิจ และความยั่งยืน

ตลอด 3 วันของเทศกาล ผู้ชมทั่วโลกนับแสนจะได้ปล่อยใจไปกับเสียงเพลงจากศิลปินเจ๋งๆ จากญี่ปุ่นและต่างประเทศเกือบ 200 ชีวิต เวที 12 จุด ทั้งเวทีหลักและเวทีรองอื่นๆ ที่กระจายอยู่บนพื้นที่กว่า 4 กิโลเมตร ตลอดแนวของสถานที่จัดงานอย่าง นาเอบะสกีรีสอร์ต (Naeba Ski Resort) จังหวัดนีงาตะ ที่มีฉากหลังเป็นทั้งเนินเขา ผืนป่า และธารน้ำใส 

เป็น 3 วันที่ผู้มาเยือนจะไม่มีวันลืมประสบการณ์ครั้งหนึ่งในการเป็นชาว(ฟูจิ)ร็อก

ในปีนี้ Fuji Rock จะจัดขึ้นในวันที่ 24-26 กรกฎาคม หลายคนอาจจองตั๋วเรียบร้อยแล้ว ส่วนใครยังไม่มีโอกาสไปเยือน คอลัมน์ Biztory ครั้งนี้จะพาไปรู้จักเรื่องราวการกำเนิดของเทศกาลนี้กันก่อน พร้อมเมื่อไหร่ ปีหน้าปีไหน เก็บเงินแล้วค่อยกดตั๋วไปก็ยังไม่สาย

ก่อนกำเนิด

ก่อนที่เทศกาลดนตรี Fuji Rock จะถือกำเนิดขึ้นในปี 1997 แม้ญี่ปุ่นจะมีงานดนตรีสดมากมาย หากแต่ส่วนใหญ่จำกัดอยู่เพียงแค่ในสถานที่จัดคอนเสิร์ตในร่มเท่านั้น ไม่มีงานใดที่เป็นเทศกาลดนตรีกลางแจ้งเลย

จากคลับต่างๆ จนมาถึงนิปปงบุโดคัง (Nippon Budokan) ทุกที่ล้วนเป็นประสบการณ์การดูดนตรีสดภายในตัวอาคาร คนที่มาดูก็ได้รับชมศิลปินเพียงเดี่ยวๆ หรือไม่กี่วงเท่านั้น เมื่อดนตรีจบก็ต่างแยกย้ายไปตามทางของแต่ละคน

คำว่า ‘เทศกาลดนตรี’ อันหมายรวมถึงสถานที่ การใช้เวลา และการใช้ชีวิตในสถานที่จัดงาน ยังไม่ใช่วัฒนธรรมของชาวญี่ปุ่นในเวลานั้น ขณะที่ในเวลาเดียวกัน ฟากฝั่งยุโรปมีเทศกาลดนตรีระดับตำนาน ทั้ง Glastonbury และ Reading Festival

หากลองพิจารณาในแง่ของข้อจำกัด เราอาจจะพอเข้าใจได้ว่าทำไมในเวลานั้นญี่ปุ่นถึงยังไม่สามารถจัดเฟสติวัลกลางแจ้งได้ ทั้งในแง่ของภูมิประเทศที่เป็นภูเขาและมีฝนตกหนักบ่อย ต้นทุนและกฎระเบียบในการจัดงานกลางแจ้งขนาดใหญ่ในที่สูง ระบบขนส่งสาธารณะที่แม้จะสะดวกสบายแต่ก็ถูกออกแบบสำหรับการเดินทางไป-กลับภายใน 1 วันมากกว่าค้างคืน ไปจนถึงผู้ชมชาวญี่ปุ่นในเวลานั้นที่คุ้นเคยกับคอนเสิร์ตที่ ‘มีระเบียบ’ ‘มีตารางเวลาชัดเจน’ และ ‘จบตรงเวลา’ มากกว่า

เทศกาลดนตรีกลางแจ้งที่จะรวมผู้คนจากหลากหลายแห่ง เพื่อมาใช้ชีวิตร่วมกันในสถานที่จัดงานเป็นเวลาหลายวัน จึงเป็นวัฒนธรรมที่ดูห่างไกล

เทศกาลแบบญี่ปุ่น

ล่วงเข้าถึงทศวรรษ 1990 อิทธิพลจากเทศกาลดนตรีตะวันตกเริ่มรุกญี่ปุ่นหนัก ขณะที่แฟนเพลงชาวญี่ปุ่นจำนวนมากเริ่มออกเดินทางไปยังยุโรปและอเมริกา และได้สัมผัสเทศกาลดนตรีระดับโลกอย่าง Glastonbury, Reading Festival และ Lollapalooza เหล่าผู้จัดคอนเสิร์ตชาวญี่ปุ่นจึงเริ่มมองไปยังทวีปเหล่านี้เพื่อหาแรงบันดาลใจใหม่ๆ 

สิ่งที่พวกเขาได้พบคือ เทศกาลดนตรีในต่างประเทศแตกต่างจากในญี่ปุ่นอย่างสิ้นเชิง 

เทศกาลดนตรีในต่างประเทศนั้นไม่ได้เป็นเพียงคอนเสิร์ตแบบในญี่ปุ่น แต่มันคือ ‘ประสบการณ์’ ที่ผู้ชมจะได้ใช้เวลาหลายวันอยู่กับเสียงดนตรีและธรรมชาติ ในพื้นที่ขนาดใหญ่ที่มีเวทีแสดงกระจายออกไป เพื่อดื่มด่ำกับความสุขทางดนตรีอย่างเต็มที่

ความโกลาหล การดื่มสังสรรค์ แฟชั่น พื้นที่ตั้งแคมป์ ช่วงเวลาแห่งการเบียดเสียดใกล้กันเพียงไม่กี่เซนติเมตร พร้อมกับชูไม้ชูมือ ส่งเสียงร้องเพลง ท่ามกลางผู้คนที่รักในเสียงเพลงเหมือนกัน คือวัฒนธรรมที่ญี่ปุ่นยังขาด

แนวคิดนี้เอง คือแรงบันดาลใจหลักของการกำเนิด Fuji Rock 

ในเวลานั้น มีบริษัทจัดคอนเสิร์ตที่ชื่อ SMASH Japan ซึ่งมีมาซาฮิโระ ฮิดากะ (Masahiro Hidaka) เป็นผู้ก่อตั้ง และใช้เวลาหลายปีในการพาวงร็อกระดับโลกมาเปิดการแสดงในญี่ปุ่นจนค้นพบว่า ผู้ชมชาวญี่ปุ่นต้องการมากกว่าการดูคอนเสิร์ตเพียงคืนเดียว และสิ่งที่พวกเขาต้องการคือ ‘สร้างเทศกาลร็อกกลางแจ้งระดับโลกของญี่ปุ่นเอง’

แต่ถึงจะบอกว่าเป็นของญี่ปุ่น SMASH ไม่ได้เพียงแค่อยากให้สิ่งที่กำลังจะสร้างเป็นเพียงเทศกาลที่ลอกมาจากตะวันตกทั้งหมด เทศกาลดนตรีแบบที่พวกเขาต้องการนั้นต้องสะท้อนความเป็นญี่ปุ่นด้วย

กล่าวอีกนัยคือ เทศกาลดนตรีแบบญี่ปุ่นก็ต้องมีจิตวิญญาณแบบญี่ปุ่น ทั้งการเคารพธรรมชาติ การจัดงานที่เป็นระบบ ความสะอาด การต้อนรับขับสู้ และบรรยากาศที่ผ่อนคลาย

เมื่อญี่ปุ่นยังขาดเทศกาลดนตรีที่แท้จริงแบบที่ SMASH คิด พวกเขาจึงต้องการสร้างมันขึ้นมาเอง และนั่นคือความทะเยอทะยานยิ่ง

จุดเริ่มต้นที่เกือบเป็นจุดจบ

เมื่อพูดถึงญี่ปุ่น นอกจากเทคโนโลยี มังงะ แฟชั่น วัฒนธรรมป๊อป สัญลักษณ์ที่ผู้คนจดจำได้มากที่สุดคือภูเขาไฟฟูจิ

การผสมผสานระหว่างรูปทรงกรวยอันเป็นเอกลักษณ์ ความศรัทธาทางจิตวิญญาณตามความเชื่อดั้งเดิมของชินโตและพุทธศาสนา ทำให้ฟูจิเป็นเสมือนเครื่องหมายแห่งอัตลักษณ์ของชาติ

ตั้งแต่ศิลปินระดับตำนานอย่างโฮคุไซ มาจนถึง SMASH Japan ภูเขาไฟฟูจิเปรียบดังแรงบันดาลใจอันยิ่งใหญ่ของพวกเขาในการสร้างสรรค์บางสิ่ง

เมื่อ SMASH ต้องการให้เทศกาลดนตรีที่ในแบบของพวกเขาสร้างความประทับใจตั้งแต่แรกเห็น จึงเลือกพื้นที่บริเวณเชิงภูเขาไฟฟูจิเป็นที่จัดงาน ด้วยแนวคิดในการรวมภูเขาที่เป็นสัญลักษณ์ของญี่ปุ่นเข้ากับดนตรีร็อก รวมถึงการตั้งแคมป์และฤดูร้อน เข้าไว้ด้วยกัน เพื่อสร้างเทศกาลที่มีเอกลักษณ์แบบญี่ปุ่นอย่างที่ต้องการ

นั่นจึงเป็นที่มาของชื่อ Fuji Rock Festival

แม้จะมีโจทย์ที่ชัดเจนในการสร้างเทศกาลดนตรี หากแต่ในแง่หนึ่งก็นับเป็นการตัดสินใจที่เต็มไปด้วยข้อกังวล เพราะย้อนกลับไปในปี 1997 นั้น การจัดเทศกาลกลางแจ้งขนาดใหญ่ในญี่ปุ่นถือเป็นเรื่องที่เสี่ยงมาก

สภาพอากาศของญี่ปุ่นที่คาดเดาไม่ได้ การตั้งแคมป์ที่ยังไม่เป็นที่นิยม ความกังวลถึงการทำกำไรจากเทศกาลกลางแจ้งขนาดใหญ่ และการจัดการด้านโลจิสติกส์ที่ซับซ้อน เหล่านี้ทำให้หลายคนมองว่าไม่น่าจะเป็นไปได้

แต่แม้จะมีเสียงคัดค้าน SMASH ก็ยังตัดสินใจเดินหน้าต่อด้วยความเชื่อและความต้องการพิสูจน์ว่า ญี่ปุ่นก็สามารถจัดเทศกาลระดับโลกได้ นั่นจึงเป็นที่มาของลิสต์รายชื่อศิลปินระดับโลกที่ถูกเชิญมาในเทศกาลครั้งแรก

Red Hot Chili Peppers, Green Day, Rage Against the Machine, Foo Fighters, Björk เหล่านี้คือข้อพิสูจน์ว่า SMASH ไม่ได้มาเล่นๆ แต่พวกเขาเอาจริง เพราะสำหรับญี่ปุ่นในยุคนั้น การรวมศิลปินระดับโลกจำนวนมากไว้ในงานเดียว ถือเป็นเรื่องยิ่งใหญ่มาก

ดูเหมือนว่าเทศกาล Fuji Rock Festival ครั้งแรก ซึ่งจัดขึ้นที่สกีรีสอร์ตเท็นจินยามะ ใกล้กับภูเขาไฟฟูจินั้นจะเป็นไปด้วยดี แต่สิ่งที่ไม่มีใครคาดคิดก็เกิดขึ้น

ในวันแรกของงานเทศกาลกลับต้องเผชิญกับพายุไต้ฝุ่นขณะที่ Red Hot Chili Peppers ซึ่งเป็นวงหลักกำลังขึ้นแสดง (โดยที่แอนโธนี คีดิส นักร้องนำของวงแขนหักอยู่) จนต้องยุติการแสดงหลังเล่นไปได้เพียง 45 นาที เหล่าคนดูที่มาร่วมงานก็ไม่ได้เตรียมตัวรับมือกับฝนหนักและลมแรงที่เกิดขึ้น ทำให้หลายคนต้องเข้ารับการรักษาเนื่องจากภาวะตัวเย็นเกิน แต่โชคดีที่ไม่มีรายงานผู้เสียชีวิต

หนำซ้ำพายุยังทำให้น้ำท่วมพื้นที่จัดงาน ระบบการเดินทางและการจัดการล้มเหลว เหตุไม่คาดคิดจากสภาวะอากาศที่ร้ายแรงทำให้ผู้จัดงานต้องประชุมกันเร่งด่วน ก่อนจะตัดสินใจยกเลิกการจัดงานในวันที่ 2 

เรื่องตลกร้ายคือ ดันเป็นวันที่ท้องฟ้าอากาศแจ่มใส!

เมื่อผู้จัดประกาศยกเลิก เทศกาล Fuji Rock ครั้งแรก และเป็นเทศกาลดนตรีกลางแจ้งงานแรกของญี่ปุ่นต้องปิดฉากลง พร้อมกับคำวิพากษ์วิจารณ์อย่างหนักในการขาดการเตรียมพร้อมรับมือกับสภาพอากาศที่เลวร้าย การจัดการด้านโลจิสติกส์ ขณะที่ด้านการเงินยิ่งเลวร้าย เพราะเทศกาลขาดทุนอย่างหนัก

เป็นตำนานจารึกที่ไม่น่าจดจำ จนทำให้หลายคนเชื่อว่า Fuji Rock Festival จะกลายเป็นตำนานให้คนพูดถึงในแง่ความหายนะ และไม่สามารถกลับมาจัดงานได้อีกเป็นครั้งที่ 2

บ้านชั่วคราวที่ยังขาดจิตวิญญาณ

หลังพายุจากความล้มเหลวในเทศกาลครั้งแรกผ่านพ้นไป เมื่อเข้าสู่ปี 1998 SMASH ยังไม่ได้ยกธงขาวให้ความตั้งใจในการสร้างเทศกาลดนตรีกลางแจ้งของญี่ปุ่น

ในปีที่ 2 Fuji Rock ย้ายไปจัดในพื้นที่ชั่วคราวที่ย่านโทโยสุ (Toyosu) ซึ่งตั้งอยู่ริมอ่าวในกรุงโตเกียว อันเกิดจากการถมทะเล นี่คือการเปลี่ยนเกมของ SMASH ที่มองว่า พื้นที่โทโยสุนั้นเดินทางด้วยระบบขนส่งสาธารณะได้ง่ายกว่า อยู่ใกล้บริการฉุกเฉิน มีโรงแรม ที่พัก และโครงสร้างพื้นฐานเพียบพร้อม แถมยังลดความเสี่ยงจากสภาพอากาศที่คาดเดายากบนพื้นที่ภูเขา ซึ่งแน่นอนว่าจะทำให้คนเมืองเข้าร่วมงานได้สะดวกขึ้น

ในมุมของการบริหารจัดการ ถือว่า SMASH ตัดสินใจได้ถูก เมื่อเทียบกับปีก่อนหน้า จนสามารถจัด Fuji Rock ครั้งที่ 2 ให้ผ่านพ้นไปได้

แต่ถึงแม้จะประสบความสำเร็จในการจัดงาน ก็ยังมีผู้คนจำนวนมากที่รู้สึกว่าอากาศที่ร้อนระอุของกรุงโตเกียวในช่วงกลางฤดูร้อนนั้นเกินกว่าจะทนไหว ขณะที่ SMASH ก็มองว่าการจัดเทศกาลดนตรีในเมืองนั้นทำให้ ‘จิตวิญญาณ’ ที่สำคัญขาดหายไป

พวกเขาจึงตัดสินใจว่า การจัดงานครั้งต่อไปต้องย้ายกลับไปจัดในพื้นที่ภูเขาที่มีอากาศเย็นสบายกว่า รวมถึงการย้อนนึกถึงแนวคิดในการจัดงานตั้งแต่แรก ที่อยากให้เทศกาล Fuji Rock เป็นสถานที่ที่ผู้คนได้เชื่อมโยงกับธรรมชาติ มีความเป็นชุมชนมากกว่าแค่การมาดูคอนเสิร์ต และเป็นจุดหมายที่คนรักเสียงเพลงอยากกลับมาทุกปี

ท้ายที่สุด SMASH จึงมองหาสถานที่จัดงานแห่งใหม่ของ Fuji Rock ที่จะตอบโจทย์ และในที่สุด ปี 1999 พวกเขาก็พบ ‘บ้านหลังใหม่’ ที่นาเอบะสกีรีสอร์ต (Naeba Ski Resort) ซึ่งจะกลายเป็นจุดหมายสำคัญต่อเนื่องมาจนถึงปัจจุบัน

บ้านหลังใหม่ที่สร้างตัวตน

นาเอบะสกีรีสอร์ต ในจังหวัดนีงาตะ ไม่ได้ใกล้ภูเขาไฟฟูจิ 

แม้หลายคนตั้งคำถามในเรื่องของชื่อและสถานที่จัดงานว่า ‘ชื่องานฟูจิ แต่ไม่ได้จัดที่ฟูจิ แล้วจะใช้ชื่อนี้ทำไม?’ หากแต่ SMASH ได้เรียนรู้จากการจัดงาน 2 ครั้งที่ผ่านมาแล้วว่า 

Fuji Rock นั้นหมายถึงแนวคิดและปรัชญาของเทศกาลมากกว่าสถานที่ SMASH จึงตัดสินใจใช้ชื่อเดิมต่อไป

ที่สำคัญ นาเอบะสกีรีสอร์ตมีคุณสมบัติหลายข้อที่ดีในการจัด Fuji Rock ทั้งมีภูเขาและป่าไม้ แม้ในฤดูร้อนก็ยังมีอากาศเย็นสบาย มีพื้นที่กว้างสำหรับเวทีต่างๆ ด้วยโครงสร้างพื้นฐานจากการเป็นพื้นที่เล่นสกีทั้งหมดนี้ เหมาะสมกับการสร้างตัวตนของ Fuji Rock อย่างยิ่ง

ถึงแม้จะมีความท้าทายในแง่ของการสร้างระบบใหม่ทั้งหมด ไม่ว่าจะเป็นเส้นทางเดินระหว่างเวที ระบบขนส่ง พื้นที่กางเต็นท์ ระบบอาหารและเครื่องดื่ม การจัดการขยะ และการรักษาความปลอดภัย แต่ SMASH ก็เลือกเปลี่ยนสถานที่แห่งนี้ให้กลายเป็น ‘เมือง’ ชั่วคราวของคนรักดนตรีนับหมื่นที่จะมาเยือนในเทศกาล

ไม่ใช่แค่บ้านหลังใหม่ แต่ SMASH ได้ค้นพบแนวคิดอีกข้อที่กลายเป็นเอกลักษณ์ของ Fuji Rock นั่นคือประสบการณ์ ‘การเดิน’

SMASH มองว่า Fuji Rock ไม่ได้มีเพียงแค่เวทีที่ถูกประกอบสร้างจากมนุษย์ แต่ธรรมชาติก็สามารถเป็นเวทีอีกแห่งหนึ่งได้ ผู้ชมจึงสามารถเดินผ่านป่าเพื่อไปฟังเพลงที่เวทีต่างๆ เสมือนได้เดินบนเส้นทางธรรมชาติกลางแจ้ง ซึ่งเป็นประสบการณ์ที่หาจากเทศกาลในเมืองไม่ได้

นักภูมิศาสตร์วัฒนธรรมบางคนบอกว่าการจัดงานที่นาเอบะสกีรีสอร์ตเหมือนเป็นการสร้างพื้นที่ทางสังคมรูปแบบใหม่ พวกเขามองว่าพื้นที่ไม่ใช่เพียงตำแหน่งทางกายภาพ แต่เป็นผลผลิตของกิจกรรม ความสัมพันธ์ และความหมายที่มนุษย์ร่วมกันสร้าง

พื้นที่ของ Fuji Rock จึงเป็นมากกว่าแค่สกีรีสอร์ตที่ถูกจัดงาน เพราะเมื่อผู้คนหลั่งไหลเข้าสู่ในพื้นที่ ทุกคนก็เข้าสู่ระบบคุณค่าที่แตกต่างจากชีวิตประจำวันแล้ว การปฏิบัติตัว การสื่อสาร การอยู่ร่วมกัน และแม้แต่ความหมายของเวลา ล้วนเปลี่ยนแปลงไปตามบริบทของเทศกาล

Fuji Rock ครั้งที่ 3 จึงหล่อหลอมค่านิยมร่วมของผู้คนในงานให้รู้สึกถึงจิตวิญญาณแห่งเทศกาลบางอย่าง

อาจกล่าวได้ว่า ปี 1999 คือการเกิดใหม่ของแบรนด์ Fuji Rock อย่างแท้จริง จากการค้นพบตัวตนและจิตวิญญาณแห่งเทศกาล รูปแบบหลายอย่างที่เกิดขึ้นในงานครั้งนี้ กลายเป็นมาตรฐานของเทศกาลในครั้งถัดไป ทั้งการจัดเวทีขนาดเล็กและใหญ่ในป่า พื้นที่อาหารและตลาด งานศิลปะและกิจกรรมสร้างสรรค์ วัฒนธรรมการตั้งแคมป์ ไปจนถึงการรณรงค์รักษาสิ่งแวดล้อม

และเป็นสิ่งที่ทำให้ Fuji Rock แตกต่างจากเทศกาลอื่น

สู่เทศกาลดนตรีกลางแจ้งระดับโลก

เมื่อเข้าสู่สหัสวรรษใหม่ Fuji Rock Festival ก็เข้าสู่ยุคแห่งการเติบโตอย่างเต็มที่

Fuji Rock ทำให้ผู้คนอยากมาสัมผัสประสบการณ์ของชุมชน ‘คน Fuji Rock’ มากกว่าแค่มาดูดนตรี เทศกาลจึงเป็นเหมือนเมืองชั่วคราวบนภูเขาที่ถูกพัฒนามากขึ้น มีเวทีหลายจุด มีพื้นที่ตั้งแคมป์ มีร้านอาหารและตลาดสินค้า งานศิลปะ ไปจนถึงพื้นที่ธรรมชาติ

แน่นอนว่าสิ่งสำคัญของงานเทศกาลดนตรีก็คือเวทีดนตรี Fuji Rock เริ่มสร้างระบบเวทีที่มีเอกลักษณ์อย่าง Green Stage เวทีหลักขนาดใหญ่สำหรับศิลปินระดับโลก, White Stage เวทีสำหรับศิลปินร็อก อินดี้ และศิลปินหน้าใหม่, Red Marquee เวทีในร่มที่จัดแสดงดนตรีตลอดวัน รวมถึง Field of Heaven เวทีที่ตั้งอยู่ท่ามกลางธรรมชาติ และกลายเป็นหนึ่งในเวทีเอกลักษณ์ที่สุดของ Fuji Rock

ยังไม่นับเวทีอื่นที่กระจายอยู่ตามจุดอื่นๆ และรองรับรสนิยมดนตรีของศิลปินและผู้ร่วมงานที่หลากหลายอีกเพียบอย่าง Gypsy Avalon, Naeba Shokudo, GAN-BAN Square, PYRAMID GARDEN, ROOKIE A GO-GO หรือ ORANGE ECHO ที่แม้ระยะทางเดินระหว่างเวทีบางจุดอาจจะไกลและเส้นทางบางช่วงเป็นเนินเขา แต่ทิวทัศน์ระหว่างทางนั้นงดงามมาก เพราะต้องผ่านทั้งป่าและธารน้ำใส

สิ่งหนึ่งที่เป็นเอกลักษณ์ของ Fuji Rock คือ Dragondola กระเช้าลอยฟ้าที่ยาวที่สุดในโลก ซึ่งจะคอยให้บริการพาผู้ร่วมงานขึ้นไปยังยอดเขาเพื่อชมทัศนียภาพของภูเขาและพื้นที่บางส่วนของเทศกาลได้เต็มตา

สำหรับจุดศูนย์กลางของ Fuji Rock คือโซน Oasis ซึ่งเป็นแหล่งรวมร้านอาหารกว่า 30 ร้านจากทั่วทุกมุมโลก แม้พื้นที่จัดงานหลักจะปิดทำการในแต่ละคืนหลังจบการแสดงโชว์สุดท้าย แต่โซน Oasis จะยังคงเปิดให้บริการต่อไปจนดึกดื่น 

เช่นเดียวกับเวที Red Marquee ที่จะมีการจัดปาร์ตี้มันๆ ต่อเนื่องตลอดคืนไปจนถึงเวลาตี 5 ก่อนที่พื้นที่จัดงานจะกลับมาเปิดให้บริการอีกครั้งในเวลา 9 โมงเช้า

อีกข้อที่แฟนๆ Fuji Rock รู้กันอย่างดีคือ ความสนุกของเทศกาลไม่ได้แค่เริ่มต้นในวันงาน แต่คืนก่อนเริ่มงานก็จะเริ่มมีการจัดปาร์ตี้เปิดงานที่เปิดให้เข้าชมฟรี โดยมีกิจกรรมต่างๆ เช่น การรำบงโอโดริ (การรำพื้นเมืองดั้งเดิมของญี่ปุ่น) การจับสลากลุ้นรางวัล ร้านจำหน่ายอาหาร และการแสดงดอกไม้ไฟ เป็นการอุ่นเครื่องก่อนวันจริง

เวทีบันทึกประวัติศาสตร์ที่ใครก็อยากมาเล่น

ตลอดระยะเวลาที่ผ่านมา Fuji Rock นั้นเก็บเหตุการณ์ประวัติศาสตร์ของเทศกาลมามากมาย

ตั้งแต่พายุใหญ่ในโชว์ Red Hot Chili Peppers ในงานครั้งแรก, การแสดงของ Radiohead ในปี 2003 ที่เป็นหนึ่งในโชว์ที่ดีที่สุดของงาน และยกระดับเทศกาลสู่การเป็นเวทีดนตรีระดับโลก, การขึ้นแสดงของ Oasis ในปี 2009 เพียงไม่กี่สัปดาห์ก่อนจะประกาศแยกทางอย่างเป็นทางการ, การเปลี่ยนผ่านสู่ยุคใหม่ของเทศกาลกับเฮดไลเนอร์อย่างเคนดริก ลามาร์ (Kendrick Lamar) ในปี 2018 ที่เป็นศิลปินแนวฮิปฮอป ไปจนถึงการกลับมาอีกครั้งหลังวิกฤตโควิด-19 

สิ่งเหล่านี้สะท้อนให้เห็นถึงความแข็งแกร่งและการปรับตัวโดยไม่สูญเสียอัตลักษณ์ของ Fuji Rock

ความแข็งแกร่งและเรื่องราวนี้เอง ที่ทำให้ศิลปินระดับโลกมากมายต่างต้องการมาเล่นบนเวที Fuji Rock ให้ได้สักครั้ง

Red Hot Chili Peppers, Radiohead, Foo Fighters, Bob Dylan, The Chemical Brothers, Coldplay, Arctic Monkeys, Gorillaz, Beck, The Strokes เหล่านี้คือส่วนหนึ่งของศิลปินที่เคยมาระเบิดความสนุกบนเวที Fuji Rock มาแล้ว

คำถามคือ ศิลปินระดับโลกเหล่านี้ที่ล้วนมีเม็ดเงินมหาศาลจากการทัวร์คอนเสิร์ตอยู่แล้ว ทำไมถึงอยากมาเหยียบเวทีแห่งนี้ คำตอบนั้นอาจไม่ได้อยู่ที่รายได้ แต่เพราะแบรนด์ Fuji Rock ต่างหากที่ทำให้พวกเขาอยากมา

คุณภาพและการจัดการของเทศกาลที่สั่งสมจากประสบการณ์ สถานะของเทศกาลในโลกดนตรี คุณภาพของผู้ชม และคุณค่าทางวัฒนธรรม เหล่านี้ล้วนเป็นมากกว่าค่าตัว แต่คือความหมายและสัญลักษณ์แห่งเกียรติยศต่อการเป็นศิลปิน

ในทางสังคมวิทยา ปีแยร์ บูร์ดีเยอ (Pierre Bourdieu) นักปรัชญาและนักสังคมวิทยาชาวฝรั่งเศส ใช้คำว่า cultural capital หรือ ทุนทางวัฒนธรรม เพื่ออธิบายคุณค่าที่ไม่ได้วัดด้วยเงิน แต่เกิดจากชื่อเสียง ความน่าเชื่อถือ และการยอมรับของสังคม ซึ่งแนวคิดนี้สามารถอธิบาย Fuji Rock ได้อย่างชัดเจน

ศิลปินที่มาขึ้นเวทีไม่ได้เพียงแค่ทำการแสดงดนตรี แต่กำลังเข้าสู่พื้นที่ที่มีประวัติศาสตร์ มีเรื่องเล่า และมีความหมายที่สะสมมานานเกือบ 3 ทศวรรษ บนเวทีที่เคยมีศิลปินระดับโลกมายืนอยู่จึง ‘ขลัง’ และให้คุณค่าอย่างยิ่ง 

การที่ศิลปินได้มีชื่ออยู่ในลิสต์ของวงที่ได้มาเล่นใน Fuji Rock ไม่ว่าจะเป็นเวทีไหน จึงเป็นเหมือนมรดกทางอาชีพที่หาไม่ได้ง่ายๆ ไม่ต่างจากนักฟุตบอลที่ครั้งหนึ่งได้เข้าร่วมแข่งขันฟุตบอลโลก แม้จะไม่ได้ฝ่าไปถึงการเป็นแชมป์ก็ตาม

เทศกาลดนตรีกลางแจ้งที่สะอาดที่สุด

นอกจาก Fuji Rock จะกลายเป็นพิธีกรรมประจำปีของคนรักดนตรี สิ่งหนึ่งที่ทำให้เทศกาลนี้แตกต่างจากเทศกาลอื่นคือ การเป็นเทศกาลที่ไม่ได้เน้นแค่เรื่องของดนตรี

โอเคว่าดนตรีก็เป็นสิ่งหลักสำหรับเทศกาลดนตรี แต่ Fuji Rock ยังมีสิ่งที่เรียกว่า ‘วัฒนธรรมรอบงาน’ มากกว่านั้น 

หากยังจำได้ ย้อนกลับไปในจุดเริ่มต้น ผู้จัดอย่าง SMASH Japan นั้นไม่ได้ต้องการจัดงานเทศกาลดนตรีกลางแจ้งที่ลอกแบบมาจากฝั่งอเมริกาหรือยุโรป แต่ต้องการนำแนวคิดนี้มาปรับใช้กับบริบทแบบญี่ปุ่น เพื่อสร้างเทศกาลดนตรีกลางแจ้งในสไตล์ของญี่ปุ่นเอง และหนึ่งในนั้นคือเรื่องของการเคารพธรรมชาติ

Fuji Rock ถือเป็นเทศกาลที่ถูกยอมรับโดยทั่วกันว่า มีภาพลักษณ์ด้านสิ่งแวดล้อมที่ดีที่สุดจากความสะอาด สิ่งนี้ไม่ได้มาจากเพียงการนึกถึงส่วนรวมที่เป็นวิถีปฏิบัติของชาวญี่ปุ่น แต่เกิดจากความตั้งใจของเทศกาลซึ่งจัดขึ้นท่ามกลางความงดงามตามธรรมชาติอันอุดมสมบูรณ์ด้วย

เว็บไซต์ของ Fuji Rock นั้นมีหัวข้อ ‘14 Choices’ By Everyone, For the Future หรือ ‘14 ทางเลือก โดยทุกคน เพื่ออนาคต’ ซึ่งแนะนำ ‘เสียงสะท้อนจากงานเทศกาล’ ที่จะทำให้ผู้ชมเพลิดเพลินกับเสียงดนตรีไปพร้อมกับยังคงรักษาความเชื่อมโยงกับผืนป่า ชุมชน และทรัพยากรไว้ได้

ข้อความในหัวข้อนี้ระบุว่า ‘สิ่งเหล่านี้อาจดูไม่ใช่เรื่องพิเศษอะไร แต่การสั่งสมทางเลือกเล็กๆ น้อยๆ เหล่านี้นี่เองที่จะเป็นตัวกำหนดอนาคตของ Fuji Rock’

สำหรับตัวอย่างคำแนะนำ 14 ทางเลือก ก็เช่น การเดินท่ามกลางความสดชื่นและยิ่งใหญ่ของธรรมชาติในป่านาเอบะ, การรณรงค์ใช้ตะเกียบที่ทำจากไม้สนซีดาร์ยูซาวะแบบใช้แล้วทิ้ง, การเชิญชวนลิ้มลองวัตถุดิบจากท้องถิ่นตามร้านอาหารในงาน, การรณรงค์ไม่เหลือทิ้งอาหาร, เชิญชวนให้พกกระติกน้ำของตนเองมาเติมน้ำในจุดบริการน้ำดื่ม, การแยกขยะและรีไซเคิล ไปจนถึงแคมป์ NGO Village ที่ให้ข้อมูลด้านประเด็นสังคมหลากหลายด้าน เช่น สันติภาพ สิ่งแวดล้อม สิทธิมนุษยชน ความร่วมมือระหว่างประเทศ และการบรรเทาภัยพิบัติ

สิ่งเหล่านี้ได้สร้างวัฒนธรรมชุมชนแบบ Fuji Rock ที่หล่อหลอมค่านิยมร่วมของผู้มาเยือนในแต่ละครั้ง สั่งสมจนกลายเป็นผลผลิตของวัฒนธรรมที่ทั้งผู้จัดและผู้ชมร่วมกันสร้างขึ้นอย่างแข็งแกร่ง 

Fuji Rock 2026

สำหรับ Fuji Rock ปีนี้จะจัดขึ้นในวันที่ 24-26 กรกฎาคม นอกจากไลน์อัพศิลปินอย่าง Fujii Kaze, The xx, Khruangbin, Massive Attack, Mogwai และอีกมากมาย งานปีนี้ยังมีความน่าสนใจอีกหลายด้าน

ครั้งนี้ Fuji Rock ได้จับมือกับไลน์สินค้า convenience wear ของ FamilyMart อย่างเป็นทางการ เพื่อเปิดตัวคอลเลกชั่นพิเศษประจำปี ซึ่งนับเป็นปีที่ 4 แล้วในความร่วมมือระหว่างทั้งคู่ โดยได้สร้างสรรค์คอลเลกชั่นพิเศษที่นอกจากจะยกระดับลุคให้ดูดีมีสไตล์ ยังสามารถเตรียมความพร้อมรับมือกับสภาพอากาศที่คาดเดาไม่ได้ของพื้นที่จัดงานที่นาเอบะสกีรีสอร์ตได้อย่างมั่นใจ

สินค้าในคอลเลกชั่นนี้ประกอบด้วยไอเทมจำเป็นสำหรับงานเทศกาลที่โดดเด่นด้วยการใช้สีสันตามธีมหลักของงาน ไม่ว่าจะเป็นถุงเท้า กระเป๋าสะพายข้าง (sacoche) และผ้าขนหนูเกรดพรีเมียมจากแบรนด์ Imabari โดยสามารถสั่งจองทางออนไลน์ หรือไปซื้อที่ร้านป๊อปอัพหน้างานก็ได้

นอกจากนี้ Fuji Rock ยังขึ้นชื่อเรื่องอาหารด้วย ซึ่งปีนี้ก็มีเมนูหลากหลายจากทั่วทุกมุมโลกมาให้ได้ลิ้มลอง ตั้งแต่ร้านดังที่จองโต๊ะยากจนถึงร้านสุดฮิตที่กำลังมาแรง

ไหนจะกิจกรรมอีกมากมายนอกจากการดูดนตรี อย่าง ‘FUJI EIGEKI’ โรงภาพยนตร์กลางแจ้ง, นิทรรศการในโซน NGO Village, กิจกรรมโยคะยามเช้าเพื่อวอร์มร่างกายที่ PYRAMID GARDEN, ตลาดนัดสินค้า, เวิร์กช็อป และ street performance เช่น มายากล ละครใบ้ ที่สร้างสีสันภายในงาน ไปจนถึงฟูจิรัน ที่เป็นกลุ่มจัดกิจกรรมวิ่งในงาน!

ใครที่มีบัตรงานอยู่ในมือเรียบร้อยแล้ว บอกเลยว่าน่าอิจฉาที่กำลังจะได้ไปสัมผัสประสบการณ์การเป็นชาว Fuji Rock ในปีนี้

We are Japanese Festival

“ผมรักสถานที่จัดงานที่นาเอบะ และไม่ได้คิดจะย้ายไปที่อื่นเลย” มาซาฮิโระ ฮิดากะ ผู้จัด Fuji Rock เคยกล่าวในบทสัมภาษณ์กับ The Japan Times “แต่ก็อยากให้มีพื้นที่กว้างขวางกว่านี้เหมือนกันนะ เพราะตอนนี้เราใช้พื้นที่จนเต็มขีดจำกัดแล้ว”

“สำหรับผมแล้ว งานครั้งแรก (1997) ถือเป็นครั้งที่พิเศษที่สุด มีเหตุการณ์ไม่คาดฝันเกิดขึ้นมากมายในช่วงเวลานั้น อีกทั้งขั้นตอนการเตรียมงานยังต้องอาศัยการเจรจาต่อรองสารพัดเรื่องซึ่งกินเวลาถึง 3-4 ปี แต่สิ่งที่สำคัญที่สุดคือความมุ่งมั่นตั้งใจที่จะลงมือทำมันให้สำเร็จ”

“แน่นอนว่าอายุเฉลี่ยของผู้ชมย่อมสูงขึ้นตามกาลเวลา” ฮิดากะกล่าวในบทสัมภาษณ์ “หนึ่งในความฝันของผมคือการได้เห็นสมาชิกครอบครัวถึง 3 รุ่นมาร่วมงานเทศกาลด้วยกัน มาเพลิดเพลิน หรือแม้แต่แลกเปลี่ยนความคิดเห็น วิพากษ์วิจารณ์ดนตรีที่พวกเขาชื่นชอบร่วมกันครับ”

นับตั้งแต่เทศกาล Fuji Rock ถือกำเนิดขึ้น ก็มีเทศกาลดนตรีขนาดใหญ่ในญี่ปุ่นผุดตามมาอีกมากมาย ซึ่งนั่นหมายถึงการแข่งขันที่สูงขึ้น แต่ Fuji Rock ยังคงเป็นเทศกาลดนตรีกลางแจ้งแนวหน้าของญี่ปุ่น จากความมุ่งมั่นของฮิดากะ และ SMASH ซึ่งยังมีแฟนๆ จากทั่วทุกมุมโลกจองบัตรมาสัมผัสประสบการณ์อย่างต่อเนื่อง แม้เวลาจะล่วงเลยมาเกือบ 30 ปีแล้วก็ตาม

อ้างอิง

Grocery Tourism เทรนด์เที่ยวประจำปี 2026 ที่กำลังเปลี่ยนให้ ‘ร้านสะดวกซื้อ’ กลายเป็น ‘พิพิธภัณฑ์ที่มีชีวิต’

2-3 ปีมานี้ เราคงได้เห็นคลิปฝรั่งเดินเข้าร้านสะดวกซื้อหรือร้านชำเล็กๆ ในไทยแล้วหยิบขนมที่พวกเราคุ้นเคย แต่ตื่นตาตื่นใจในสายตาชาวต่างชาติ พวกเขาแกะขนมรีวิวสินค้ากันแบบจริงจัง (และจริงใจด้วยการแสดงสีหน้าตรงไปตรงมาสุดๆ) ทำให้คนดูคลิปเหล่านี้เป็นล้านๆ วิว 

เทรนด์นี้ไม่ได้มีแค่ในไทยเท่านั้น คลิปสั้นรีวิวสินค้าร้านชำโลคอลซื้อล้นทะลักไทม์ไลน์ทั่วเมืองท่องเที่ยว โดยเฉพาะในประเทศที่มีร้านสะดวกซื้อทุกหัวมุมถนนอย่างญี่ปุ่น ทำให้เกิดขนบการท่องเที่ยวแบบใหม่ที่คนจะไปเช็กอินใน Family Mart หรือ 7-Eleven ญี่ปุ่น ด้วยการหยิบขนมอย่างแซนด์วิชครีมสตรอว์เบอร์รี ไปจนถึงข้าวปั้นโอนิกิริ มาถ่ายรูปเพื่อบอกว่า ‘ฉันมาถึงญี่ปุ่นแล้ว’ เทรนด์เหล่านี้เติบโตจนทำให้แม้กระทั่ง ‘ถุงเท้า Family Mart’ ยังขายดิบขายดีและกลายเป็น ‘ของฝาก’ จากญี่ปุ่นเฉยเลย

ความสนุกของการได้เห็นถุงขนมละลานตา เลือกหยิบสินค้าที่ไม่เคยเห็นที่ไหนมาลอง จึงกลายเป็นเทรนด์ท่องเที่ยวที่เรียกว่า Grocery Tourism ซึ่งกำลังพิสูจน์ให้เราเห็นว่า ธุรกิจร้านสะดวกซื้อก็กลายเป็นแหล่งแลกเปลี่ยนทางวัฒนธรรมได้เช่นกัน 

Recap ตอนนี้เราจะพาทุกคนเปิดประตูร้านสะดวกซื้อในแต่ละประเทศ เพื่อสำรวจว่าเทรนด์ Grocery Tourism กำลังสะท้อนถึงความต้องการของนักท่องเที่ยวอย่างไร และเทรนด์นี้จะเพิ่มโอกาสให้การท่องเที่ยว เศรษฐกิจ ผู้ประกอบการรายย่อยได้ยังไงบ้าง

ร้านสะดวกซื้อไม่ใช่แค่พื้นที่ขายของ แต่คือ ‘พิพิธภัณฑ์ที่มีชีวิต’

เพราะการเดินทางท่องเที่ยวแบบเดิมๆ เริ่มอิ่มตัว สถานที่แลนด์มาร์กดังๆ มักมาพร้อมกับค่าเข้าชมที่แพงลิ่วและการต้องยืนต่อคิวยาวเหยียดหลายชั่วโมง เหล่านักท่องเที่ยวที่มีงบประมาณจำกัดเลยตัดสินใจเบือนหน้าหนีจากสถานที่ท่องเที่ยวกระแสหลัก แล้วแห่กันหลั่งไหลเข้าสู่ ‘ร้านขายของชำและร้านสะดวกซื้อท้องถิ่น’ เพื่อสัมผัสประสบการณ์ทางวัฒนธรรมที่แท้จริงและจับต้องได้ (authentic experience) การเคลื่อนไหวนี้ถูกขับเคลื่อนด้วยปัจจัยทางเศรษฐกิจที่รัดตัว ผนวกกับเสน่ห์ของการได้พาตัวเองไปสบตาและพบปะผู้คนในวิถีชีวิตจริง ทำให้ชั้นวางสินค้าธรรมดาๆ ในร้านสะดวกซื้อได้ยกระดับตัวเองขึ้นมาเป็น ‘แหล่งรวมวัฒนธรรมแห่งใหม่’ ที่บอกเล่าอัตลักษณ์ของเมืองนั้นๆ ได้อย่างน่าอัศจรรย์ 

เหตุผลที่ต้องเป็นร้านสะดวกซื้อ เพราะมันบ่งบอกถึงชีวิตประจำวันของผู้คน ทำให้นักท่องเที่ยวสัมผัสข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับวิถีชีวิตประจำวันของผู้คนในท้องถิ่นแบบเรียลๆ โดยไม่ปรุงแต่งใดๆ และที่สำคัญคือ เป็นการพาตัวเองออกจากกับดักที่นักท่องเที่ยวต้องเผชิญกับสถานที่ท่องเที่ยวที่ถูกสร้างมาเพื่อ ‘การขาย’ มากกว่าวิถีชีวิตจริงๆ การไปร้านสะดวกซื้อก็เพื่อเรียนรู้วัฒนธรรมผ่านการสังเกตว่าคนเมืองนี้กินอะไร ซื้ออะไร และใช้ชีวิตอย่างไรในวันธรรมดา ช่วยให้นักท่องเที่ยวสามารถสำรวจความชื่นชอบในภูมิภาคและพฤติกรรมในแต่ละวันได้อย่างลึกซึ้งยิ่งขึ้น ผ่านการค้นพบที่ไม่คาดคิด

เทรนด์นี้จึงไม่ใช่แค่เรื่องการประหยัดเงินในการท่องเที่ยว แต่ผู้มาเยือนได้ ‘เชื่อมต่อทางอารมณ์คนท้องถิ่น’ ผ่านอาหาร จนมีนักท่องเที่ยวกล่าวในโลกออนไลน์ว่า การเที่ยวใน ‘ร้านค้าท้องถิ่น’ ไม่ใช่แค่การสนุกกับการเลือกซื้อของ แต่เปรียบเหมือนการเดินใน ‘พิพิธภัณฑ์ที่มีชีวิต’ 

แน่นอนว่า การท่องเที่ยวในร้านขายของชำมีอยู่ก่อนยุคโซเชียลมีเดียแล้ว แต่ด้วยอิทธิพลของโซเชียลมีเดีย ทำให้กิจกรรมนี้กลายเป็น ‘เทรนด์’ คนทั่วโลกที่เชื่อมต่อกันผ่านออนไลน์อยู่แล้วก็ยิ่งตื่นตาตื่นใจกับภาพสินค้าที่มีสีสันละลานตา จนในโซเชียลมีเดียมีวิดีโอมากกว่า 180,000 คลิปที่เล่าถึงการเดินทางไปเที่ยวร้านสะดวกซื้อ

ประเทศที่ได้รับความนิยมในการเดินเล่นในร้านสะดวกซื้อมากที่สุดคงหนีไม่พ้น ‘ญี่ปุ่น’ ซึ่งมีร้านสะดวกซื้ออยู่ทั่วโลกกว่า 21,000 ร้าน มีเมนูอาหารที่เป็นเอกลักษณ์เฉพาะตัวที่สะท้อนวิถีชีวิตและภูมิศาสตร์ที่ทำให้เกิดวัตถุดิบอาหารต่างๆ ของคนญี่ปุ่น เช่น แซนด์วิชไข่สดใหม่ แซนด์วิชสตรอว์เบอร์รีไส้ทะลัก กล่องเบนโตะสไตล์ญี่ปุ่น ราเม็งปรุงเองได้ ทูน่ามายองเนสแบบคลาสสิก ไอศกรีมเนย ไปจนถึงข้าวหน้าปลาไหล

จากรายงานแนวโน้ม Unpack ’25 ของ Expedia พบว่า 39% ของนักเดินทางทั่วโลกไปซูเปอร์มาร์เก็ตในช่วงวันหยุด และ 44% ค้นหาสินค้าท้องถิ่นที่พวกเขาไม่สามารถซื้อกลับบ้านได้ ตามรายงานของ China Travel News “ในปี 2024 ยอดขายที่กำหนดเป้าหมายนักท่องเที่ยวชาวต่างชาติ โดยเฉพาะในร้าน 7-Eleven ของญี่ปุ่น เพิ่มขึ้น 2 เท่าเมื่อเทียบกับปี 2023 สินค้ายอดนิยม ได้แก่ แซนด์วิชไข่และซอสวาซาบิ โดยบางร้านขายสตรอว์เบอร์รีมากกว่า 200 แพ็กในวันเดียว ผลิตภัณฑ์เหล่านี้ยังเป็นผลิตภัณฑ์ ‘ไวรัล’ มากที่สุด 2 รายการที่คุณเห็นป๊อปอัพบนโซเชียลมีเดีย

นอกจากนี้ ในประเทศที่มีนักท่องเที่ยวสูงอย่างฝรั่งเศสหรือสหราชอาณาจักรก็ยังมีนักท่องเที่ยวเดินเข้า La Grande Épicerie de Paris ในฝรั่งเศสเพื่อเลือกซื้อชีสกว่า 1,000 ชนิด ส่วนที่ลอนดอนก็เข้าร้าน Fortnum & Mason เพื่อเลือกชา แยม บิสกิต ไวน์หลากหลายแบบ

ถุงเท้า ‘Family Mart’ จากสินค้าแก้ขัดยามลำบากสู่ของฝากที่นักท่องเที่ยวต้องมี

หากต้องการเห็นภาพที่ชัดเจนที่สุดว่าร้านสะดวกซื้อสามารถยกระดับสินค้าธรรมดาให้กลายเป็นวัฒนธรรมป๊อปที่นักท่องเที่ยวอยากเข้าถึงได้ยังไง คงไม่มีตัวอย่างไหนชัดเจนไปกว่าปรากฏการณ์ ‘Convenience Wear’ ของ FamilyMart ในประเทศญี่ปุ่น โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ‘ถุงเท้าลายแถบสีเขียว-ขาว-น้ำเงิน’ (ลายสีสัญลักษณ์ของแบรนด์) ที่เปิดตัวครั้งแรกในปี 2021 

จากเดิมที่ผู้คนจะเดินเข้ามุมขายเสื้อผ้าในร้านสะดวกซื้อเฉพาะยามฉุกเฉิน เช่น ฝนตก ชุดเปียก หรือต้องค้างคืนกะทันหัน แต่ FamilyMart ได้เปลี่ยนความคิดนั้นด้วยการจับมือกับนักออกแบบอย่างฮิโรมิจิ โอจิไอ ดีไซเนอร์แฟชั่นชาวญี่ปุ่น ผู้ก่อตั้งแบรนด์ FACETASM ร่วมกับทาคาฮิโร ยาสุดะ นักออกแบบกราฟิก

ผลลัพธ์คือเกิดการพลิกโฉมจากของใช้แก้ขัด กลายเป็นกระแสไวรัลในวงการแฟชั่น สตรีทแวร์ และลามไปถึงกลุ่มนักเดินทางต่างชาติอย่างรวดเร็ว ในปี 2024-2025 ถุงเท้า FamilyMart ได้กลายเป็นหนึ่งใน ‘ของฝากภาคบังคับ’ ที่นักท่องเที่ยวที่มาเยือนญี่ปุ่นต้องซื้อกลับบ้าน จนเกิดภาพที่นักเดินทางเจนฯ Z และ มิลเลนเนียลส์ เดินตามหาร้าน FamilyMart สาขาต่างๆ เพื่อกวาดซื้อถุงเท้ารุ่นนี้มาใส่แมตช์กับรองเท้าสนีกเกอร์ ถ่ายรูปเช็กอินลงบน Instagram และ TikTok จนกลายเป็นสัญลักษณ์แสดงตัวตนว่า “ฉันมาถึงญี่ปุ่นแล้วจริงๆ”

The Art of Grocery Roaming ศิลปะแห่งการเดินทอดน่องในร้านชำที่ไม่ใช่แค่การซื้อของ

นอกเหนือจากการเข้าไปตามล่าหาสินค้าไวรัลแล้ว ปรากฏการณ์ที่น่าสนใจและกำลังกลายเป็นเทรนด์หลักของการท่องเที่ยวในร้านของชำคือพฤติกรรมการ ‘เดินทอดน่องแบบไร้จุดหมาย’ (grocery roaming) นักท่องเที่ยวยุคใหม่เลือกที่จะเปลี่ยนบทบาทจาก ‘ผู้บริโภคที่รีบเร่ง’ ให้กลายเป็น ‘นักสำรวจทางวัฒนธรรม’ พวกเขาไม่ลิสต์รายการสิ่งของ และไม่สนใจป้ายบอกทาง แต่เลือกที่จะใช้เวลาค่อยๆ เดินลัดเลาะไปตามตรอกซอกซอยของชั้นวางของเพื่อพินิจพิจารณาตั้งแต่ภาษาบนบรรจุภัณฑ์ ดีไซน์ของหีบห่อ ราคา ไปจนถึงการจัดเรียงสินค้าที่สะท้อนถึงรสนิยม ค่านิยม และสภาพภูมิอากาศของประเทศนั้นๆ

พฤติกรรมการเดินเช่นนี้ สอดคล้องกับแนวคิด ‘slow travel’ หรือการท่องเที่ยวแบบสโลว์ไลฟ์ที่เน้นการดื่มด่ำกับบรรยากาศรอบตัว ผลวิจัยจากสถาบันการท่องเที่ยวชั้นนำระบุว่า นักท่องเที่ยวมากกว่า 75% รู้สึกเพลิดเพลินกับการได้เดินดูซูเปอร์มาร์เก็ตในต่างแดนยาวนานกว่าที่วางแผนไว้ เพราะในทุกๆ ตรอกของร้านชำ ทำหน้าที่เหมือนเขาวงกตที่เต็มไปด้วยเรื่องราวให้ค้นหา การได้เดินผ่านโซนอาหารสด ดูคนท้องถิ่นยืนเลือกผัก หรือการได้กลิ่นขนมปังอบใหม่จากมุมเบเกอรีในร้านค้าชุมชน มอบความรู้สึกสงบ ผ่อนคลาย และไร้แรงกดดัน แตกต่างจากการต้องไปแย่งชิงพื้นที่และรีบเร่งเดินในสถานที่ท่องเที่ยวเชิงพาณิชย์ขนาดใหญ่

เทรนด์การเดินชิลล์ในร้านชำนี้ยังส่งผลเชิงบวกต่อมิติของการจัดการเมืองและการท่องเที่ยวอย่างมีนัยสำคัญ เพราะพฤติกรรมการเดินสำรวจร้านค้าท้องถิ่นได้ช่วย ‘กระจายการสัญจรด้วยเท้า’ ของนักท่องเที่ยวออกจากกระจุกพื้นที่ทางประวัติศาสตร์หรือแลนด์มาร์กที่แออัด (over-tourism) ไปสู่ย่านที่อยู่อาศัยที่เงียบสงบมากขึ้น

เมื่อนักท่องเที่ยวเลือกที่จะเดินเข้าซูเปอร์มาร์เก็ตแถบชานเมือง หรือร้านโชห่วยประจำชุมชน เม็ดเงินจากการท่องเที่ยวจึงถูกฉีดตรงเข้าสู่ระบบเศรษฐกิจฐานรากและผู้ประกอบการรายย่อยโดยตรง นอกจากนี้ การที่ผู้คนหันมาเลือกเดินสำรวจในพื้นที่ปิดที่ติดเครื่องปรับอากาศเย็นฉ่ำ มีเพลงคลอเบาๆ และเต็มไปด้วยสินค้าแปลกตา ร้านชำจึงไม่ได้ทำหน้าที่เป็นเพียงสถานที่ทำธุรกรรมซื้อ-ขายอีกต่อไป แต่ได้กลายเป็น ‘พื้นที่สาธารณะทางเลือก’ (alternative public space) ที่เปิดโอกาสให้คนต่างชาติต่างภาษาได้เข้ามาเดินปะปน ใช้จังหวะก้าวเดินร่วมกันกับคนในพื้นที่ และซึมซับจังหวะชีวิตที่แท้จริงของเมืองนั้นๆ ได้อย่างแนบเนียนที่สุด

ในท้ายที่สุด ชัยชนะของเทรนด์การเข้าร้านสะดวกซื้อและร้านของชำท้องถิ่นจึงไม่ได้เกิดจากการตลาดเพียงอย่างเดียว แต่สะท้อนว่าผู้คนต้องการการเที่ยวที่ไม่มีการปรุงแต่ง เป็นพิพิธภัณฑ์ที่มีชีวิตที่เปิดประตูให้เหล่านักเดินทางได้เชื่อมต่อ เรียนรู้ และค้นพบความมหัศจรรย์ที่ซ่อนอยู่บนชั้นวางของชำในเมืองที่เราเพิ่งไปเยือน

อ้างอิง

CASIO ปักหมุดย่านตลาดน้อย ถ่ายทอดมนตร์เสน่ห์ของแบรนด์ผ่านนิทรรศการสุดวินเทจ

ใครที่เป็นสาวกของแบรนด์นาฬิการะดับตำนานอย่าง CASIO ตอนนี้น่าจะยิ้มแก้มปริ เพราะ ณ เวลานี้พวกเขากำลังมีนิทรรศการ CASIO VINTAGE POP-UP at Vanich House ซึ่งจัดขึ้นอยู่ที่ Vanich House บ้านเก่าสุดคลาสสิกแห่งย่านตลาดน้อย ให้กลายเป็นจุดนัดพบของสายแฟชั่นและเหล่าครีเอทีฟ ที่เชื่อมโยงเสน่ห์ของความวินเทจ ความแข็งแกร่ง และความคิดสร้างสรรค์เข้าด้วยกันอย่างลงตัว 

วรากุล ญาณสมบัติ ผู้จัดการการตลาดระดับประเทศ บริษัท คาสิโอ มาร์เก็ตติ้ง (ประเทศไทย) จํากัด กล่าวถึงที่มาในการจัดงานนิทรรศการครั้งนี้ว่า มาจากความเชื่อของแบรนด์ ที่มองว่านาฬิกาเป็นมากกว่าเครื่องบอกเวลา แต่เป็นไอเทมที่สะท้อนตัวตนและไลฟ์สไตล์ของผู้สวมใส่ในทุกยุคสมัย ดังนั้น การจัดงานนิทรรศการดังกล่าวจึงเป็นการเปิดมิติใหม่ในการสร้างประสบการณ์ระหว่างผู้บริโภคกับแบรนด์ ผ่านการเชื่อมโยงเข้ากับวัฒนธรรมและชุมชน เพื่อสร้างพื้นที่ให้ทุกคนได้เข้ามามีส่วนร่วม แลกเปลี่ยนแรงบันดาลใจ และร่วมขับเคลื่อนคอมมิวนิตี้ที่สะท้อนจิตวิญญาณอันเป็นเอกลักษณ์ของ CASIO VINTAGE 

โดยภายในนิทรรศการ CASIO VINTAGE POP-UP at Vanich House มีไฮไลต์กิจกรรมที่น่าสนใจดังต่อไปนี้ 

  • Mini Exhibition สัมผัสนิทรรศการที่รวบรวมเรื่องราวของนวัตกรรมและดีไซน์อันเป็นเอกลักษณ์ของนาฬิกา CASIO และ G-SHOCK ซึ่งสร้างมาตรฐานใหม่ให้แก่วงการนาฬิกามาตั้งแต่ยุค 70s ผ่านแนวคิด product design ที่ผสมผสานฟังก์ชั่น ความทนทาน และความคิดสร้างสรรค์เข้าไว้ด้วยกัน พบกับนาฬิการุ่นไอคอนิก รุ่นยอดนิยม และรุ่นลิมิเต็ดที่หาชมได้ยาก อาทิ G-SHOCK 2100, CASIO AE-158 และรุ่นเด่นอื่นๆ โดยจะมีการหมุนเวียนและปรับเปลี่ยนรุ่นที่จัดแสดงตลอดระยะเวลา 3 เดือน เพื่อให้ผู้เข้าชมได้สัมผัสคอลเลกชั่นที่หลากหลายของ CASIO อย่างต่อเนื่อง
  • Weekend Market เพลิดเพลินกับตลาดนัดสุดสัปดาห์ที่รวบรวมร้านค้าและแบรนด์ที่มีเอกลักษณ์มาร่วมสร้างสีสันภายในงาน โดยปรับเปลี่ยนร้านค้าตามธีมในแต่ละสัปดาห์ ตั้งแต่แฟชั่น ไลฟ์สไตล์ งานดีไซน์ ไปจนถึงไอเทมสร้างสรรค์ต่างๆ ให้ทุกคนได้เลือกช็อปและค้นพบสิ่งใหม่ที่สะท้อนตัวตนและความสนใจของแต่ละคน
  • Exclusive Workshops ร่วมเปิดประสบการณ์การเรียนรู้ผ่านกิจกรรมเวิร์กช็อปโดยผู้เชี่ยวชาญที่มาร่วมแชร์ความรู้และเคล็ดลับ อาทิ Wine Tasting Workshop, การเรียนรู้การเล่นคีย์บอร์ด, Sketching Workshop และการเซตทรงผม ทุกวันเสาร์ เวลา 16:00-17:00 น. 
  • DJ Station เติมเต็มบรรยากาศภายในงานด้วยเสียงเพลงจากเหล่าดีเจที่มาร่วมเปิดแผ่น ทุกวันเสาร์ เวลา 17:00-18:00 น. สร้างบรรยากาศสนุกสนานและผ่อนคลายให้ผู้เข้าร่วมได้ใช้เวลาร่วมกันในพื้นที่แห่งความคิดสร้างสรรค์นี้
  • Special Menu by Vanich House อิ่มอร่อยกับเมนูพิเศษทั้งขนมและเครื่องดื่มที่รังสรรค์ขึ้นเฉพาะสำหรับงานนี้ พร้อมถ่ายทอดคาแร็กเตอร์ของแบรนด์ผ่านรสชาติสุดพิเศษ
  • CASIO Rally Stamp ร่วมออกเดินทางสำรวจเสน่ห์ของย่านตลาดน้อยผ่านกิจกรรม CASIO Rally Stamp ที่ชวนผู้เข้าร่วมตามหาแลนด์มาร์กและจุดสำคัญต่างๆ ภายในย่าน เพื่อสะสมตราประทับและแลกรับของที่ระลึกสุดพิเศษจาก CASIO Vintage รวมถึงรับส่วนลดสำหรับเมนูขนมและเครื่องดื่มภายใน Vanich House

งาน CASIO VINTAGE POP-UP at Vanich House จะจัดขึ้นตั้งแต่วันนี้ไปจนถึงวันที่ 20 กันยายน 2569 ใครที่เป็นสาวกของ CASIO ไม่ควรพลาดด้วยประการทั้งปวง

กรมทรัพย์สินทางปัญญาชวนเปิดจักรวาลครีเอเตอร์และสนับสนุนอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ในงาน TCEX 2026

ถ้าจะกล่าวว่า ประเทศไทยมีศิลปินและนักสร้างสรรค์ที่เก่งกาจคงไม่ผิดสักเท่าไหร่นัก โดยเฉพาะในงานออกแบบ ‘คาแร็กเตอร์’ ที่ทำออกมาได้น่ารักและเป็นเอกลักษณ์จนใจเจ็บ ที่แม้แต่ชาวต่างชาติบางประเทศยังต้องกลายเป็นแฟนคลับ 

ด้วย value ที่กล่าวข้างต้นนี้เอง ทาง ‘กรมทรัพย์สินทางปัญญา กระทรวงพาณิชย์’ เลยประกาศชวนเหล่าศิลปิน นักสร้างคอนเทนต์ ผู้ประกอบการในแวดวงอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ รวมถึงแฟนคลับและผู้สนใจงานอาร์ต มาร่วมเป็นส่วนหนึ่งของมหกรรมไลเซนซิ่งคาแร็กเตอร์และคอนเทนต์นานาชาติ Thailand Character & Content Expo 2026 (TCEX 2026) ซึ่งเป็นเวทีที่รวมคาแร็กเตอร์ คอนเทนต์ เกม และผลงานของนักสร้างสรรค์ไทยกว่า 250 รายมาไว้ในงานเดียว พร้อมเชื่อมโยงโอกาสทางธุรกิจกับนักลงทุน ผู้ซื้อสิทธิ และพันธมิตรทางธุรกิจจากทั่วโลก 

อรมน ทรัพย์ทวีธรรม อธิบดีกรมทรัพย์สินทางปัญญา กล่าวถึงการจัดงานครั้งนี้ว่า นี่เป็นอีกหนึ่งภารกิจสำคัญของกรมทรัพย์สินทางปัญญาในการขับเคลื่อนนโยบายของศุภจี สุธรรมพันธุ์ รองนายกรัฐมนตรีและรัฐมนตรีว่าการกระทรวงพาณิชย์ ที่มุ่งยกระดับศักยภาพผู้ประกอบการไทย โดยเฉพาะ SME ให้สามารถใช้ประโยชน์จากทรัพย์สินทางปัญญาเพื่อสร้างมูลค่าเพิ่ม ขยายโอกาสทางการค้า และยกระดับขีดความสามารถในการแข่งขันในตลาดโลก โดยกรมฯ เล็งเห็นว่า อุตสาหกรรมสร้างสรรค์ไทยมีศักยภาพสูง มีผลงานของศิลปินและครีเอเตอร์ไทยจำนวนมากที่โดดเด่นจนได้รับการยอมรับในระดับนานาชาติ 

อย่างไรก็ดี การต่อยอดงานสร้างสรรค์สู่การเติบโตทางธุรกิจอย่างยั่งยืน ต้องเริ่มจากการคุ้มครองสิทธิในทรัพย์สินทางปัญญา และการนำสิทธิดังกล่าวไปใช้ประโยชน์เชิงพาณิชย์ได้อย่างเต็มประสิทธิภาพ กรมฯ จึงเดินหน้าผลักดันให้ทรัพย์สินทางปัญญาเป็นทั้งเครื่องมือในการปกป้องคุ้มครองสิทธิและเป็นกลไกสำคัญในการขับเคลื่อนเศรษฐกิจสร้างสรรค์ให้เติบโตอย่างเป็นรูปธรรม

ภายในงาน TCEX 2026 จะได้พบกับโซนจัดแสดงผลงานคาแร็กเตอร์ คอนเทนต์ และทรัพย์สินทางปัญญาสุดสร้างสรรค์จากศิลปิน ครีเอเตอร์ สตูดิโอ และผู้ประกอบการแบรนด์ไทยกว่า 250 ราย ครอบคลุม 4 กลุ่มอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ ได้แก่ 

1. Character & Art รวมเหล่าตัวการ์ตูนคาแร็กเตอร์, อาร์ตทอย, illustration และ contemporary art ของศิลปินไทยชั้นนำและศิลปินน้องใหม่ที่น่าจับตามอง อาทิ PangPond และหนูหิ่น, Warbie Yama, Bloody Bunny, HOLEN Ramakien Characters, Rudolph the Awesome, Cat Company และ Shewsheep 

2. Content & Story รวมหนังสือ การ์ตูน นิยาย ซีรีส์ แอนิเมชั่น ภาพยนตร์ และเรื่องราวที่พร้อมต่อยอดสู่การผลิตได้หลายแพลตฟอร์ม 

3. Game & Interactive บอร์ดเกม e-sports interactive media และเทคโนโลยีสร้างสรรค์ไทย 

4. Creative Lifestyle แฟชั่น ของสะสม ของขวัญ และสินค้าไลฟ์สไตล์ที่พัฒนามาจากทรัพย์สินทางปัญญาของคนไทย นอกจากนี้ยังมี pavilion จากหน่วยงานและองค์กรชั้นนำ เช่น Trendy Gallery, GMMTV, กรมส่งเสริมการค้าระหว่างประเทศ (DITP), Arts de Siam และเครือข่ายพันธมิตรด้านอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ ที่ร่วมแสดงศักยภาพและแนวทางต่อยอดทรัพย์สินทางปัญญาสู่ระดับนานาชาติ

นอกจากนี้ ยังมีกิจกรรมแฟนมีตและพาเหรดคาแร็กเตอร์ที่เปิดโอกาสให้แฟนคลับได้พบปะกับศิลปินอย่างใกล้ชิด รวมถึงการแข่งขันบอร์ดเกม เวิร์กช็อป และกิจกรรมให้ร่วมสนุกอีกมากมาย ตลอดจนบริการให้คำปรึกษาเชิงลึกด้านทรัพย์สินทางปัญญา (IP Clinic) จากผู้เชี่ยวชาญของกรมทรัพย์สินทางปัญญา และหน่วยงานพันธมิตร ทั้งแพลตฟอร์มออนไลน์ หน่วยงานสนับสนุนด้านการเงิน การลงทุน ที่ปรึกษากฎหมาย และการพัฒนาอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ เพื่อสนับสนุนผู้ประกอบการ

ใครที่สนใจอุตสาหกรรมนี้ หรืออยากมาร่วมสนับสนุนเหล่าครีเอเตอร์ มาเจอกันได้ตั้งแต่วันนี้ – 12 กรกฎาคม 2569 เวลา 10:00-20:00 น. ณ ศูนย์การค้าสยามพารากอน และสยามเซ็นเตอร์ โดยไม่เสียค่าใช้จ่าย รวมถึงสามารถติดตามรายละเอียดกิจกรรมภายในงานได้ที่ www.tcexthailand.com และเฟซบุ๊ก กรมทรัพย์สินทางปัญญา

เอกภพ พันธุรัตน์ ชวนวิเคราะห์ Pride Month 2026 ถึงคุณค่าความหลากหลายผ่านตัวตน สุขภาพ และธุรกิจ

เพิ่งผ่านพ้นไปสำหรับเทศกาล Pride Month 2026 หรือเดือนแห่งความภาคภูมิใจของกลุ่มผู้มีความหลากหลายทางเพศ (LGBTQ+) ซึ่งยังคงเป็นอีกหนึ่งพลังสำคัญของสังคมไทยและสังคมโลก ที่ไม่เพียงสะท้อนเรื่องของตัวตนและอัตลักษณ์  หากแต่ยังหมายถึงการปรับตัวต่อการเปลี่ยนแปลงของโลกยุคปัจจุบัน ทั้งในมิติของสังคม เศรษฐกิจ เทคโนโลยี และการอยู่ร่วมกันอย่างเข้าใจในความแตกต่าง อย่างในด้านธุรกิจสื่อที่พวกเขามีบทบาทสำคัญ และได้เฉิดฉายความเป็นตัวเองอย่างงดงาม

เอกภพ พันธุรัตน์ นักประชาสัมพันธ์มากประสบการณ์ในวงการประชาสัมพันธ์ไทย ผู้ได้รับฉายา ‘Princess of PR’ มีความเห็นถึงภาพรวมของ Pride Month ในปีนี้ว่า Pride Month 2026 ไม่ได้เป็นเพียงการเฉลิมฉลองตัวตน แต่คือช่วงเวลาที่สะท้อนว่า LGBTQ+ ต้องยืนอยู่บนพื้นฐานของการปรับตัวให้ทันโลกที่เปลี่ยนแปลงเร็ว ทั้งในด้านสังคม การทำงาน เทคโนโลยี และการใช้ชีวิตประจำวัน ที่ไม่เพียงต้องกล้าเป็นตัวเอง แต่ต้องเป็นตัวเองในแบบที่มีความรับผิดชอบ มีวุฒิภาวะ และพร้อมเรียนรู้สิ่งใหม่อยู่เสมอ ในภาวะเศรษฐกิจที่ไม่แน่นอน การใช้จ่าย การวางแผนชีวิต และการบริหารความเสี่ยงเป็นเรื่องที่ทุกคนต้องใส่ใจมากขึ้น โดยเฉพาะการเตรียมตัวเพื่ออนาคตและการเกษียณตั้งแต่เนิ่นๆ ซึ่งไม่ใช่เรื่องไกลตัวอีกต่อไป

“การเตรียมเกษียณเร็วเป็นเรื่องสำคัญ เพราะเราจะได้มีชีวิตในแบบที่มั่นคง พึ่งพาตัวเองได้ และเป็นมนุษย์ LGBTQ+ ที่มีคุณภาพทั้งด้านร่างกาย จิตใจ และฐานะทางการเงิน โลกข้างหน้าจะเปลี่ยนเร็วขึ้นอีก เราจำเป็นต้องมีวินัย รู้เท่าทันความเปลี่ยนแปลง และวางแผนอนาคตของตัวเองให้ดี ความหลากหลายทางเพศมีพลังอยู่ในตัวเองมาก ทั้งพลังความคิดสร้างสรรค์ พลังการสื่อสาร และพลังในการเชื่อมโยงผู้คน แต่สิ่งที่สำคัญไม่แพ้กันคือการวางตัวให้เหมาะสมในทุกบริบท รู้จักกาลเทศะ และแสดงออกอย่างมีคุณค่า เพราะเมื่อสังคมเห็นถึงความรับผิดชอบและความเป็นมืออาชีพ การยอมรับก็จะเกิดขึ้นอย่างยั่งยืน” เอกภพกล่าว

นอกจากเรื่องของการปรับตัวทางสังคมและอาชีพแล้ว เอกภพยังเน้นย้ำว่า สุขภาพคืออีกหนึ่งหัวใจสำคัญของการใช้ชีวิตในยุคนี้ โดยเฉพาะในยุคที่คนจำนวนมากต้องเผชิญกับความเครียด ความเร่งรีบ และภาระทางเศรษฐกิจ การดูแลตัวเองจึงไม่ใช่เรื่องรอง แต่เป็นสิ่งจำเป็น LGBTQ+ ทุกคนจึงควรหันมาใส่ใจสุขภาพของตัวเองมากขึ้น ทั้งการออกกำลังกายอย่างสม่ำเสมอ การรับประทานอาหารที่มีประโยชน์ การพักผ่อนให้เพียงพอ รวมถึงการดูแลสุขภาพใจ เพราะการจะเป็นพลังขับเคลื่อนสังคมได้อย่างแท้จริง จำเป็นต้องเริ่มจากการมีร่างกายและจิตใจที่แข็งแรงก่อน

เหตุนี้ Pride Month 2026 จึงเป็นมากกว่าช่วงเวลาแห่งการเฉลิมฉลอง แต่คือการตอกย้ำว่า LGBTQ+ คือส่วนหนึ่งของสังคมที่มีศักยภาพ มีความสามารถ และมีบทบาทในการผลักดันโลกให้เดินหน้าอย่างสร้างสรรค์ ทั้งในด้านเศรษฐกิจ วัฒนธรรม เทคโนโลยี และความเข้าใจในความหลากหลายของมนุษย์

สุดท้ายนี้ เอกภพ พันธุรัตน์ ฝากข้อคิดถึงทุกคนว่า การเป็นตัวเองเป็นเรื่องสำคัญ แต่การเป็นตัวเองอย่างมีสติ มีคุณค่า พร้อมปรับตัวให้ทันโลก วางแผนอนาคต และเติบโตไปพร้อมกับสังคม คือสิ่งที่จะทำให้ความภาคภูมิใจในความเป็น LGBTQ+ งดงามและยั่งยืนที่สุด 

จะเกิดอะไรขึ้นหลัง Sony ประกาศยุติการขายครื่องเล่นเกม PlayStation แบบอ่านแผ่นและขายแผ่นเกม

นับตั้งแต่เปิดตัวเมื่อวันที่ 3 ธันวาคม 1994 นอกจากจะกลายเป็นเครื่องเกมยี่ห้อขายดีสุดตลอดกาล ด้วยยอดขายรวมทุกรุ่นกว่า 579 ล้านเครื่อง เครื่องเกมตระกูล PlayStation ของบริษัท Sony ยังสร้างมาตรฐานใหม่ให้อุตสาหกรรมเกมขณะนั้นทางอ้อม 

ด้วยความขายดีและสถานะของค่ายใหญ่ ทำให้แผ่นดิสก์ที่ Sony ใช้เป็นวิธีบันทึกเกมมาจำหน่าย กลายเป็นวิธีบันทึกข้อมูลเกมแบบมาตรฐานที่ทุกเจ้าหันมาทำตาม หลังจากก่อนหน้านั้นใช้กันแค่ในกลุ่มบริษัทไม่กี่แห่ง

แม้หลังจากนั้น Sony จะออกเครื่องเกมใหม่อีกหลายรุ่น ทั้งในยุคที่เริ่มมีอินเทอร์เน็ตความเร็วสูง (PlayStation 2 ปี 2000) ยุคตั้งไข่สมาร์ตโฟน (PlayStation 3 ปี 2006) ยุคโซเชียลมีเดียบูม (PlayStation 4 ปี 2013) ก็ล้วนมีช่องอ่านแผ่นเกมอยู่คู่กัน กระทั่งต้นยุค AI (Playstation 5 ปี 2020) ที่การซื้อเกมทางออนไลน์เป็นที่นิยม ก็ไม่วายแยกรุ่นย่อยที่เล่นได้เฉพาะไฟล์ดิจิทัล กับรุ่นมีเครื่องอ่านแผ่นติดมาด้วยเสมอ จนเผลอแป๊บเดียวเครื่อง PlayStation กับแผ่นเกมก็ร่วมทางกันมาทุกสมัยกว่า 32 ปีแล้ว 

กระทั่ง 1 กรกฎาคมที่ผ่านมา Sony ถึงได้ออกมาเผยทางบล็อกของ PlayStation ว่าตัดสินใจยุติการผลิตและจำหน่ายแผ่นเกมใหม่ ความว่า

“ปัจจุบันผู้บริโภครวมถึงแวดวงอุตสาหกรรมบันเทิงใช้แผ่นดิสก์น้อยลง เปลี่ยนไปดำเนินการแบบดิจิทัลมากขึ้นทุกที เราจึงตัดสินใจยุติการผลิตแผ่นสำหรับเกมที่วางจำหน่ายบนเครื่อง PlayStation ตั้งแต่เดือนมกราคม 2028 เป็นต้นไป เกมที่วางจำหน่ายหลังช่วงเวลาดังกล่าวจะซื้อได้ทาง PlayStation Store และร้านตัวแทนในรูปแบบดิจิทัลเท่านั้น…” 

ประกาศนี้ทำให้เกิดแรงต้านและข้อถกเถียงต่างๆ ตามมาทันที โดยเฉพาะเรื่องสิทธิ์ในการครอบครองสินค้าดิจิทัลที่ราคาแทบไม่ต่างกับแบบแผ่น รวมถึงภาคส่วนต่างๆ ก็ได้รับผลกระทบจากเรื่องนี้มากน้อยต่างกัน

เพราะสำหรับผู้ผลิตและจัดจำหน่าย ข่าวนี้หมายถึงการปลดภาระต้นทุนจำนวนหนึ่ง แต่สำหรับร้านค้าปลีก ข่าวนี้หมายถึงรายได้จากแผ่นเกมจะลดลงมหาศาล เพราะ Sony เป็นค่ายใหญ่ที่มีแฟนเกมมาก แถมเป็นหัวเรือที่ทำให้แผ่นเกมเป็นมาตรฐานอุตสาหกรรมตั้งแต่แรก และสำหรับผู้เล่นอาจไม่ได้รับผลกระทบทันที แต่ก็หมายถึงสิทธิ์การครอบครองเกมที่ลงเครื่อง PlayStation ในฐานะเจ้าของจะหายไป

เพื่อให้เห็นภาพมากขึ้นว่าเรื่องนี้สำคัญต่อทั้งคอเกมและผู้บริโภคยังไง เราชวนพาไปสำรวจแง่มุมต่างๆ ที่กำลังเกิดขึ้น และจะเกิดขึ้นหลังประกาศสำคัญของ Sony เมื่อต้นเดือนกรกฎาคมที่ผ่านมา ใน Recap ตอนนี้

ขาขึ้นและขาลง

กลางทศวรรษ 1980 ที่เทคโนโลยีบันทึกข้อมูลลงแผ่นดิสก์เพิ่งเกิดขึ้น ขณะนั้นคอเกมยังนิยมกดเกมตู้ หรือเกมอาร์เคดกันตามศูนย์การค้าหรือห้างร้านเป็นหลัก เครื่องเล่นวิดีโอเกมส่วนบุคคลยังอยู่ในช่วงตั้งไข่ ด้วยข้อจำกัดทางเทคโนโลยี เครื่องเกมแทบทั้งหมดใช้ตลับเกม (ROM cartridge) เพื่อบันทึกข้อมูล ทั้งความจุที่น้อยนิดเพียง 8 KB ถึง 64 MB และต้นทุนผลิตที่สูงถึง 15-20 ดอลลาร์สหรัฐต่อตลับ 

การมาถึงของเครื่อง PlayStation รุ่นแรกในปี 1994 ที่เลือกใช้แผ่น CD-ROM บันทึกข้อมูล แถมยังขายดีแบบเทน้ำเทท่า จึงเป็นการปฏิวัติวงการกลายๆ เพราะแผ่น CD จุข้อมูลได้เกือบ 700 MB มากกว่าตลับเกมถึงร้อยเท่าในราคาต้นทุนเพียง 4-5 ดอลลาร์สหรัฐเท่านั้น

หลังจากนั้น เทคโนโลยีแผ่นดิสก์พัฒนาอย่างก้าวกระโดดตีคู่มากับการเติบโตของเครื่อง PlayStation อย่างเทคโนโลยีแผ่น DVD ที่จะจุได้ตั้งแต่ 4.7-8.5 GB ในยุค PlayStation 2 และทะยานสู่ Blu-ray ความจุ 25-50 GB ในยุค PlayStation 3 แผ่นเกม

ทว่าเมื่อถึงทศวรรษ 2010 ต่อด้วย 2020 หรือยุคของ PlayStation 4 และ PlayStation 5 ขนาดของไฟล์เกมกลับพุ่งพรวดเพราะเทคโนโลยีการออกแบบเกมล้ำสมัยขึ้น กินทรัพยากรเครื่องมากขึ้น จนเกมใหญ่ส่วนมากมีขนาดไฟล์ทะลุหลักร้อยกิกะไบต์ ทำให้เทคโนโลยีบันทึกข้อมูลของแผ่นดิสก์ที่ยังจุข้อมูลได้เท่าเดิมเริ่มไม่ตอบโจทย์อีกต่อไป ยิ่งช่วงทศวรรษที่ผ่านมาผู้บริโภคหันมานิยมซื้อเกมผ่านผู้ให้บริการออนไลน์อย่าง Steam หรือ Epic Games Store จนยอดขายเกมแบบแผ่นของทุกบริษัทลดลงมาก ขณะที่ต้นทุนผลิตเกมส่วนอื่นๆ ก็เพิ่มขึ้นตามเวลาและค่าเงิน จนใกล้จะไม่คุ้มทุนค่าผลิตเข้าไปทุกที 

อ้างอิงข้อมูลจากรายงานประจำปี 2025 ของ Sony พบว่า ในไตรมาสที่ 4 สัดส่วนยอดขายเกมสำหรับ PlayStation 4 และ PlayStation 5 มาจากการดาวน์โหลดผ่านระบบดิจิทัลพุ่งสูงถึง 85% (เฉลี่ยตลอดทั้งปีงบประมาณอยู่ที่ 78%) จากที่เคยมีสัดส่วนเพียง 13% ในปี 2013 ยิ่งเมื่อคำนึงว่าระบบร้านค้าออนไลน์ของ PlayStation มีฐานผู้ใช้งานต่อเดือนพุ่งทะลุ 125 ล้านบัญชี หรือเกือบ 80% ของชาวเน็ตกว่าร้อยล้านคนที่ซื้อเกมในงบประมาณปี 2025 ซื้อผ่านร้านดิจิทัล การตัดสินใจนี้ก็ดูสมเหตุสมผลในแง่ธุรกิจ ทว่าในอีกมุมหนึ่ง ผลกระทบลูกโซ่จากยอดขายดิจิทัลที่พุ่งสูงขึ้นต่อเนื่อง ก็ทำลายกิจการค้าปลีกกับร้านเกมแผ่นไปพร้อมกัน

เฉพาะช่วง 2 ปีหลัง GameStop ร้านขายเกมยักษ์ใหญ่ในอเมริกา ต้องปิดสาขาไปถึง 1,300 แห่ง (จาก 2,900 สาขา เหลือเพียงราว 1,600 สาขาในต้นปี 2026) เพราะโมเดลธุรกิจที่พึ่งพาการขายแผ่นใหม่และรับซื้อแผ่นมือสองได้รับผลกระทบจากร้านดิจิทัลโดยตรง 

กระทั่งฟากฝั่งผู้ผลิตก็ดูจะต้านทานกระแสนิยมดิจิทัลนี้ไม่ได้ เพราะแม้แต่เกมที่ผู้พัฒนารู้ว่าจะมีคนรอซื้อจนทำกำไรแน่นอนก็ยังไม่วายได้รับผลกระทบ อย่าง Grand Theft Auto: GTA ภาคล่าสุด (ภาค V) ซึ่งวางขายเมื่อปี 2013 ทำยอดขายได้ถึง 225 ล้านชุด จนคอเกมหลักล้านคนเฝ้ารอภาคต่อ (GTA VI) ที่ประกาศจะวางจำหน่ายวันที่ 19 พฤศจิกายนนี้ ก็มีรายงานออกมาว่าจะวางจำหน่ายรูปแบบกล่องที่มีเพียงรหัสดาวน์โหลดแบบดิจิทัล โดยไม่มีแผ่นดิสก์บรรจุมาด้วย

ซื้อหรือเช่าถาวร

นอกจากผลกระทบต่อภาคส่วนต่างๆ แล้ว หนึ่งในข้อถกเถียงสำคัญจากประกาศของ Sony คือเรื่องสิทธิ์ในการครอบครองสินค้าดิจิทัล ที่ในปัจจุบันการจ่ายเงินซื้อขาดสิทธิ์รับชมหรือเล่นเกมของสื่อบันเทิงที่ขายบนแพลตฟอร์มออนไลน์ ในทางปฏิบัติแล้วเป็นคนละส่วนกับการถือครอง 

อย่างแพลตฟอร์มดูหนังออนไลน์เจ้าดังในต่างประเทศ ทั้ง Vudu และ Amazon Prime Video ต่างก็เคยถูกจอฟฟรีย์ มอร์ริสัน (Geoffrey Morrison) บรรณาธิการของสำนักข่าว The New York Times Wirecutter เขียนบทวิจารณ์เรื่องสิทธิ์ความเป็นเจ้าของเมื่อจ่ายเงิน ‘ซื้อ’ หนังแบบถาวร เมื่อปี 2021

ครั้งนั้น จอฟฟรีย์หยิบเอาเงื่อนไขการให้บริการของทั้งสองแพลตฟอร์มใหญ่มาวิพากษ์ โดยมีประเด็นน่าสนใจคือ ทั้งสองแพลตฟอร์มต่างระบุว่า การซื้อหนังแบบถาวรนั้นครอบคลุมเพียงแค่ช่วงเวลาที่แพลตฟอร์มยังได้รับสิทธิ์ในหนังเรื่องนั้น (ว่าง่ายๆ คือถ้าแพลตฟอร์มหมดสัญญา หนังนั้นก็มีโอกาสปลิวจากบัญชีเราได้) รวมถึงว่า สิทธิ์ถาวรนั้นไม่สามารถโอนหรือแลกเปลี่ยนเป็นเงินกับผู้อื่นได้ ซึ่งต่างกับการซื้อของในชีวิตจริงที่เราจะได้สิทธิ์ครอบครองของนั้นค่อนข้างอิสระ จะขาย จะแลกเปลี่ยนก็ได้ และของนั้นก็จะไม่โดนยึดคืนเว้นแต่เราจะทำหายเอง

เช่นเดียวกันกับการซื้อเกม หากเรากางเงื่อนไขการให้บริการ (terms of service) ของ PlayStation Store ในประเทศไทยออกมาดู จะพบข้อบังคับที่ยืนยันเรื่องข้อถกเถียงนี้ ใจความว่า 

13.5 When you purchase or download A Digital Product from the PlayStation Store: (13.5 เมื่อคุณซื้อหรือดาวน์โหลดสินค้าดิจิทัลจาก Playstation Store)

13.5.2 This means you can use a Digital Product in the ways described in the licence but you do not own the Digital Product. (13.5.2 หมายความว่าคุณสามารถใช้งานสินค้าดิจิทัลนั้นได้ตามวิธีที่ระบุไว้ในใบอนุญาต แต่ไม่ถือว่าคุณครอบครองสินค้าดิจิทัลนั้น)

เหนือสิ่งอื่นใด สิทธิ์ที่ว่ามาทั้งหมดนี้อาจถูกเพิกถอนได้ทุกเมื่อ หากแพลตฟอร์มปิดตัวหรือมีข้อพิพาทด้านลิขสิทธิ์ ซึ่งกรณีแรกเคยเกิดขึ้นจริงมาแล้วกับแพลตฟอร์มอีบุ๊กของ Microsoft ที่ปิดตัวไปเมื่อปี 2018 และลบหนังสือทุกเล่มที่ผู้ใช้บริการเคยซื้อไว้จนหมด ทำให้เกิดเสียงวิจารณ์อย่างดุเดือดมาแล้วหนหนึ่ง

ถึงอย่างนั้นก็พอจะมีความเคลื่อนไหวจากภาครัฐต่อประเด็นนี้อยู่บ้าง อย่างสำนักงานคณะกรรมการการค้าแห่งสหรัฐอเมริกา (Federal Trade Commisioner: FTC) ได้ออกประกาศเตือนผู้บริโภคเมื่อปี 2024 ว่า การกดปุ่ม ‘ซื้อ’ เกม แท้จริงแล้วเป็นเพียงการซื้อสิทธิ์ในการเข้าถึงเกมนั้นเท่าที่แพลตฟอร์มยังเปิดตัวอยู่ 

หรือเมื่อเดือนกันยายน 2024 สภาของรัฐแคลิฟอร์เนียได้ผ่านกฎหมาย The Consumer Protection: False Advertising: Digital Goods Act ซึ่งมีผลบังคับใช้ในปี 2025 กฎหมายฉบับนี้ห้ามไม่ให้ร้านค้าดิจิทัลใช้คำว่า ‘ซื้อ (ทั้ง buy และ purchase)’ เพื่อสื่อสารกับผู้บริโภค เว้นแต่การซื้อนั้นจะมอบสิทธิ์การครอบครองอย่างไร้ข้อจำกัดจริง

ในขณะเดียวกัน เมื่อข้ามไปดูหน่วยงานกำกับดูแลฝั่งยุโรปดูจะเอนมาทางผู้บริโภคมากกว่า สำนักงานให้ความช่วยเหลือด้านทรัพย์สินทางปัญญา JMB Davis Ben-David ให้ข้อมูลไว้ว่า เมื่อปี 2012 ศาลยุติธรรมแห่งสหภาพยุโรป (CJEU) เคยมีคำตัดสินว่าผู้บริโภคมีสิทธิ์ทางกฎหมายที่จะขายต่อซอฟต์แวร์ดิจิทัลที่ตนซื้อมาแบบถาวรได้ โดยศาลมองว่าสิทธิ์ในการควบคุมการจัดจำหน่ายของผู้ผลิตถือว่าสิ้นสุดลงตั้งแต่การขายครั้งแรก 

แนวคิดนี้ยังได้รับการยืนยันอีกครั้งในคดีปี 2021 เมื่อศาลเดียวกันยืนยันว่า การขายสิทธิ์ใช้งานซอฟต์แวร์แบบถาวร ถือเป็นการขายสินค้า ตามกฎหมายยุโรป แต่คำตัดสินรวมถึงมาตรการทางกฎหมายที่ว่ามาก็ยังไม่ได้ครอบคลุมสิทธิ์ของผู้บริโภคถ้วนหน้า และยังเป็นข้อถกเถียงมาจนถึงปัจจุบัน

อนาคตหลังจากนี้

เมื่อสุดท้ายไม่มีแผ่นเกมเป็นทางเลือก ผู้บริโภคก็เสมือนถูกบังคับกลายๆ ว่าต้องซื้อเกมผ่านช่องทางหลักของแต่ละค่ายเท่านั้น (ในกรณีนี้คือ PlayStation Store) เพียงแห่งเดียว (ซึ่งประเด็นนี้ทำให้ Sony เพิ่งต้องจ่ายเงิน 7.85 ล้านดอลลาร์สหรัฐเพื่อยอมความในคดีฟ้องร้องแบบกลุ่ม จากข้อกล่าวหาว่าบริษัทผูกขาดตลาดด้วยการยกเลิกการขายรหัสดาวน์โหลดเกมแบบดิจิทัลผ่านร้านค้าปลีกไปตั้งแต่ปี 2019)

และเมื่อการครอบครองเกมที่จับต้องได้เริ่มกลายเป็นเรื่องยาก ก็อาจกลายเป็นช่องทางให้ผู้จัดจำหน่ายเกมและบริษัทใหญ่นำไปสร้างกลยุทธ์หารายได้ เช่น ระบบสมาชิกเล่นหลายเกมแบบรายเดือน (subscription) ที่ได้รับความนิยมสูงขึ้นมากในช่วงหลัง ที่เป็นเสมือนการจ่ายเงินเช่าสิทธิ์ในการเล่นเกม โดยที่บริษัทสามารถขึ้นราคา หรือปรับเปลี่ยนรายชื่อเกมเข้าออกได้อย่างอิสระ

เหมือนที่ ฮิเดโอะ โคจิมะ (Hideo Kojima) ตำนานผู้กำกับเกมชาวญี่ปุ่น หัวเรือผู้สร้างซีรีส์วิดีโอเกมระดับตำนานอย่าง Metal Gear Solid ออกมาให้ความเห็นไว้ว่า

“ปกติถ้าคุณโหลดเกมลงเครื่องแล้ว แปลว่าข้อมูลเกมนั้นก็จะอยู่บนอุปกรณ์ของคุณ แต่ถ้าอนาคตอุตสาหกรรมหันไปนิยมระบบสตรีมมิ่งกันมากขึ้นเรื่องก็จะเปลี่ยน เหมือนอย่าง Netflix หรือ Amazon ที่ข้อมูลหนังคุณจะอยู่ในเซิร์ฟเวอร์ของพวกเขา คุณมีสิทธิ์แค่เปิดดูอย่างเดียว”

คำถามสำคัญคือท้ายที่สุดแล้ว การประกาศยุติการขายเกมแบบแผ่นของ PlayStation ครั้งนี้ จะเป็นเพียงคลื่นใหญ่ระลอกแรกที่ทำให้ผู้ผลิตและจัดจำหน่ายวิดีโอเกมหันมาทำตาม หรือจะเป็นเพียงทิศทางใหม่ของบริษัทเจ้าของเครื่องเกมที่ขายดีสุดในโลกเพียงรายเดียว 

และสิทธิ์การครอบครองสินค้าดิจิทัลของผู้บริโภคจะได้รับผลกระทบทั้งระยะสั้นและยาวยังไงบ้าง ผู้บริโภคอย่างเราคงต้องจับตาดูกันต่อไป

ที่มา