ถึงแม้ว่าทุกวันนี้เทคโนโลยี AI จะก้าวหน้าไปไกลและกลายเป็นผู้ช่วยที่สำคัญของผู้ใช้งานหลากกลุ่มหลายรูปแบบ โดยเฉพาะคนรุ่นเจนฯ Z ที่ถูกมองว่าเป็น digital native หรือกลุ่มที่เติบโตมากับการที่เทคโนโลยีมีบทบาทสำคัญในชีวิตประจำวันแล้ว
แต่ล่าสุดมีปรากฏการณ์ที่น่าสนใจว่า คนรุ่นเจนฯ Z ที่น่าจะเปิดรับ AI กลับเริ่มต่อต้านและไม่ไว้วางใจ AI มากขึ้นเรื่อยๆ กลายเป็นความย้อนแย้งที่น่าสนใจว่า ยิ่งคนเจนฯ Z ใช้ AI มากเท่าไหร่ กลับยิ่งไม่ชอบมากขึ้น แม้คนรุ่นนี้จะเป็นกลุ่มที่ใช้เครื่องมืออย่าง ChatGPT หรือ AI chatbot มากที่สุดก็ตาม แต่ความรู้สึกเชิงบวกกลับลดลง
หากอ้างอิงผลสำรวจและแนวโน้มจากหลายสำนักข่าวและงานวิจัย ปัญหาอาจไม่ได้อยู่ที่เทคโนโลยี แต่เป็นผลกระทบที่ AI กำลังสร้างต่อชีวิตของคนรุ่นใหม่ต่างหาก แล้วสาเหตุเหล่านั้นมีอะไรบ้าง?
⦿ เพราะว่าใจ…กลัว
สาเหตุอันดับ 1 ที่นักวิเคราะห์หลายแห่งมองตรงกันคือ ‘ความกลัว’ ที่ว่า AI นั้นจะเป็นภัยต่ออนาคตการทำงาน
แน่นอนว่าเหล่าเจนฯ Z คือรุ่นที่กำลังจะเรียนจบและเข้าสู่ตลาดแรงงาน แต่ในช่วงเวลาเดียวกันนั้น บริษัทจำนวนมากกลับประกาศลดการจ้างงานในระดับเริ่มต้น และนำ AI มาทำงานแทนในบางส่วน ในมุมมองของเจนฯ Z จึงรู้สึกว่า AI เป็น ‘คู่แข่ง’ ที่กำลังแย่งโอกาสของพวกเขา ซึ่งนั่นจะทำให้การสร้างเส้นทางอาชีพยิ่งยากขึ้นไปอีก
รายงานของ Business Insider ระบุว่า มีบัณฑิตจบใหม่ที่ส่งเสียงโห่ไล่ผู้บริหารบริษัทที่กล่าวถึง AI ในระหว่างพิธีมอบปริญญาบัตรของมหาวิทยาลัยหลายแห่งในสหรัฐอเมริกา ซึ่งสะท้อนให้เห็นว่าความกังวลเกี่ยวกับ AI นั้นได้กลายเป็น ‘กระแสต่อต้าน’ จากสาธารณชนแล้ว แนวโน้มนี้เผยให้เห็นถึงช่องว่างทางความคิดระหว่างคนรุ่นเก่าที่มองว่า AI มอบโอกาสใหม่ๆ กับคนรุ่นเจนฯ Z ในขณะที่คนเจนฯ Z เองกลับมีความกังวลมากขึ้นเรื่อยๆ เกี่ยวกับผลกระทบของ AI ที่จะมีต่อพวกเขาในอนาคต
มากไปกว่าความกลัว บางคนถึงขั้นต่อต้านการใช้ AI ภายในองค์กรเลยทีเดียว มีข้อมูลจากผลสำรวจเรื่องการนำ AI มาใช้ในองค์กร ประจำปี 2026 ของ WRITER บริษัทด้าน AI ที่ระบุว่า พนักงานกลุ่มเจนฯ Z กว่า 44% ยอมรับว่าตนเองเคย ‘ขัดขวาง’ กลยุทธ์ด้าน AI ของบริษัทด้วยวิธีใดวิธีหนึ่ง เช่น ไม่เข้าร่วมการอบรม ไม่ใช้เครื่องมือ AI ตามที่องค์กรต้องการ หรือใช้งานแบบไม่เต็มประสิทธิภาพ
สิ่งเหล่านี้ต่างเป็นพฤติกรรมที่สะท้อนความกลัวและความกังวลของคนเจนฯ Z ที่มีต่อ AI ซึ่งส่งผลต่อการทำงานของพวกเขาโดยตรง
⦿ จำเป็น…แต่ไม่ได้ชอบ
ผลสำรวจจาก Gallup ระบุว่า มีคนเจนฯ Z ประมาณ 18% ที่รู้สึกมีความหวังกับ AI ซึ่งลดลงจากปีก่อน ขณะที่ความกังวลและไม่พอใจเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง สะท้อนได้ว่าความตื่นเต้นที่มีต่อ AI ลดลงอย่างชัดเจน
ที่สำคัญ แม้ว่าเทคโนโลยีที่คนรุ่นใหม่เคยหลงใหล เช่น อินเทอร์เน็ต โซเชียลมีเดีย เกม ล้วนมีจุดเริ่มต้นจากความสนุก การทดลอง และความคิดสร้างสรรค์ แต่กับ AI นั้นต่างออกไป เพราะหลายคนรู้สึกว่า AI คือสิ่งที่พวกเขาถูกยัดเยียดให้ใช้ ไม่ว่าจากที่โรงเรียน มหาวิทยาลัย หรือที่ทำงาน
นั่นจึงนำมาซึ่งความรู้สึกที่ว่า AI ไม่ใช่เครื่องมือที่ตนเองเลือกใช้ หรือสำหรับผ่อนคลาย แต่เป็นสิ่งที่ถูกบังคับให้ต้องเรียนรู้และใช้งานเพื่อตามโลกให้ทัน
ความน่ากลัวและน่ากังวลนั้น ส่วนหนึ่งเป็นเพราะมีมหาวิทยาลัยหลายแห่งทำข้อตกลงกับบริษัท AI เพิ่มการใช้ AI ในหลักสูตร และปรับหลักสูตรให้เน้น AI มากขึ้น เสมือนว่า AI ถูกยัดเยียดเข้าสู่ระบบการศึกษา นั่นทำให้นักศึกษาบางกลุ่มถึงกับออกจดหมายเปิดผนึกคัดค้าน เพราะมองว่ามหาวิทยาลัยพยายามใช้นักศึกษาเป็นเครื่องมือในการทดสอบกับ AI ทั้งที่ยังไม่มีหลักฐานชัดเจนว่า AI จะช่วยให้การเรียนดีขึ้นได้จริง
ในทางตรงข้าม กลับเป็นข้อกังวลที่ผู้คนมองว่า AI ทำให้คนต้องพึ่งพามากเกินไป จนอาจสูญเสียทักษะสำคัญๆ อย่างการคิด วิเคราะห์ แยกแยะ และเรียนรู้ด้วยตัวเอง สอดคล้องกับงานวิจัยของ MIT Media Lab ที่พบว่าผู้ที่ใช้ AI ช่วยเขียนงานมีการทำงานของสมองในบางด้านลดลง เมื่อเทียบกับการคิดและเขียนด้วยตนเอง
⦿ ไม่ใช่เก่งกว่า…แต่ขัดกับคุณค่าภายใน
คนมักบอกว่าเจนฯ Z เป็นรุ่นที่ให้คุณค่ากับความจริงใจ ความคิดสร้างสรรค์ และการแสดงออกในแบบของตัวเอง ในขณะที่ AI สามารถ ‘สร้าง’ หลายสิ่งหลายอย่างได้ในพริบตา ไม่ว่าจะเป็นข้อความ รูปภาพ เพลง หรือผลงานต่างๆ จึงทำให้คนกลุ่มนี้มองว่า AI ลดคุณค่าของผลงานที่เกิดจากมนุษย์จริงๆ ซึ่งขัดกับคุณค่าภายในที่พวกเขาให้ความสำคัญ
นอกจากคุณค่า มันอาจส่งผลรวมถึงความเป็นมนุษย์เลยทีเดียว เหมือนที่บทความใน The Verge บอกว่า สิ่งที่น่ากลัวที่สุดไม่ใช่การที่ AI เก่งกว่า แต่คือผลกระทบต่อมนุษย์ในหลายแง่ เช่น การสื่อสารแบบเผชิญหน้า ความสัมพันธ์ระหว่างผู้คน ความคิดสร้างสรรค์ การเรียนรู้จากความผิดพลาด
เหตุผลเหล่านี้ ทำให้ AI ที่ดูจะเท่เริ่มกลายเป็นสิ่งที่ไม่เท่ในสายตาคนรุ่นใหม่ๆ โดยเฉพาะเหล่าเจนฯ Z ที่ไม่ค่อยอยากเปิดเผยว่าตนใช้ AI เพราะกลัวถูกมองว่าไม่ได้คิดเอง ไร้ซึ่งความคิดสร้างสรรค์ และพึ่งพาเทคโนโลยีมากเกินไป
อย่างไรก็ตาม บทความใน Forbes ชิ้นหนึ่งบอกว่า แม้จะเริ่มมีเสียงต่อต้าน AI มากขึ้นเรื่อยๆ แต่อีกด้านหนึ่งของเจนฯ Z ก็มีผลสำรวจที่บอกว่า 43% ของเจนฯ Z เป็นผู้ใช้ AI อย่างเข้มข้น (AI super users) ซึ่งคนกลุ่มนี้จะใช้ AI เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการทำงาน เรียนรู้ทักษะใหม่ๆ ไปจนถึงทำงานเชิงวิเคราะห์และสร้างสรรค์
Forbes วิเคราะห์ว่า ปัญหาอาจไม่ได้อยู่ที่ตัวเทคโนโลยี แต่อยู่ที่ ‘วิธี’ ที่องค์กรต่างๆ จะนำ AI มาใช้และสื่อสารกับพนักงานต่างหาก หากองค์กรต้องการให้ AI ถูกยอมรับ ไม่ควรสื่อสารว่า AI จะช่วยลดจำนวนพนักงาน แต่เป็น AI จะช่วยให้พนักงานทำงานได้ดีขึ้น พร้อมทั้งลงทุนในการฝึกอบรม อธิบายประโยชน์ที่จับต้องได้ เปิดโอกาสให้พนักงานมีส่วนร่วมในการออกแบบการใช้งาน AI และสร้างความโปร่งใสเกี่ยวกับผลกระทบของ AI ต่อบทบาทงาน
เช่นเดียวกับใจกลางของความกังวลที่เจนฯ Z มีต่อ AI แท้จริงพวกเขาอาจไม่ได้ต่อต้านเพราะกลัวเทคโนโลยี แต่กังวลว่า AI กำลังเปลี่ยนแปลงกติกาของสิ่งต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับอนาคตของพวกเขา ขณะเดียวกันก็ไม่สามารถวางใจได้ว่า AI จะทำให้ชีวิตดีขึ้นได้จริง หรือมาแทนที่พวกเขากันแน่
Red Hot Chili Peppers, Green Day, Rage Against the Machine, Foo Fighters, Björk เหล่านี้คือข้อพิสูจน์ว่า SMASH ไม่ได้มาเล่นๆ แต่พวกเขาเอาจริง เพราะสำหรับญี่ปุ่นในยุคนั้น การรวมศิลปินระดับโลกจำนวนมากไว้ในงานเดียว ถือเป็นเรื่องยิ่งใหญ่มาก
ดูเหมือนว่าเทศกาล Fuji Rock Festival ครั้งแรก ซึ่งจัดขึ้นที่สกีรีสอร์ตเท็นจินยามะ ใกล้กับภูเขาไฟฟูจินั้นจะเป็นไปด้วยดี แต่สิ่งที่ไม่มีใครคาดคิดก็เกิดขึ้น
ในวันแรกของงานเทศกาลกลับต้องเผชิญกับพายุไต้ฝุ่นขณะที่ Red Hot Chili Peppers ซึ่งเป็นวงหลักกำลังขึ้นแสดง (โดยที่แอนโธนี คีดิส นักร้องนำของวงแขนหักอยู่) จนต้องยุติการแสดงหลังเล่นไปได้เพียง 45 นาที เหล่าคนดูที่มาร่วมงานก็ไม่ได้เตรียมตัวรับมือกับฝนหนักและลมแรงที่เกิดขึ้น ทำให้หลายคนต้องเข้ารับการรักษาเนื่องจากภาวะตัวเย็นเกิน แต่โชคดีที่ไม่มีรายงานผู้เสียชีวิต
เมื่อผู้จัดประกาศยกเลิก เทศกาล Fuji Rock ครั้งแรก และเป็นเทศกาลดนตรีกลางแจ้งงานแรกของญี่ปุ่นต้องปิดฉากลง พร้อมกับคำวิพากษ์วิจารณ์อย่างหนักในการขาดการเตรียมพร้อมรับมือกับสภาพอากาศที่เลวร้าย การจัดการด้านโลจิสติกส์ ขณะที่ด้านการเงินยิ่งเลวร้าย เพราะเทศกาลขาดทุนอย่างหนัก
เป็นตำนานจารึกที่ไม่น่าจดจำ จนทำให้หลายคนเชื่อว่า Fuji Rock Festival จะกลายเป็นตำนานให้คนพูดถึงในแง่ความหายนะ และไม่สามารถกลับมาจัดงานได้อีกเป็นครั้งที่ 2
แน่นอนว่าสิ่งสำคัญของงานเทศกาลดนตรีก็คือเวทีดนตรี Fuji Rock เริ่มสร้างระบบเวทีที่มีเอกลักษณ์อย่าง Green Stage เวทีหลักขนาดใหญ่สำหรับศิลปินระดับโลก, White Stage เวทีสำหรับศิลปินร็อก อินดี้ และศิลปินหน้าใหม่, Red Marquee เวทีในร่มที่จัดแสดงดนตรีตลอดวัน รวมถึง Field of Heaven เวทีที่ตั้งอยู่ท่ามกลางธรรมชาติ และกลายเป็นหนึ่งในเวทีเอกลักษณ์ที่สุดของ Fuji Rock
ตลอดระยะเวลาที่ผ่านมา Fuji Rock นั้นเก็บเหตุการณ์ประวัติศาสตร์ของเทศกาลมามากมาย
ตั้งแต่พายุใหญ่ในโชว์ Red Hot Chili Peppers ในงานครั้งแรก, การแสดงของ Radiohead ในปี 2003 ที่เป็นหนึ่งในโชว์ที่ดีที่สุดของงาน และยกระดับเทศกาลสู่การเป็นเวทีดนตรีระดับโลก, การขึ้นแสดงของ Oasis ในปี 2009 เพียงไม่กี่สัปดาห์ก่อนจะประกาศแยกทางอย่างเป็นทางการ, การเปลี่ยนผ่านสู่ยุคใหม่ของเทศกาลกับเฮดไลเนอร์อย่างเคนดริก ลามาร์ (Kendrick Lamar) ในปี 2018 ที่เป็นศิลปินแนวฮิปฮอป ไปจนถึงการกลับมาอีกครั้งหลังวิกฤตโควิด-19
สิ่งเหล่านี้สะท้อนให้เห็นถึงความแข็งแกร่งและการปรับตัวโดยไม่สูญเสียอัตลักษณ์ของ Fuji Rock
ความแข็งแกร่งและเรื่องราวนี้เอง ที่ทำให้ศิลปินระดับโลกมากมายต่างต้องการมาเล่นบนเวที Fuji Rock ให้ได้สักครั้ง
Red Hot Chili Peppers, Radiohead, Foo Fighters, Bob Dylan, The Chemical Brothers, Coldplay, Arctic Monkeys, Gorillaz, Beck, The Strokes เหล่านี้คือส่วนหนึ่งของศิลปินที่เคยมาระเบิดความสนุกบนเวที Fuji Rock มาแล้ว
คำถามคือ ศิลปินระดับโลกเหล่านี้ที่ล้วนมีเม็ดเงินมหาศาลจากการทัวร์คอนเสิร์ตอยู่แล้ว ทำไมถึงอยากมาเหยียบเวทีแห่งนี้ คำตอบนั้นอาจไม่ได้อยู่ที่รายได้ แต่เพราะแบรนด์ Fuji Rock ต่างหากที่ทำให้พวกเขาอยากมา
สิ่งเหล่านี้ได้สร้างวัฒนธรรมชุมชนแบบ Fuji Rock ที่หล่อหลอมค่านิยมร่วมของผู้มาเยือนในแต่ละครั้ง สั่งสมจนกลายเป็นผลผลิตของวัฒนธรรมที่ทั้งผู้จัดและผู้ชมร่วมกันสร้างขึ้นอย่างแข็งแกร่ง
Fuji Rock 2026
สำหรับ Fuji Rock ปีนี้จะจัดขึ้นในวันที่ 24-26 กรกฎาคม นอกจากไลน์อัพศิลปินอย่าง Fujii Kaze, The xx, Khruangbin, Massive Attack, Mogwai และอีกมากมาย งานปีนี้ยังมีความน่าสนใจอีกหลายด้าน
ใครที่มีบัตรงานอยู่ในมือเรียบร้อยแล้ว บอกเลยว่าน่าอิจฉาที่กำลังจะได้ไปสัมผัสประสบการณ์การเป็นชาว Fuji Rock ในปีนี้
We are Japanese Festival
“ผมรักสถานที่จัดงานที่นาเอบะ และไม่ได้คิดจะย้ายไปที่อื่นเลย” มาซาฮิโระ ฮิดากะ ผู้จัด Fuji Rock เคยกล่าวในบทสัมภาษณ์กับ The Japan Times “แต่ก็อยากให้มีพื้นที่กว้างขวางกว่านี้เหมือนกันนะ เพราะตอนนี้เราใช้พื้นที่จนเต็มขีดจำกัดแล้ว”
นอกจากนี้ ในประเทศที่มีนักท่องเที่ยวสูงอย่างฝรั่งเศสหรือสหราชอาณาจักรก็ยังมีนักท่องเที่ยวเดินเข้า La Grande Épicerie de Paris ในฝรั่งเศสเพื่อเลือกซื้อชีสกว่า 1,000 ชนิด ส่วนที่ลอนดอนก็เข้าร้าน Fortnum & Mason เพื่อเลือกชา แยม บิสกิต ไวน์หลากหลายแบบ
DJ Station เติมเต็มบรรยากาศภายในงานด้วยเสียงเพลงจากเหล่าดีเจที่มาร่วมเปิดแผ่น ทุกวันเสาร์ เวลา 17:00-18:00 น. สร้างบรรยากาศสนุกสนานและผ่อนคลายให้ผู้เข้าร่วมได้ใช้เวลาร่วมกันในพื้นที่แห่งความคิดสร้างสรรค์นี้
Special Menu by Vanich House อิ่มอร่อยกับเมนูพิเศษทั้งขนมและเครื่องดื่มที่รังสรรค์ขึ้นเฉพาะสำหรับงานนี้ พร้อมถ่ายทอดคาแร็กเตอร์ของแบรนด์ผ่านรสชาติสุดพิเศษ
กระทั่ง 1 กรกฎาคมที่ผ่านมา Sony ถึงได้ออกมาเผยทางบล็อกของ PlayStation ว่าตัดสินใจยุติการผลิตและจำหน่ายแผ่นเกมใหม่ ความว่า
“ปัจจุบันผู้บริโภครวมถึงแวดวงอุตสาหกรรมบันเทิงใช้แผ่นดิสก์น้อยลง เปลี่ยนไปดำเนินการแบบดิจิทัลมากขึ้นทุกที เราจึงตัดสินใจยุติการผลิตแผ่นสำหรับเกมที่วางจำหน่ายบนเครื่อง PlayStation ตั้งแต่เดือนมกราคม 2028 เป็นต้นไป เกมที่วางจำหน่ายหลังช่วงเวลาดังกล่าวจะซื้อได้ทาง PlayStation Store และร้านตัวแทนในรูปแบบดิจิทัลเท่านั้น…”
การมาถึงของเครื่อง PlayStation รุ่นแรกในปี 1994 ที่เลือกใช้แผ่น CD-ROM บันทึกข้อมูล แถมยังขายดีแบบเทน้ำเทท่า จึงเป็นการปฏิวัติวงการกลายๆ เพราะแผ่น CD จุข้อมูลได้เกือบ 700 MB มากกว่าตลับเกมถึงร้อยเท่าในราคาต้นทุนเพียง 4-5 ดอลลาร์สหรัฐเท่านั้น
หลังจากนั้น เทคโนโลยีแผ่นดิสก์พัฒนาอย่างก้าวกระโดดตีคู่มากับการเติบโตของเครื่อง PlayStation อย่างเทคโนโลยีแผ่น DVD ที่จะจุได้ตั้งแต่ 4.7-8.5 GB ในยุค PlayStation 2 และทะยานสู่ Blu-ray ความจุ 25-50 GB ในยุค PlayStation 3 แผ่นเกม
ทว่าเมื่อถึงทศวรรษ 2010 ต่อด้วย 2020 หรือยุคของ PlayStation 4 และ PlayStation 5 ขนาดของไฟล์เกมกลับพุ่งพรวดเพราะเทคโนโลยีการออกแบบเกมล้ำสมัยขึ้น กินทรัพยากรเครื่องมากขึ้น จนเกมใหญ่ส่วนมากมีขนาดไฟล์ทะลุหลักร้อยกิกะไบต์ ทำให้เทคโนโลยีบันทึกข้อมูลของแผ่นดิสก์ที่ยังจุข้อมูลได้เท่าเดิมเริ่มไม่ตอบโจทย์อีกต่อไป ยิ่งช่วงทศวรรษที่ผ่านมาผู้บริโภคหันมานิยมซื้อเกมผ่านผู้ให้บริการออนไลน์อย่าง Steam หรือ Epic Games Store จนยอดขายเกมแบบแผ่นของทุกบริษัทลดลงมาก ขณะที่ต้นทุนผลิตเกมส่วนอื่นๆ ก็เพิ่มขึ้นตามเวลาและค่าเงิน จนใกล้จะไม่คุ้มทุนค่าผลิตเข้าไปทุกที
อ้างอิงข้อมูลจากรายงานประจำปี 2025 ของ Sony พบว่า ในไตรมาสที่ 4 สัดส่วนยอดขายเกมสำหรับ PlayStation 4 และ PlayStation 5 มาจากการดาวน์โหลดผ่านระบบดิจิทัลพุ่งสูงถึง 85% (เฉลี่ยตลอดทั้งปีงบประมาณอยู่ที่ 78%) จากที่เคยมีสัดส่วนเพียง 13% ในปี 2013 ยิ่งเมื่อคำนึงว่าระบบร้านค้าออนไลน์ของ PlayStation มีฐานผู้ใช้งานต่อเดือนพุ่งทะลุ 125 ล้านบัญชี หรือเกือบ 80% ของชาวเน็ตกว่าร้อยล้านคนที่ซื้อเกมในงบประมาณปี 2025 ซื้อผ่านร้านดิจิทัล การตัดสินใจนี้ก็ดูสมเหตุสมผลในแง่ธุรกิจ ทว่าในอีกมุมหนึ่ง ผลกระทบลูกโซ่จากยอดขายดิจิทัลที่พุ่งสูงขึ้นต่อเนื่อง ก็ทำลายกิจการค้าปลีกกับร้านเกมแผ่นไปพร้อมกัน
นอกจากผลกระทบต่อภาคส่วนต่างๆ แล้ว หนึ่งในข้อถกเถียงสำคัญจากประกาศของ Sony คือเรื่องสิทธิ์ในการครอบครองสินค้าดิจิทัล ที่ในปัจจุบันการจ่ายเงินซื้อขาดสิทธิ์รับชมหรือเล่นเกมของสื่อบันเทิงที่ขายบนแพลตฟอร์มออนไลน์ ในทางปฏิบัติแล้วเป็นคนละส่วนกับการถือครอง
อย่างแพลตฟอร์มดูหนังออนไลน์เจ้าดังในต่างประเทศ ทั้ง Vudu และ Amazon Prime Video ต่างก็เคยถูกจอฟฟรีย์ มอร์ริสัน (Geoffrey Morrison) บรรณาธิการของสำนักข่าว The New York Times Wirecutter เขียนบทวิจารณ์เรื่องสิทธิ์ความเป็นเจ้าของเมื่อจ่ายเงิน ‘ซื้อ’ หนังแบบถาวร เมื่อปี 2021
เช่นเดียวกันกับการซื้อเกม หากเรากางเงื่อนไขการให้บริการ (terms of service) ของ PlayStation Store ในประเทศไทยออกมาดู จะพบข้อบังคับที่ยืนยันเรื่องข้อถกเถียงนี้ ใจความว่า
13.5 When you purchase or download A Digital Product from the PlayStation Store: (13.5 เมื่อคุณซื้อหรือดาวน์โหลดสินค้าดิจิทัลจาก Playstation Store)
13.5.2 This means you can use a Digital Product in the ways described in the licence but you do not own the Digital Product. (13.5.2 หมายความว่าคุณสามารถใช้งานสินค้าดิจิทัลนั้นได้ตามวิธีที่ระบุไว้ในใบอนุญาต แต่ไม่ถือว่าคุณครอบครองสินค้าดิจิทัลนั้น)
เหนือสิ่งอื่นใด สิทธิ์ที่ว่ามาทั้งหมดนี้อาจถูกเพิกถอนได้ทุกเมื่อ หากแพลตฟอร์มปิดตัวหรือมีข้อพิพาทด้านลิขสิทธิ์ ซึ่งกรณีแรกเคยเกิดขึ้นจริงมาแล้วกับแพลตฟอร์มอีบุ๊กของ Microsoft ที่ปิดตัวไปเมื่อปี 2018 และลบหนังสือทุกเล่มที่ผู้ใช้บริการเคยซื้อไว้จนหมด ทำให้เกิดเสียงวิจารณ์อย่างดุเดือดมาแล้วหนหนึ่ง