ข้อแนะนำผู้ประกอบการสายท่องเที่ยว ในวันที่ไทยตั้งเป้าเป็น world pride destination

ประเทศไทยเป็นจุดหมายการท่องเที่ยวของนักเดินทางทั่วโลกจำนวนไม่น้อย ยิ่งไทยเป็นประเทศแรกในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ที่ผ่านกฎหมายสมรสเท่าเทียม รวมถึงขึ้นชื่อในหมู่ชาวต่างชาติเรื่องความเปิดกว้างกับคนที่มีความหลากหลายทางเพศ อย่างก่อนหน้านี้ที่มีงาน Bangkok Pride หรือ Love Pride Parade 2024 ที่ถือเป็นขบวนพาเหรดที่ยาวที่สุดในเอเชีย ก็อาจช่วยให้ไทยกลายเป็น world pride destination ได้

แล้วภาคเอกชนโดยเฉพาะธุรกิจท่องเที่ยวจะทำยังไงได้บ้าง ให้นักเดินทางรู้สึกปลอดภัยเมื่อมาประเทศไทย และกระตุ้นภาคการท่องเที่ยวให้ไทยเป็นตัวเลือกที่น่าสนใจในสายตาของนักท่องเที่ยวกลุ่มนี้

คอลัมน์ Keynote ตอนนี้เลยขอหยิบ key takeaway จากวงสนทนาโดยผู้บริหารจาก Booking.com และกลุ่มธุรกิจโรงแรมแอคคอร์ (Accor) ที่พูดถึงการใส่ใจความเท่าเทียมอย่างยั่งยืนด้วยมาตรการที่เป็นรูปธรรม มาฝากผู้ประกอบการที่อยากปรับตัวไปพร้อมกับโลกที่เคลื่อนไปข้างหน้าในเวลานี้

• กฎหมายที่เปิดกว้าง สู่การเปิดโอกาสทางธุรกิจ

จากข้อมูลของ Booking.com ผู้ให้บริการจองที่พักออนไลน์ระดับนานาชาติ พบว่า 59% ของผู้เดินทางกลุ่ม LGBTQIA+ เคยเผชิญกับการถูกเลือกปฏิบัติในระหว่างเดินทาง โดยกลุ่มผู้เดินทาง LGBTQIA+ ชาวไทย 81% ให้ความสำคัญกับการได้เป็นตัวของตัวเองในขณะเดินทางและปัจจัยเรื่องกฎหมายท้องถิ่นที่เกี่ยวกับสิทธิของคนเพศหลากหลาย ปัจจัยเรื่องกฎหมายทำให้ 92% ของผู้เดินทาง LGBTQIA+ ชาวไทยรู้สึกสบายใจที่จะพูดคุยกับผู้ให้บริการต่างๆ ในพื้นที่

ดังนั้น การผ่านกฎหมายสมรสเท่าเทียมจะยิ่งเป็นการเสริมความมั่นใจให้กับนักท่องเที่ยวกลุ่ม LGBTQIA+ ว่าพวกเขาจะได้รับประสบการณ์ที่ดีเมื่อมาเมืองไทย และนอกจากการผลักดันกฎหมายของภาครัฐ โครงการที่สนับสนุนความเท่าเทียมทางเพศของภาคเอกชนจะช่วยให้ภาพรวมของประเทศไทยมีจุดยืนเรื่องการสนับสนุนความหลากหลายทางเพศที่แข็งแรงขึ้น จากโครงการที่ปฏิบัติได้จริงของทุกภาคส่วนประกอบกัน

• การผลักดันจากภาครัฐ เสริมด้วยการซัพพอร์ตจากภาคเอกชน สร้างโอกาสให้การท่องเที่ยวเติบโต

กฎหมายสมรสเท่าเทียมเป็นงานของภาครัฐ ที่ผลักดันสิทธิของคนที่มีความหลากหลายทางเพศอย่างเป็นรูปธรรม แต่ความร่วมมือของธุรกิจท่องเที่ยวในภาคเอกชนก็มีความสำคัญในการตอกย้ำว่าภาคการท่องเที่ยวของไทยยินดีต้อนรับนักท่องเที่ยวทุกกลุ่ม และทำให้ธุรกิจการท่องเที่ยวในไทยเติบโตมากขึ้น 

ตัวอย่างหนึ่งที่เป็นรูปธรรมคือ โปรแกรม Travel Proud ที่ Booking.com ได้ร่วมมือกับ HospitableMe ทำโปรแกรมอบรมเพื่อสร้างความเข้าใจแก่ที่พักคู่ค้าโดยไม่เสียค่าใช้จ่าย ผ่านคอร์สออนไลน์ยาว 75 นาที โดยปัจจุบันมีที่พักในไทยกว่า 1,800 แห่งที่ได้รับเครื่องหมาย Proud Certified บนหน้าเว็บไซต์หลังผ่านคอร์สอบรม เพื่อสร้างตัวเลือกการคัดกรองที่พักให้กับเหล่านักเดินทาง สอดคล้องกับอินไซต์จาก Booking.com ที่สำรวจพบว่า 32% ของผู้เดินทาง LGBTQIA+ ชาวไทยระบุว่า ฟิลเตอร์จะช่วยให้พวกเขาหาที่พักที่เป็นมิตรได้ง่ายมากขึ้น

• ใส่ใจความหลากหลายในฐานะผู้ประกอบการ

ผู้ประกอบการที่พักซึ่งเป็นส่วนสำคัญของการต้อนรับนักท่องเที่ยวจะทำยังไงได้บ้างเพื่อสร้างมาตรการความเท่าเทียมทางเพศที่ยั่งยืนและแสดงความจริงใจต่อกลุ่ม LGBTQIA+ ให้สบายใจทั้งนักเดินทางและผู้ให้บริการ 

จากคำถามดังกล่าว มิเชล เกา (Michelle Gao) ผู้จัดการประจำภูมิภาคประจำกลุ่มลุ่มแม่น้ำโขงและจีนของ Booking.com และออลลี่ แอนเซลล์ (Ollie Ansell) รองประธานฝ่ายกลยุทธ์การตลาดเชิงพาณิชย์ ประจำภูมิภาคเอเชียของแอคคอร์ ได้แชร์วิธีการที่จะนำไปสู่จุดหมายดังกล่าว โดยแบ่งเป็น 3 หัวข้อคือ

1. สร้างความตระหนักรู้ภายในองค์กร : การรู้จักลูกค้าและความต้องการของพวกเขาเป็นสิ่งสำคัญสำหรับผู้ประกอบการทุกคน และในธุรกิจโรงแรม ที่พัก ซึ่งต้องให้บริการกับเหล่านักเดินทางโดยตรง การสร้างความตระหนักรู้เรื่องความหลากหลายทางเพศและทัศนคติที่ดีในองค์กร มีความสำคัญมากต่อพนักงานผู้ให้บริการ 

2. สื่อสารอย่างเข้าใจ : อย่าลืมว่าการสื่อสารไม่ได้จำกัดแค่คำพูด การตกแต่งธงสีรุ้งตามสถานที่เพียงอย่างเดียวอาจทำให้ถูกมองว่าพยายามสร้างภาพภายนอก ผู้ประกอบการจึงไม่ควรสนใจเพียงการตกแต่งสถานที่ แต่ต้องมีท่าทางการปฏิสัมพันธ์กับผู้เข้าพักที่จริงใจ มีสายตาที่เข้าใจ และให้พวกเขาได้เป็นตัวเองอย่างเต็มที่โดยไม่มองว่าผิดแปลกจากคนอื่น 

3. การบริการที่มีมาตรฐานและเท่าเทียม : หลายครั้งความแตกต่างอาจทำให้กลุ่ม LGBTQIA+ ถูกเข้าใจว่าอยากได้รับสิทธิพิเศษ หรือสิทธิที่เหนือกว่าคนอื่น แต่ความจริงแล้ว สิ่งที่พวกเขาต้องการคือบริการที่มีมาตรฐานและไม่เลือกปฏิบัติ การปฏิบัติกับคนกลุ่มนี้อย่างเท่าเทียมและให้ความสำคัญกับพวกเขาอย่างที่ให้ความสำคัญกับผู้เข้าพักทุกคน ก็จะแสดงให้เห็นทั้งความจริงใจและความเป็นมืออาชีพ

• rainbow washing ไม่ใช่คำตอบ เท่าการสนับสนุนความหลากหลายอย่างจริงใจ

เมื่อผู้คนตระหนักถึงความเท่าเทียมทางเพศมากขึ้น ภาคธุรกิจต่างๆ เริ่มรับรู้ว่ากลุ่ม LGBTQIA+ เป็นกลุ่มที่มีความต้องการเฉพาะ ซึ่งเป็นโอกาสทางธุรกิจอย่างหนึ่ง แต่หากทำโดยไม่เข้าใจก็อาจกลายเป็นการฟอกสีรุ้ง หรือ rainbow washing ซึ่งเป็นแค่การสนับสนุนคอมมิวนิตี้ LGBTQIA+ แบบผิวเผินเพื่อกระตุ้นผลประโยชน์ธุรกิจเท่านั้น 

pain point ข้างต้นถูกแชร์โดยคุณพอร์ช–อภิวัฒน์ อภิวัฒน์เสรี และคุณอาร์ม–สัพพัญญู ปนาทกูล อภิวัฒน์เสรี อินฟลูเอนเซอร์สายท่องเที่ยวและคู่แต่งงาน LGBTQIA+ ซึ่งเห็นความสำคัญของโปรแกรม Travel Proud ทั้งคู่ได้ร่วมแชร์ประสบการณ์ตรงว่า

“เราไม่ได้ต้องการการตกแต่งพิเศษ ไม่ได้ต้องการการบริการที่ดีกว่าคนอื่น แต่เราต้องการการบริการที่เหมือนกับทุกคน เราสามารถหิ้วกระเป๋าเดินเข้าไปกับคนที่เรารักแล้วเขามองเราอย่างเข้าใจ เขาให้บริการเราอย่างเข้าใจ” คุณพอร์ชเล่าความประทับใจ

ก่อนที่คุณอาร์มจะกล่าวเสริมว่า “ทางการท่องเที่ยวแห่งประเทศไทย (ททท.) เห็นว่าการที่ Booking.com มีโปรแกรม Travel Proud ทำให้ทุกคนเท่าเทียมกันในด้านการท่องเที่ยวจึงทำให้เกิดความร่วมมือและออกมาเป็น โปรเจค Amazing Thailand : LGBTQ+ Friendly Honeymoon Destination with PorschArm”

• โอกาสที่เพิ่มขึ้นของธุรกิจการท่องเที่ยวในภาคส่วนอื่น

เพราะในแวดวงของธุรกิจการท่องเที่ยวไม่ได้มีเพียงแค่กิจการโรงแรม และที่พัก แต่ยังมีภาคส่วนอื่นๆ ที่ช่วยส่งเสริมให้นักท่องเที่ยวได้รับประสบการณ์ที่ดีอย่างครบถ้วน ไม่ว่าจะเป็นร้านอาหาร สายการบิน หรือสถานที่ท่องเที่ยวต่างๆ และในเวลานี้ที่ประเทศไทยมีทั้งกฎหมายที่รับรองสิทธิของกลุ่มคนที่มีความหลากหลายทางเพศมากขึ้น รวมถึงภาคเอกชนที่เริ่มขับเคลื่อนแนวทางธุรกิจเพื่อให้นักท่องเที่ยวกลุ่ม LGBTQIA+ มีความมั่นใจที่จะเดินทางมาประเทศไทย 

จึงถือเป็นโอกาสที่ดีของธุรกิจการท่องเที่ยวในภาคส่วนอื่นที่จะริเริ่มมาตรการที่โอบรับความแตกต่างหลากหลาย ผ่านหลักการทั้ง 3 ข้อที่นำไปปรับใช้ได้กับหลายธุรกิจ เพื่อเตรียมพร้อมต้อนรับผู้เดินทางกลุ่ม LGBTQIA+ อย่างเป็นมิตรและจริงใจ เพราะการทำความเข้าใจลูกค้าและความจริงใจ ล้วนเป็นสิ่งพื้นฐานของการบริการโดยเฉพาะในธุรกิจท่องเที่ยวที่ต้องต้อนรับเหล่าผู้เดินทางจากทั่วโลกอยู่เสมอ

การบริหารความเสี่ยงของ meb แพลตฟอร์มอีบุ๊กที่คนอ่านรักจนเข้าตลาดหลักทรัพย์ได้  

เราอาจเคยได้ยินประโยคที่ว่า การทำธุรกิจนั้นไม่มีทางลัด นักธุรกิจหลายคนที่เราเคยคุยกันบอกให้เราต้องศึกษา ลงทุน เดิมพัน ลงมือทำ ถึงล้มเหลวก็ต้องลุกขึ้นใหม่มาทำต่อเรื่อยๆ

meb คือหนึ่งในธุรกิจที่เป็นตัวอย่างนั้นได้ดี จากธุรกิจอีบุ๊กเล็กๆ ที่ก่อตั้งโดย ไช้–รวิวร มะหะสิทธิ์ และ โก๋–กิตติพงษ์ แซ่ลิ้ม ในปี 2554 meb เริ่มต้นแบบเตาะแตะด้วยสมองและสองมือของผู้ชายสองคนที่รักวงการสิ่งพิมพ์ไทย พวกเขาเห็น pain point ของสำนักพิมพ์และคนทำหนังสือตัวเล็กที่น่าจะมีเหมือนกัน และคิดว่าน่าจะทำอะไรบางอย่างเพื่อแก้ไขมันได้จากความถนัดด้านซอฟต์แวร์ที่ตัวเองมี

ก่อนหน้านั้นไช้กับโก๋คือเพื่อนร่วมรุ่นจากคณะวิศวกรรมศาสตร์ที่เรียนจบแล้วก็อยากมาทำธุรกิจด้วยกัน พวกเขาทำทั้งสำนักพิมพ์ ซอฟต์แวร์พิสูจน์อักษรขายวงการสำนักพิมพ์ และทำซอฟต์แวร์เฮาส์ที่รับผลิตซอฟต์แวร์ทั่วราชอาณาจักร 

“พอถึงจุดหนึ่งเราก็คิดว่าสิ่งที่เลี้ยงเราได้จริงๆ คือธุรกิจซอฟต์แวร์เฮาส์ที่เราเหมือนเป็นมือปืนรับจ้าง เราเลยอยากใช้ความรู้ที่มีทำแพลตฟอร์ม จุดนั้นก็ตัดสินใจหยุดธุรกิจเดิมและมาเริ่มตัวใหม่ ซึ่งก็คือ meb” ไช้เล่าย้อนความกลับไป

meb ไม่ได้เป็นบริษัทสตาร์ทอัพ ไม่ได้ก่อตั้งจากการระดมทุน แถมช่วงที่ก่อตั้งยังมีแอพฯ อีบุ๊กน้อยใหญ่เกิดขึ้นมาท้าชนมากมาย แม้จะไร้แต้มต่อทางธุรกิจใดๆ แต่ไช้กับโก๋ก็เชื่อเรื่องการทำธุรกิจอย่างตั้งใจ ค่อยเป็นค่อยไป และทำให้ดี ในความหมายที่ว่าตอบโจทย์ผู้ใช้ให้ได้รับประสบการณ์การอ่านที่ดีที่สุด 

วันนี้ผ่านไป 11 ปี meb กลายเป็นแอพฯ ที่ครองใจนักเขียนนักอ่าน สำนักพิมพ์ และคนทำหนังสือแทบทุกคนอยากมาลงอีบุ๊กที่แพลตฟอร์มนี้ แถมยังมีแพลตฟอร์มสุดฮิตอย่าง readAwrite และ LunarWrite เว็บไซต์อ่านนิยายภาษาอังกฤษที่พาวรรณกรรมไทยไปสู่สายตาของนักอ่านทั่วโลก 

ที่สำคัญ meb เพิ่งเข้าตลาดหลักทรัพย์ไปเมื่อปี 2566 พิสูจน์แล้วว่า การเป็นปลาตัวเล็กที่เอาตัวรอดในมหาสมุทรใหญ่นั้นไม่ใช่เรื่องที่เป็นไปไม่ได้ แม้จะค่อยๆ ว่ายแต่ถ้าฝึกว่ายให้ดี ปลาตัวเล็กก็กลายเป็นปลาตัวใหญ่ที่ว่ายน้ำได้อย่างเก่งกาจ

คอลัมน์ Play Risk คราวนี้เราชวนสนทนากับไช้และโก๋ถึงการเติบโตของปลาตัวนี้ รวมถึงความเสี่ยงรายทางที่พวกเขาต้องเจอ 

ก่อนที่คุณจะก่อตั้ง meb ในไทยมีแพลตฟอร์มสำหรับอีบุ๊กอยู่แล้วหรือเปล่า

ไช้ : แพลตฟอร์มสำหรับอีบุ๊กมีมาก่อนหน้านั้น แต่องค์ประกอบต่างๆ ก็ไม่ถึงพร้อมที่จะทำให้มันเกิดได้ มีคนเอาไฟล์อีบุ๊กมาใส่บนเว็บไซต์ มีระบบสมาชิก ระบบดาวน์โหลด แต่คนต้องโหลดอ่านหนังสือเป็นเล่มๆ บนหน้าจอคอมพิวเตอร์ เขาก็ไม่สะดวก การอ่านมันต้องเป็นการควักอุปกรณ์ออกมาอ่านสักพักหนึ่ง อ่านได้สักพักก็เก็บ 

ตอนที่เราทำ meb คือยุคที่มีอุปกรณ์ที่ทำให้อ่านอีบุ๊กได้ง่ายขึ้นแล้ว เรามีไอโฟน ไอแพด และมีคำว่าแท็บเล็ตเข้ามา อุปกรณ์เหล่านี้ทำให้คนขึ้นรถเมล์ รถตู้ รถไฟฟ้าก็ควักออกมาอ่านได้ง่ายๆ 

โก๋ : ปี 2554 เป็นปีที่น้ำท่วมพอดี หลายคนรู้สึกว่าการเก็บหนังสือเป็นเล่มๆ อาจไม่ปลอดภัย แต่เหตุการณ์ที่สำคัญสุดคือพอสตีฟ จอบส์ เปิดตัวไอแพด ตอนนั้นก็มีหลายคนแห่กันมาทำเว็บอีบุ๊ก มีเปิดก่อนเราหลายคนนะ ร้านหนังสือหลายร้านหันมาเปิดอีบุ๊กของตัวเอง ช่องโทรทัศน์แข่งกันเปิดอีบุ๊กสโตร์ ใครจะไม่หวั่น (หัวเราะ)

รับมือกับความหวั่นใจนี้ยังไง

ไช้ : สำหรับผม ผมไม่ได้รู้สึกหวั่นใจกับตรงนั้น เพราะจริงๆ เราไม่ได้เล่นในตลาด blue ocean ที่คนเขาเล่นกันเยอะขนาดนั้น และเราก็ไม่ได้คาดหวังว่าเรามาถึงแล้วจะตูมตาม ยืนหนึ่ง 

เราไม่ได้มีแต้มต่อ ไม่ได้ใช้โมเดลสตาร์ทอัพที่ระดมทุน เราเริ่มต้นด้วยความเจียมเนื้อเจียมตัวว่าเรามีทุนเท่านี้ สเกลเท่านี้ เราทำอะไรได้บ้าง สถานการณ์บีบให้เราตั้งโพซิชั่นตัวเราให้ชัดเจนว่าเราจะอยู่ตรงไหน 

อย่างร้านหนังสือขนาดใหญ่เขาก็มีคู่ค้าจำนวนมากที่ทำให้เขาขายได้ง่ายๆ สตาร์ทอัพขนาดใหญ่เขาก็มีคอนเนกชั่นจากคนที่ระดมทุนและมีผู้สนับสนุนเป็นนิตยสารต่างๆ พอเราไม่มีตรงนี้แล้วเราจะอยู่ยังไง มันเป็นโจทย์ที่ท้าทาย

ความตั้งใจในการทำ meb วันแรกกับวันนี้ต่างกันไหม

โก๋ : วันแรกเราต้องการทำร้านหนังสือ ในขณะที่คนอื่นเขาต้องการทำร้านนิตยสารเสียเยอะ เพราะสตีฟ จ็อบส์ เขายกตัวอย่างการอ่านนิตยสารจากไอแพด เราตั้งใจเป็นร้านหนังสือตั้งแต่แรกเพราะเราเคยทำสำนักพิมพ์มาก่อน 

เรารู้กระบวนการว่าเมื่อผลิตหนังสือสักเล่ม เราต้องเอาไปฝากขายกับสายส่ง แล้วสายส่งก็จะฝากขายตามร้านหนังสือ ตอนวางขายวันแรกเขาจะหันปกให้เห็นบนชั้นหนังสือ ถ้า 1-2 สัปดาห์แล้วยอดขายไม่ดี เขาจะเริ่มหันสันออก ผ่านไป 1-2 เดือน ถ้ายอดยังไม่ไปอีกเขาจะตีสต็อกกลับมา หนังสือก็จะกลับมากองที่สำนักพิมพ์ เราก็ไม่รู้จะทำยังไงกับมัน 

เราเห็นปัญหาเรื่องภาระสต็อกของสำนักพิมพ์เล็กๆ และการไม่มีอำนาจต่อรองกับสายส่ง ไม่มีช่องทางการจำหน่ายอื่นเพราะเมื่อก่อนไม่มีอีคอมเมิร์ซ นอกจากนั้นยอดขายยังเป็นสิ่งที่ตามเช็กยาก พิมพ์มาแล้วเราไม่รู้เลยว่าเล่มไหนจะขายดีหรือขายไม่ดี นั่นคือ pain point ที่เราอยากแก้ และสมัยนั้นเป็นสมัยที่สำนักพิมพ์เล็กกำลังรุ่งเรือง เราคิดว่าทุกคนก็ต้องมี pain point เหมือนเรา เพราะฉะนั้น meb จึงเป็นแพลตฟอร์มที่แก้ pain point ตรงนี้

ระบบของเราจึงต้องใส่หนังสือเข้ามาได้ง่าย ดูยอดขายได้ด้วยตัวเอง จ่ายเงินเร็วๆ ไม่ต้องใช้ระบบวางบิลล่วงหน้าเป็นเดือน เรียกว่าตัดความยุ่งยากและสิ่งที่เราเคยเจอแล้วเราไม่ชอบออกไปให้หมด 

นับตั้งแต่จุดเริ่มต้นจนวันนี้ คุณเห็นวงการอีบุ๊กเปลี่ยนแปลงไปยังไงบ้าง

ไช้ : ต่างกันเยอะเหมือนกัน ยุคแรกๆ เราต้อง educate เจ้าของผลงานว่าอีบุ๊กเป็นอีกทางเลือกหนึ่งในการเผยแพร่ผลงานของเขา จริงๆ ยุคนั้นเป็นยุคที่คนมองว่าถ้ามีอีบุ๊กเข้ามา หนังสือเล่มจะตายหรือเปล่า แต่มองกลับไป ผมว่าอีบุ๊กเป็นสิ่งที่ค้ำจุนให้หนังสือยังอยู่ได้ ไม่ว่าจะรูปแบบกระดาษหรือรูปแบบอีบุ๊ก เวลาผ่านไปอีบุ๊กก็พิสูจน์ให้เห็นว่าถ้าอีบุ๊กไม่เกิด หนังสือเล่มอาจจะตายไปแล้วก็ได้ 

โก๋ : จริงๆ มีสถิติตัวเลขออกมา อย่างในญี่ปุ่น ยอดขายมังงะเขาต่ำลงเรื่อยๆ ตั้งแต่ปี 2010 จนปี 2018-2019 เขาเริ่มกลับมาได้เพราะมีอีบุ๊กมาช่วย พอรวมกับยอดขายหนังสือเล่มก็ทำให้ตลาดกลับมาโตได้อีกครั้ง เดี๋ยวนี้เด็กรุ่นใหม่เขาติดจอ เขานิยมเล่นเกม เล่น TikTok กัน หนังสือเล่มแค่ไม่ได้ตามเขาไปตรงนั้น แปลว่าคู่แข่งของหนังสือก็ไม่ใช่อีบุ๊ก แต่เป็นสิ่งอื่นๆ ที่มาดึงความสนใจของเราไป

โก๋ : จริงๆ หนังสือเล่มกับอีบุ๊กเป็นสิ่งที่ส่งเสริมกันเอง คู่แข่งคือสิ่งอื่นที่มาแย่ง eyeballs และความสนใจคนไปต่างหาก 

แล้วคุณทำยังไงให้เอาตัวรอดได้ในยุคที่มีสิ่งต่างๆ มาดึงความสนใจเราได้ตลอดเวลา

ไช้ : ผมว่ามันตรงไปตรงมา คือเราต้องหาคอนเทนต์ที่ดีมาเผยแพร่ในแบบอีบุ๊กให้ได้มากเพียงพอ การตลาดที่ดีจะไม่ช่วยเลยถ้าเราไม่มีอะไรให้อ่าน แต่ถ้าเรามีของที่ดี สุดท้ายเราก็จะมีแง่มุมทางการตลาดมาให้เล่น

สิ่งที่เราทำคือเราสรรหาสำนักพิมพ์และเจ้าของผลงานที่จะเอาคอนเทนต์มาเผยแพร่ในแพลตฟอร์มของเราในรูปแบบที่ง่าย สบาย และแฟร์กับทุกฝั่ง 

โก๋ : ยกตัวอย่างนักเขียนอายุมากที่เขาทำออนไลน์ไม่เป็นเลย เราก็ช่วยไปสอนเขาเพื่อให้ได้อีบุ๊กมาขายในร้านของเรา 

เราตั้ง position ตัวเองเป็นห้องสมุด คนอ่านก็คาดหวังว่าเขาเปิดมาแล้วจะเจอเรื่องที่อยากได้ การที่จะทำให้เราแข็งแกร่งคือเราต้องมีทุกเรื่องเท่าที่ทำได้นี่แหละ ซึ่งตอนนี้เรามีนิยายไทยค่อนข้างครบ ส่วนพวกที่ต้องซื้อลิขสิทธิ์จากต่างประเทศก็ขึ้นอยู่กับเงื่อนไขการซื้อลิขสิทธิ์ของสำนักพิมพ์ 

หนังสือที่วางขายบน meb เป็นหนังสือประเภทไหน

ไช้ : เราเจาะกลุ่มหนังสือพ็อกเก็ตบุ๊ก เพราะมีทั้งสำนักพิมพ์เล็ก-ใหญ่และนักเขียนอิสระที่ทำ เพราะเราเข้าใจ pain point ของเขา คิดว่าน่าจะช่วยเพิ่มรายได้ให้เขาได้ รวมถึงคนที่ทำคอนเทนต์เฉพาะกลุ่ม (niche) นักอ่านกลุ่มไม่ใหญ่เท่าไหร่ก็มาเผยแพร่ในแพลตฟอร์มเราได้ เพราะเราไม่ต้องมีค่าเริ่มต้นหรือค่าสมาชิกรายปีหรือรายเดือน

ทั้งๆ ที่มีแพลตฟอร์มเกิดขึ้นมากมาย เคล็ดลับที่ทำให้นักเขียน นักอ่านยังเลือกใช้ meb มาตลอดคืออะไร

ไช้ : เราตั้งใจจะทำแพลตฟอร์มอีบุ๊กที่ดี ก่อนหน้านี้จะเห็นว่าในตลาดอีบุ๊กมีคนเข้ามาตลอด ในช่วงยุคแรกๆ ของอีบุ๊กมีสื่อใหญ่ ช่องโทรทัศน์ สตาร์ทอัพ สายส่ง และร้านหนังสือขนาดใหญ่ที่มาทำอีบุ๊ก ทุกคนคิดว่าตัวเองมีจุดแข็งคนละอัน และเขาใช้จุดแข็งนั้นในการทำธุรกิจนี้ 

ส่วนเราไม่มีจุดแข็งอะไรเลย ข้อดีคือเราไม่ต้องแคร์อะไรเหมือนกัน อย่างสำนักพิมพ์และสายส่งรายใหญ่เขาอาจจะไม่ค่อยอยากทำอีบุ๊ก เพราะจะไปเปลี่ยนรูปแบบธุรกิจหลักของเขา แต่ไม่ทำก็ไม่ได้ เลยกลายเป็นเหมือนทำครึ่งๆ กลางๆ หรือสตาร์ทอัพเขาก็มีเป้าหมายที่จะสร้างบริษัทให้เติบโต ไม่ใช่การสร้างแพลตฟอร์มอีบุ๊กให้เติบโต โฟกัสก็จะไปคนละทาง 

เราตั้งใจจะทำแพลตฟอร์มอีบุ๊กที่ดี โฟกัสของเราอยู่ตรงนั้น สิ่งที่ทำให้เราต่างจากแพลตฟอร์มอื่นคือเราเข้าใจวงการหนังสือจริงๆ เราทำจริง และไม่ได้ใช้วงการหนังสือเพื่อเป็นทางผ่าน เราอยากอยู่กับสิ่งนี้ เป็นเสาหลักของวงการและคนอ่าน ซึ่งเวลาก็พิสูจน์แล้วว่าถึงแม้เราจะเป็นรายเล็ก แต่หากมีความเข้าใจในการทำธุรกิจที่ดี ทำสิ่งนั้นจริงจัง รายใหญ่ก็สู้ยากอยู่เหมือนกัน

อีกปัจจัยคือประสบการณ์ในการอ่านและความน่าเชื่อถือของแพลตฟอร์ม เวลาคุณซื้อหนังสือสักเล่ม คุณซื้อจากร้านไหนก็ได้โดยไม่สนหรอกว่าร้านนั้นจะเจ๊งเมื่อไหร่ แต่อีบุ๊กเป็นของที่จับต้องไม่ได้ เราโหลดมาใส่ในอุปกรณ์ วันหนึ่งถ้าอุปกรณ์พังเราจะอ่านต่อได้ไหม เพราะฉะนั้นความเชื่อมั่นที่มีต่อแพลตฟอร์มก็เป็นเรื่องสำคัญ

มีวิธีการออกแบบประสบการณ์ของผู้ใช้ยังไงให้ตอบโจทย์พวกเขาได้

โก๋ : ใช้เอง (หัวเราะ) ปัญหาของผมเกี่ยวกับแพลตฟอร์มทั่วไปคือเจ้าของไม่ยอมใช้ กว่าจะไปถึงมือลูกค้าต้องผ่านลูปการทำงานที่ยาวมาก วิธีแก้คือทำให้ลูปนี้อยู่ในคนเดียวกัน 

ไช้ : ฟีเจอร์บางอย่างที่เราเห็นไม่ได้มีตั้งแต่วันแรก ตอนแรกหน้าตาแอพฯ ก็ตลกๆ ฟีเจอร์หลายอย่างเราก็เจอจากประสบการณ์จริง บางอย่างก็รู้จากนักอ่าน แต่นักอ่านเขาไม่ได้บอกว่าเขาจะเอาฟีเจอร์อะไรตรงๆ นะ บางทีเขาบอกว่าเขาไม่สะดวกอะไร เราก็ต้องมาตีความว่าสิ่งนั้นคืออะไร

ยุคนี้มีความท้าทายอย่างหนึ่ง สมมติมีคนใช้แพลตฟอร์มเรา 10 กว่าล้านราย แล้วมีเสียงจากคนประมาณ 1 รายในโซเชียลมีเดียว่าอยากให้ปรับอะไร เราก็ต้องตีความสิ่งนั้นให้ออกว่ามันคือสิ่งที่เราต้องปรับจริงหรือเปล่า ถ้าคุณตามใจ 1 คนนั้นแต่คนอีกล้านรายอาจไม่แฮปปี้สุดๆ ก็ได้ เป็นเรื่องที่ต้องบาลานซ์มากว่าคนที่เงียบอยู่เขาเห็นด้วยหรือไม่เห็นด้วย 

อะไรคือความเสี่ยงทางธุรกิจที่ต้องเจอตั้งแต่ day 1 จนถึงปัจจุบัน

ไช้ : รูปแบบความเสี่ยงเปลี่ยนไปตามช่วงเวลา 

โก๋ : ความเสี่ยงช่วงแรกคือบริษัทเราเล็กมาก และมีบริษัทใหญ่ๆ เปิดแพลตฟอร์มด้วย ตอนเปิดคือช่วงที่เสี่ยงมากที่สุด เพราะตอนนั้นเรามีเงินในกระเป๋าที่อยู่ได้ประมาณ 6 เดือนนับตั้งแต่ตอนเปิด เราก็นั่งนับตลอดว่าเรามีชีวิตเหลืออยู่อีกกี่เดือน (หัวเราะ) เพราะเราตัดสินใจหยุดธุรกิจอื่นหมดแล้ว ทุบหม้อข้าวตัวเอง แต่พอเปิดไปเราก็ใจชื้นขึ้นมาว่า โอเค เดือนหน้าก็ยังเหลือ 6 เดือนว่ะ เฮ้ยมันเพิ่มเป็น 7 เดือนแล้ว

ไช้ : ในระยะกลาง พอเราเริ่มโตขึ้น ความเสี่ยงคือยอดขายของเราโตเร็วกว่าโครงสร้างบริษัท มีลูกค้าเพิ่มขึ้น คู่ค้าเพิ่มขึ้น ความท้าทายคือการขยายทีมให้ทัน เวลามีงานให้ทำมากขึ้น ถ้าคุณคิดแบบไม่อุตสาหกรรมคือจ้างคนมาเยอะกว่าเดิมใช่ไหม แต่ถ้าคุณคิดแบบอุตสาหกรรมคือคุณต้องทำระบบหรือเครื่องจักรบางอย่างเพื่อให้คนทำงานสามารถทำแล้วได้ผลผลิตเยอะขึ้นมากๆ มันก็เป็นความท้าทายที่เราต้องบาลานซ์

การดูแลลูกค้าของเรา เราก็ไม่อยากเอา AI หรือบอตมาตอบ เพราะลูกค้าอยากคุยกับคน แต่ระบบจัดการอื่นๆ เช่น ระบบการเงิน การบัญชี เราก็สามารถใช้ระบบอัตโนมัติ ทำโครงสร้างให้เป็นระบบระเบียบ ทุกอย่างก็จะขยายขึ้นได้โดยที่เราไม่ต้องเพิ่มคนโดยขาดสติ 

ปัจจุบันเราก็โตขึ้นเป็นบริษัทมหาชน ตอนบริษัทเราเล็กๆ จะไม่ค่อยมีกฎระเบียบอะไรเข้ามายุ่ง แต่พอเป็นบริษัทมหาชน การทำอะไรทุกอย่างก็ต้องเป๊ะๆ หมด เรามีกระบวนการที่ต้องทำมากขึ้น มีความเป็นทางการมากขึ้น ทำให้บางอย่างเราขยับตัวได้ช้าลง แต่ทั้งนี้ทั้งนั้น อย่างที่ย้ำว่าในธุรกิจอีบุ๊ก คนเขาซื้อของที่จับต้องไม่ได้ การที่เราเป็นบริษัทมหาชนก็แสดงถึงความจริงจังและความมั่นคงของบริษัท ยืดหยุ่นน้อยลง เทอะทะขึ้นนิดหน่อย แต่คุณก็ได้ความเชื่อมั่นจากลูกค้า 

มีความเสี่ยงไหนที่เปลี่ยนชีวิตหรือมุมมองของคุณในฐานะนักธุรกิจบ้างไหม

ไช้ : ไม่เคยมีอะไรมากระแทกแรงๆ จนทำให้เปลี่ยนเลย เหมือนชีวิตเราไม่ได้ต้องการความเร้าใจ หรือวันหนึ่งเรากดสูตรติดแล้วทำให้ชีวิตเราเปลี่ยนไป มันไม่ได้มีสิ่งนั้น

โก๋ : เคล็ดลับการทำธุรกิจของเราเหมือนเรื่องกังฟูแพนด้า เคล็ดลับคือเราไม่มีเคล็ดลับ เราทำสิ่งที่เป็นพื้นฐานไปเรื่อยๆ ทำให้แน่น ทำให้ดี เราพัฒนาของเล็กๆ น้อยๆ ทุกอย่างที่เรารู้สึกว่ามันพัฒนาได้ เหมือนการชกมวยที่ไม่ต้องมีท่าไม้ตายแต่คุณต้องซ้อมพื้นฐานให้แน่นที่สุด ออกหมัดแต่ละหมัดให้มันดีที่สุดเท่านั้นเลย นั่นคือวิธีการของเรา

อะไรคือสิ่งที่ผู้บริหารแพลตฟอร์มอีบุ๊กต้องมี

โก๋ : เราจะทำตัวหาญกล้าเป็นมาตรฐานอุตสาหกรรมคงไม่ได้ คงบอกได้แค่ว่าในฐานะเราเอง เราควรจะมีอะไร

ไช้ : อย่างแรกคือควรจะอ่านอีบุ๊ก (หัวเราะ) อ่านเป็นระยะๆ ผมว่านี่คือพื้นฐาน เพราะถ้าจะบอกว่าเราขายให้เป็นคนล้านๆ อ่านแต่เจ้าของไม่ยอมอ่าน อาจจะเป็นเรื่องที่ต้องคิดนิดหนึ่ง

โก๋ : ผมว่าการทำธุรกิจควรจะมี empathy กับคู่ค้าและลูกค้า สมัยแรกๆ ที่เราต้องซัพพอร์ตลูกค้าเอง เสาร์-อาทิตย์เราก็ต้องทำ ลูกค้าบางคนมาบอกว่าเขาจ่ายเงินมาแล้วแต่หนังสือยังไม่เข้าระบบ เราต้องแก้ปัญหาให้เร็วที่สุด แต่ถ้าคุณเป็นบริษัทที่รันทุกอย่างตามเวลาบริษัท คุณอาจต้องบอกลูกค้าว่าให้ติดต่อมาเวลาทำการ หรือรอเวลาทำการสิ อะไรแบบนี้ ผมว่าการมี empathy อาจทำให้ธุรกิจเข้าถึงคนได้ดีกว่า 

คุณเป็นนักธุรกิจที่ play risk หรือ play safe

โก๋ : เป็นนักธุรกิจที่กดเครื่องคิดเลขก่อน จริงๆ คำว่า risk หรือ safe คืออะไร สมมติว่าผมลงทุน 10 ล้านได้ 1 ล้าน แต่แต้มต่อการชนะ 80% กับผมลง 1 ล้านแต่มีแต้มต่อ 100% มันอยู่ที่ว่าแต้มต่ออันไหนสูงกว่ากัน เราจะเล่น ผมคิดว่าถ้าคำนวณออกมาแล้วมันเท่ากัน เราจะ play safe มากกว่า แต่ในชีวิตจริงมันไม่เท่าเป๊ะหรอก 

ไช้ : สิ่งหนึ่งที่ผมใช้เสมอคือเราเสี่ยงอะไรก็ได้แต่อยู่บนพื้นฐานที่เรารับผลของความเสี่ยงนั้นได้ มันอยู่ที่ว่าหน้าตักเรามีเท่าไหร่ ถ้าคุณทำร้านอาหารแล้วลงทุนหมดหน้าตัก ถ้าร้านเจ๊งแล้วที่บ้านคุณอดตายกันหมด ทุกวันคุณจะทำอาหารด้วยความเครียดมาก แต่ถ้าคุณบอกว่าทำร้านหนึ่งแล้วลงทุนเยอะประมาณหนึ่ง หากมีช่วงขายไม่ดี คุณก็ยังกินอิ่ม นอนได้ จ่ายค่าเทอมลูกได้ ไม่เครียดจนเกินไป ผมว่านั่นจะทำให้คุณทำธุรกิจได้จริงๆ 

คุณมองอนาคตของ meb ไว้ยังไง

ไช้ : ตั้งแต่ที่เราทำ meb จนมาถึง readAwrite และ LunarWrite เราก็อยากเป็นตัวจริงของแพลตฟอร์มการอ่านในเมืองไทย แต่ทั้งนี้ทั้งนั้นเราก็ยังมีความท้าทายในการหาแนวทางที่จะทำให้คนบริโภคการอ่านการเขียนในรูปแบบใหม่ๆ ได้ไหม อ่านโดยไม่ใช้มือแต่ scroll ขึ้นไปเรื่อยๆ ได้ไหม หรือให้หนังสืออ่านให้ฟังได้ไหม นั่นคือในมิติของการอ่านที่เรามุ่งมั่นจะพัฒนาสิ่งนั้นให้ยอดเยี่ยมอยู่เรื่อยๆ 

บางคนอาจมองว่าแอพฯ เราหน้าตาสวยหรือไม่สวยกว่าแอพฯ อื่น แต่ความสวยเป็นเรื่องที่แล้วแต่คน ถ้าหากสวยแต่ใช้ไม่ดีมันก็ช่วยไม่ได้เหมือนกัน แต่การมอบประสบการณ์ที่ดีเป็นสิ่งสำคัญ 

ความท้าทายอีกข้อคือเรื่องการนำคอนเทนต์ของคนไทยไปสู่สายตาชาวโลกให้ได้ เราว่าตอนนี้กำลังมีทิศทางที่ดีที่จะพาของดีของเราไปให้ชาวโลกเขาได้รับรู้ เราทำสำเร็จแล้วกับการพานักอ่าน นักเขียน และคนทำหนังสือมาเจอกันบนแพลตฟอร์ม แต่การเข้าใจ pain point แบบถึงลูกถึงคน และทำให้ผู้ใช้ได้ใช้งานง่ายๆ นี่คือความท้าทายถัดไปของเรา

________________________________________________

PLAYBOOK
บันทึกการผ่านด่านสำคัญที่เข้ามาเปลี่ยนชีวิต หรือส่งผลต่อชีวิตจนปัจจุบัน

MISSION : การเริ่มต้นธุรกิจ

YEAR : 2011

EVENT : ตอนเริ่มทำ meb ต้องทิ้งธุรกิจเดิมทั้งหมด เหมือนทุบหม้อข้าวตัวเองแล้วมาโฟกัสกับ meb บริษัทใช้เวลาหนึ่งปีเต็มๆ ในการพัฒนาแอพฯ ขึ้นมา และตอนเปิดมาก็มีเงินสำรองเพียง 6 เดือน นอกจากนั้นยังมีคู่แข่งอยู่เต็มไปหมด

PLAN : ทำแอพฯ ที่ตอบโจทย์ลูกค้าที่ดีที่สุด ทำพื้นฐานของธุรกิจให้แน่น ลงมือทำอย่างสม่ำเสมอ

SCORE : มี 10 ต้องให้ 10 มี 100 ต้องให้ 100 

QUIT or RESTART : สิ่งที่ได้มาคือบทเรียนที่ทำให้ไม่ล้มเลิก ย้อนเวลากลับไปไม่ได้ ถึงย้อนได้ก็ไม่อยากแก้ไขอะไรเลย เพราะทุกอย่างเป็น butterfly effect สิ่งหนึ่งจะส่งผลต่อสิ่งหนึ่งเสมอ ณ ตอนนั้นก็ทำสิ่งที่ดีที่สุดในเวลานั้นแล้ว

Ronnie Beachtown ชุดว่ายน้ำวินเทจที่ใส่ฟรีไดฟ์ก็ได้ ว่ายน้ำก็ดีจน sold out ทุกทีที่รีสต็อก

‘ชุดที่เรียบร้อยและใส่ในชีวิตประจำวันได้’ 

ประโยคนี้คงไม่แปลกอะไรหากเรากำลังพูดถึงเสื้อผ้าทั่วไป แต่ประโยคนี้กลับดูแปลกใหม่ขึ้นมาหากเรากำลังพูดถึงชุดว่ายน้ำ เพราะภาพจำของคนทั่วไป ชุดว่ายน้ำมักมาพร้อมกับคำว่าโป๊ และอาจทำให้สาวๆ ไม่มั่นใจเมื่อสวมใส่

Ronnie Beachtown เป็นแบรนด์ชุดว่ายน้ำที่ตรงตามประโยคข้างบนแบบเป๊ะๆ จากความตั้งใจของ เกมส์–ภาพิมล น้าวานิช ที่เคยไปใช้ชีวิตบนเกาะเต่าหนึ่งเดือนเต็ม พร้อมลุยทุกกิจกรรมทั้งดำน้ำ เล่นเซิร์ฟ และเล่นน้ำเกือบทุกวัน ทำให้เธอสังเกตว่าชุดว่ายน้ำ ถ้าไม่โป๊แบบเป็นบิกินีไปเลย ก็เป็นชุดดำน้ำที่ปิดมิดชิด มีดีไซน์และสีที่เรียบๆ ไม่ตอบโจทย์สาวๆ ที่ชอบถ่ายรูปเอาซะเลย

ดีไซน์วินเทจ ใส่ว่ายน้ำก็ได้ ใส่ดำน้ำก็ดี คัตติ้งเนี้ยบ ช่วยปกปิดในส่วนที่สาวๆ เขินอาย เสริมในจุดที่สาวๆ ไม่มั่นใจ และใส่แมตช์กับเสื้อผ้าได้ทุกลุค

ทั้งหมดนี้เป็นคอนเซปต์ที่เธอใช้ออกแบบชุดว่ายน้ำของ Ronnie Beachtown และทำให้ทันทีที่เปิดตัวคอลเลกชั่นแรกอย่างรุ่น Lolita ซึ่งเป็นชุดว่ายน้ำวันพีซแขนตุ๊กตา มีลายผ้าสุดน่ารักทั้งลายเชอร์รีสีแดงและลายตารางรูปหัวใจ ก็ได้กระแสตอบรับที่ดี มีดารา อินฟลูเอนเซอร์ และลูกค้าหยิบไปใส่ถ่ายรูปลงโซเชียลฯ มากมาย

ต่อให้ตอนนี้จะหมดช่วงซัมเมอร์และเข้าสู่หน้าฝนเต็มรูปแบบ แต่เชื่อว่าหลายคนก็ยังคงหยิบชุดของ Ronnie มาใส่แมตช์กับชุดอื่นๆ ได้อยู่เสมอ เราจึงอดไม่ได้ที่จะมาขอเยือนโฮมออฟฟิศของเกมส์ และพูดคุยถึงไอเดียการทำธุรกิจให้แตกต่างไม่เหมือนใคร ว่านอกจากดีไซน์ที่โดนใจแล้ว อะไรที่ทำให้ Ronnie Beachtown เป็นชุดว่ายน้ำที่ครบจบทุกฟังก์ชั่นและตอบโจทย์แฟชั่นของสาวๆ จนต้องมีติดตู้ไว้สักตัว

อะไรที่ทำให้คุณหันมาสนใจทำแบรนด์ชุดว่ายน้ำ

ช่วงโควิดเราไปอยู่เกาะเต่าเดือนหนึ่ง แล้วทำกิจกรรมเยอะมาก ทั้งดำน้ำแบบสน็อกเกิลและฟรีไดฟ์วิ่ง เล่น paddleboard ออกเรือไปโน่นไปนี่ เรียกว่าวันๆ เล่นน้ำอย่างเดียวเลย เราก็ใส่ชุดว่ายน้ำเยอะด้วย แล้วรู้สึกว่าชุดว่ายน้ำในไทยค่อนข้างมีแบบให้เลือกน้อย ช่วงนั้นในตลาดก็จะมีแบบบิกินีชิ้นเล็กๆ ที่โป๊ไปเลย ไม่ก็เป็นแบบแขนยาว ขายาวปิดมิดชิดแบบชุดดำน้ำหรือชุดเล่นเซิร์ฟไปเลย

ส่วนตัวเราเป็นคนไม่ได้แต่งตัวโป๊มากขนาดนั้น ชอบใส่อะไรที่ปิดๆ หน่อย แต่ถ้าให้ใส่ชุดดำน้ำก็รู้สึกว่ามันดูเรียบไป ถ่ายรูปไม่สวย แล้วเราก็มีประสบการณ์จากที่ทำแบรนด์เสื้อผ้ามาก่อนสมัยเรียนจบ ชื่อแบรนด์ Sleepy Murphy เป็นเสื้อผ้าแนว everyday look แต่พอทำมาสักพักเราก็อยากลองอะไรใหม่ๆ เลยรู้สึกว่าอยากทำแบรนด์ชุดว่ายน้ำเป็นของตัวเอง

ในโซเชียลฯ ของแบรนด์เขียนว่า ‘Creating love for your bodies’ ข้อความนี้สอดคล้องกับคอนเซปต์ที่คุณวางไว้ไหม

ใช่ค่ะ คอนเซปต์แบรนด์คืออยากให้ผู้หญิงใส่แล้วรู้สึกมั่นใจ ยิ่งชุดว่ายน้ำเป็นเรื่องเซนซิทิฟสำหรับคนเอเชีย บางทีเราก็อยากจะปิดในส่วนที่ไม่อยากโชว์ แล้วก็อาจจะเปิดในส่วนที่มั่นใจ ถ้าสังเกตชุดว่ายน้ำของ Ronnie จะเป็นชุดที่ปิดช่วงก้น ซึ่งเป็นจุดที่หลายคนไม่มั่นใจ

ชุดของเรายังใส่ทำกิจกรรมได้ทั้งสกูบา ฟรีไดฟ์วิ่ง เล่นเซิร์ฟ ว่ายน้ำแบบจริงจัง พอเล่นน้ำเสร็จขึ้นมาตัวแห้งก็ใส่กางเกงทับแล้วไปกินข้าวต่อได้ ใส่ถ่ายรูปก็สวย เพราะเราอยากให้เป็นชุดว่ายน้ำแบบตัวเดียวครบจบ สามารถใส่ได้ตลอด จะใส่ไปทะเล เอามาใส่ในชีวิตประจำวัน หยิบมาแมตช์กับอย่างอื่น ก็เปลี่ยนได้หลายลุค คนก็จะได้หยิบมาใส่ซ้ำหลายๆ รอบ

ความยากในช่วงแรกที่คุณเริ่มต้นธุรกิจคืออะไร

คิดว่าจะทำยังไงให้คนเข้าใจในแบรนด์เรา เพราะบางทีคนก็แอบสับสน ว่าชุดแบบนี้ดูน่ารักกะปุ๊กกะปิ๊ก ใส่ถ่ายรูปได้อย่างเดียวไหม ลงน้ำได้จริงหรือเปล่า บางคนก็สงสัยว่าใส่ดำน้ำได้เลยเหรอ มีช่วงหนึ่งที่เราไปอิตาลี ก็เลยใส่ชุดแบรนด์เราไปกระโดดน้ำ แล้วถ่ายให้ดูเลยว่าใส่ว่ายน้ำได้จริงๆ แถมไม่โป๊ด้วยนะ

พอทำแบรนด์มาแป๊บเดียว ดีไซน์ชุดของเราโดนก๊อป ตอนนั้นตกใจมาก แต่เรามีประสบการณ์โดนก๊อปมาแล้วระดับหนึ่งตอนที่ทำแบรนด์เสื้อผ้าก่อนหน้านี้ ช่วงแรกเลยปล่อยผ่าน พอสักพักเราไปเที่ยวหัวหินเห็นคนใส่ชุดว่ายน้ำของเรา แต่พอไปดูใกล้ๆ แล้วมันไม่ใช่ ของปลอมมันดูออกเลย ไม่คิดว่าเขาจะก๊อปมาขายในวงกว้างขนาดนี้ เรารู้สึกแย่มาก

หลังจากโดนก๊อบปี้ดีไซน์แล้วคุณทำยังไงต่อ

เราทำคลิปออกมาบอกว่าดีไซน์ชุดแบบนั้นเป็นของแบรนด์เรานะ เผื่อหลายคนอาจจะยังไม่รู้จักแบรนด์เราแล้วเข้าใจผิด ถึงแม้จะเป็นลายเดียวกัน แต่เนื้อผ้า คัตติ้งไม่เหมือนกันเลย ของเราใส่ใจในทุกดีเทลและเน้นเรื่องคุณภาพจริงๆ

แล้วไม่ใช่แบรนด์เราคนเดียวที่โดนนะ แบรนด์อื่นก็ทักมาบอกว่าเขาโดนเหมือนกัน แต่สุดท้ายก็ทำอะไรไม่ได้จริงๆ พอออกคอลเลกชั่นใหม่ก็โดนก๊อปอีก เราว่ามันเป็นเรื่องที่ค่อนข้างควบคุมยาก ก็เลยคิดว่าเราต้องมูฟออน โฟกัสไปข้างหน้า เอาเวลาไปพัฒนาแบรนด์ตัวเองให้ดีดีกว่า

กระแสตอบรับในช่วงแรกเป็นยังไงบ้าง

ตอนนั้นเป็นไวรัลเลย เรายังตกใจว่าเพิ่งเปิดแบรนด์ไม่ถึงปี อยู่ๆ ก็แมส ดารา เซเลบซื้อไปใส่กัน แล้วแท็กรีวิวให้เอง ลูกค้าก็ชอบแล้วบอกกันปากต่อปาก เพราะเขาเห็นดีไซน์แล้วถูกใจ และช่วงนั้นก็ไม่มีชุดว่ายน้ำแบบนี้ออกมา ที่ใส่ถ่ายรูปได้ เล่นน้ำได้จริง แล้วก็ไม่โป๊ 

อย่างรุ่น Lolita ที่เป็นคอลเลกชั่นแรกและรุ่น Betty ที่เราใส่อยู่ รีสต็อกทีไรก็ sold out ตลอด เราก็เสียใจนิดหนึ่งที่ชุดขาดสต็อกบ่อย แต่มันใช้เวลาผลิตนานมาก บางทีก็เป็นเดือน บางที 3-4 เดือนกว่าจะได้ มันมีรายละเอียดเยอะมาก 

อย่างตัวผ้าเราก็ต้องเอาลายไปปรินต์ก่อน กว่าจะตัดเย็บโบ กว่าจะเอามารวมกันได้ใช้เวลาค่อนข้างนาน บางทีก็ผลิตเหมือนเดิม แต่สีออกมาเพี้ยน ตรงแขนสั้นไป ยาวไป เราก็ต้องแก้ให้ดีที่สุดก่อนปล่อยมาให้ลูกค้า เพราะถ้าไม่ดีจริงๆ เราไม่ให้ผ่านเลย 

หัวใจสำคัญในการทำแบรนด์ของคุณคืออะไร

การเป็นตัวของตัวเองสำคัญที่สุด ไม่ว่าจะเป็นเรื่องอะไรก็ตาม เรารู้สึกว่าถ้าแบรนด์ชัดเจนว่าจะสื่ออะไรถึงลูกค้า แล้วก็จับ pain point ให้ได้ ว่าแบรนด์เราต้องการจะแก้จุดไหนให้ลูกค้า เราจะได้ไม่ต้องไปวิ่งตามใคร เพราะถ้าเราไปวิ่งไล่ตามแฟชั่นหรืออะไรที่มาไวไปไวก็จะค่อนข้างเหนื่อย แล้วเราไม่สามารถคาดเดาอะไรล่วงหน้าได้มากขนาดนั้น

ยิ่งเสื้อผ้าเป็นเรื่องความชอบส่วนบุคคลก็เลยมีหลายสไตล์ ถ้าลูกค้าชอบสไตล์เรา พอออกอะไรมาเขาก็จะเข้าใจแล้วกลับมาซื้อซ้ำ เหมือนเขาถูกเทสต์กับอันนี้ เป็นฟีลเพื่อนเทสต์เดียวกัน เพื่อนที่แต่งตัวเหมือนกัน ก็จะอยู่ด้วยกันได้ยาวๆ เรามองว่าแบรนด์เป็นเหมือนคอมมิวนิตี้เล็กๆ ที่รวมคนชอบแนวเดียวกันไว้ด้วยกัน

ปกติแบรนด์ชุดว่ายน้ำมักไปถ่ายแบบกันที่ทะเล แต่ทำไมของแบรนด์คุณถึงเลือกถ่ายแบบในสถานที่อื่น

ด้วยความเป็นแบรนด์ชุดว่ายน้ำอยู่แล้ว ยังไงคนก็เข้าใจว่าใส่ไปว่ายน้ำได้ เราเลยคิดแหวกแนวไปเลย มาถ่ายคอนเซปต์อะไรที่มันสนุกๆ แล้วก็เข้ากับสไตล์แบรนด์ที่มีความวินเทจด้วย แต่ละคอลเลกชั่นเราจะวางให้ชัดเจนว่าอยากสื่อสารแบบไหน เหมือนพอเห็นเสื้อผ้าตัวนี้ปุ๊บ แล้วเรานึกถึงอะไรเป็นอันดับแรก

อย่างรุ่นที่เป็นลายจุดบนชุดสีชมพู เราปล่อยในช่วงวาเลนไทน์ด้วย คอลเลกชั่นนี้ก็ตั้งใจเล่าว่าเป็นเด็กผู้หญิงคนหนึ่งที่แอบรักผู้ชายข้างห้องแล้วก็เขียนจดหมายให้เขา ภาพที่ออกมาก็จะเป็นผู้หญิงนอนเล่นบนเตียงแล้วมีจดหมายที่ดูวินเทจคงธีมของ Ronnie

หรือชุดลายสก็อต เราจะนึกอะไรที่เป็นแนวฟาร์มๆ ใส่รองเท้าบูต ดูเป็นคาวบอย เลยเล่าเรื่องออกมาเป็นหญิงสาวที่ทำงานอยู่ในฟาร์ม ดูเป็นคนลุยๆ ตื่นเช้ามาเก็บไข่ไก่ เข้าไปเดินเล่นในป่า มาปิกนิกกลางทุ่งหญ้า อยู่ท่ามกลางธรรมชาติอย่างมีความสุข

นอกจากชุดว่ายน้ำแล้ว ช่วงหลังๆ มานี้คุณทำคอลเลกชั่นเสื้อผ้าด้วย

เราคิดว่าแบรนด์ชุดว่ายน้ำมันเหมารวมทุกอย่างเกี่ยวกับทะเล ก็จะต้องมีชุดใส่เดินเล่นริมชายหาด ไปกินดินเนอร์ ไปเที่ยวเกาะ ไปปาร์ตี้ เดินดูพระอาทิตย์ตกดิน เราเลยทำเสื้อผ้าที่ใส่ริมทะเลได้ แล้วก็เอามาใส่ในชีวิตประจำวันได้ด้วย และต้องเป็นชุดที่เอามาแมตช์อย่างอื่นได้ เปลี่ยนนิดเปลี่ยนหน่อยก็ได้ลุคใหม่ หยิบมาใส่ได้หลายรอบ  

Ronnie สอนบทเรียนสำคัญอะไรให้กับคุณ

ความเป็นตัวของตัวเอง ทำในสิ่งที่ไม่ซ้ำใครยังไงก็ทำให้เราอยู่ได้นาน ไม่วิ่งไล่คนอื่นเกินไป ไม่งั้นมันจะเหนื่อย

ให้เราอดทนกับทุกอุปสรรค เราต้องเป็นเหมือนตุ๊กตาล้มลุกที่มีปัญหาเข้ามาก็ไม่เป็นอะไรและเริ่มใหม่ได้เสมอ ปัญหามันมีเข้ามาทุกวันแหละ เราทำแบรนด์มา 2-3 ปีก็เจอปัญหามาเยอะ แล้วคิดดูว่าขนาดแบรนด์ใหญ่ๆ ที่เขาทำมาเป็น 10 ปีก็ยังเจอปัญหาเลย แต่เราต้องหาทางผ่านมันไปให้ได้

ภาพของ Ronnie ที่คุณวาดฝันไว้ในอนาคตมีหน้าตาเป็นยังไง

เราก็คิดไว้เยอะเหมือนกันนะว่าอนาคตแบรนด์เราจะไปในทิศทางไหน เราคุยกับตัวเองเยอะมาก แล้วสรุปได้ว่าเราชอบแบบนี้แหละ เราอยากให้มันเป็น small step ไปเรื่อยๆ ยังไม่อยากเร่งรีบขยายองค์กรอะไรมาก 

เราอยากตั้งใจทำชุดว่ายน้ำที่ผู้หญิงใส่แล้วก็มั่นใจ เล่นน้ำได้ แล้วก็ถ่ายรูปได้ด้วย ทำคอลเลกชั่นใหม่ๆ ออกมา แล้วก็มีความฝันเล็กๆ ว่าอยากมีหน้าร้านแล้วตกแต่งในสไตล์ของตัวเอง แต่ก็ยังเน้นช่องทางออนไลน์เป็นหลัก

การได้ทำแบรนด์นี้มีความหมายต่อชีวิตของคุณยังไง

เราชอบเวลาที่เห็นคนใส่เสื้อผ้าของเราแล้วเขามั่นใจ เคยมีลูกค้าทักมาบอกว่าใส่ชุดของเราไปว่ายน้ำแล้วรู้สึกมั่นใจมากเลย แบบนี้แหละเป็นสไตล์ที่เขาอยากได้แต่ไม่เคยเห็นใครทำมาก่อน 

อันนี้คือสิ่งที่ทำให้เราภูมิใจ ทำให้เราอยากทำแบรนด์ต่อ และช่วยเยียวยาจิตใจจากปัญหาที่เจอในทุกวันนี้

Central Pattana กับการพัฒนาโครงการทั่วไทย ที่มองอสังหาฯ มากกว่าพื้นที่ แต่คือการพัฒนาย่าน 

ในยุคที่ผู้คนให้ความสำคัญกับการใช้ชีวิตที่ครบลูปและไร้รอยต่อ การพัฒนาโครงการ mixed-use กลายเป็นโมเดลที่ตอบโจทย์ไลฟ์สไตล์ยุคใหม่ ที่มากกว่าการเป็นเพียงพื้นที่ช้อปปิ้ง แต่คือ Centre of Life ที่เชื่อมโยงทุกฟังก์ชั่นการใช้ชีวิตไว้ด้วยกันอย่างลงตัว

mixed-use ไม่ได้เป็นแค่การรวมที่อยู่อาศัย ออฟฟิศ โรงแรม พื้นที่เชิงพาณิชย์ สถานที่พักผ่อน และพื้นที่สาธารณะไว้ในที่เดียว แต่คือการสร้าง ecosystem ที่ผู้คนสามารถทำงาน พักผ่อน และใช้ชีวิต ได้อย่างครบถ้วนในย่านเดียว พร้อมสร้างโอกาสทางธุรกิจ ดึงดูดการลงทุน และกระตุ้นเศรษฐกิจท้องถิ่นมหาศาล

หนึ่งในผู้บุกเบิกและพัฒนา mixed-use และขยายไปทั่วประเทศไทยคือ Central Pattana ที่สร้างตำนานความสำเร็จด้วย Central Ladprao เมื่อ 45 ปีที่แล้ว ซึ่งกลายเป็นต้นแบบของการพัฒนาโครงการในอีกหลายพื้นที่ทั่วประเทศ 

เมื่อต้นปีที่ผ่านมา บริษัทฯ ได้ประกาศวิสัยทัศน์ ‘45 Years of Better Futures: Pioneering Growth & Beyond’ มุ่งพัฒนาโครงการ mixed-use ทั่วประเทศ ลงทุนกว่า 120,000 ล้านบาท ทั้งพัฒนาเมกะโปรเจกต์และมิกซ์ยูส รวมถึงโครงการต่างๆ  ที่ไม่เพียงพัฒนากรุงเทพฯ แต่ยังครอบคลุมหัวเมืองหลัก ไม่เพียงสร้างพื้นที่ทางกายภาพแต่คือการเตรียมพร้อมยกระดับเมืองสู่การเป็นศูนย์กลางเศรษฐกิจและศูนย์กลางชีวิตในทุกภูมิภาคเพื่อรองรับวิถีชีวิตคนยุคใหม่

ว่าแต่เมกะโปรเจกต์ที่เซ็นทรัลพัฒนาศึกษาอย่างลงลึก และตั้งใจพากรุงเทพฯ และประเทศไทยไปสู่เวทีโลกจะมีอะไรบ้าง ไปชมกันเลย

พัฒนา ‘Centre of Life’ ทั่วกรุง
เพราะ ‘กรุงเทพฯ ไม่ได้มีแค่ย่าน CBD’

Central Pattana เชื่อว่า ‘กรุงเทพฯ ไม่ได้มีแค่ย่าน CBD’ การพัฒนาเมืองไม่ควรถูกจำกัดอยู่เพียงพื้นที่กลางเมือง แต่ควรกระจายศูนย์กลางเศรษฐกิจ (New CBD) ไปสู่ย่านใหม่ๆ ทั่วประเทศ เพื่อลดความหนาแน่นและขยายโอกาสทางเศรษฐกิจไปยังหัวเมืองหลักและเมืองรอง

ประโยชน์ในระยะยาว ไม่เพียงแค่สร้างเมืองที่มีคุณภาพชีวิตดีขึ้น แต่ยังสร้างศูนย์กลางเศรษฐกิจระดับโลก ที่เชื่อมโยงกับนักลงทุนและแบรนด์ระดับสากล ช่วยให้ประเทศไทยไม่เพียงแต่เป็นศูนย์กลางเศรษฐกิจระดับภูมิภาค แต่พร้อมก้าวสู่เวทีโลก อย่างมั่นคงและยั่งยืน

สำหรับในกรุงเทพฯ เองจึงมีการกระจายโครงการไปยังหลากหลายสถานที่ ได้แก่

1. พัฒนาแลนด์มาร์กใหม่ใจกลางกรุง ด้วย ‘Central Park’

การพัฒนา Central Park คือหนึ่งในหมุดหมายสำคัญที่สะท้อนถึงวิสัยทัศน์ในการพัฒนาเมืองของ Central Pattana ที่มองไปไกลกว่าการสร้างพื้นที่รีเทล แต่คือการสร้างแลนด์มาร์กใหม่ใจกลางกรุง ด้วยการพัฒนาโครงการมิกซ์ยูสระดับโลกในชื่อ Dusit Central Park ภายใต้คอนเซปต์ ‘Here for Bangkok’ โดยตั้งเป้าให้เป็น One-of-a-Kind Landmark ที่หาไม่ได้ในกรุงเทพฯ ที่กำหนดเปิดสิงหาคม 2568 นี้

โครงการ ‘Central Park Retail’ จะเป็น new retail phenomenon ที่แบรนด์ระดับโลกเตรียมเปิดกว่า 150 แบรนด์ ซึ่งตอนนี้พื้นที่ถูกจับจองเกือบเต็มหมดแล้ว โดยเป็นแบรนด์ที่เปิดตัวครั้งแรกในไทยถึง 9 แบรนด์ และคอนเซปต์ใหม่ถึง 75 แบรนด์ นำโดยแบรนด์แฟชั่นของ Inditex group ขยายทุกแบรนด์ในเครือในรอบ 15 ปี มี high-street & bridge-line brands, prestige cosmetic brands และ sport destination นอกจากนี้อาณาจักรร้านอาหาร แบรนด์ไทย Iberry Group เปิดครบถึง 7 แบรนด์เป็นครั้งแรก และ Michelin Street Food มากมาย 

ความโดดเด่นของ Central Park คือการตั้งอยู่บนทำเลหัวมุม 2 ถนนใหญ่ในย่านสีลม ซึ่งเป็นย่านเศรษฐกิจสำคัญของกรุงเทพฯ พร้อมทั้งมีจุดตัดของรถไฟฟ้าสองสาย ที่เชื่อมโยงการเดินทาง และยังติดกับสวนลุมพินี ซึ่งเป็นสวนสาธารณะขนาดใหญ่ ถือเป็นทำเลทองที่ตอบโจทย์ทั้งไลฟ์สไตล์และการทำธุรกิจ

โครงการยังผสานความลงตัวของพื้นที่มิกซ์ยูส ด้วยการเชื่อมโยงระหว่าง รีเทล โรงแรมดุสิตธานี Dusit Residences และ Central Park Offices ซึ่งเป็นหนึ่งในอาคารสำนักงานที่ทันสมัยที่สุดในกรุงเทพฯ 

ถือเป็นการสร้างวิสัยทัศน์ใหม่ให้กรุงเทพฯ ผลักดันให้กรุงเทพฯ เป็นเมืองที่ไม่เพียงแค่ ‘อยู่อาศัย’ แต่คือ ‘เมืองที่มีชีวิต’ ในทุกมิติ ทั้งการทำงาน การพักผ่อน และการท่องเที่ยว 

2. สร้าง New CBD กรุงเทพฯ ตอนบน กับ ‘The Central’ พหลโยธิน ที่เผยชื่อโครงการครั้งแรกจาก Central Pattana

การมองเห็นศักยภาพของย่านพหลโยธินมาจากความสำเร็จของ Central Ladprao ที่เปิดมานานกว่า 45 ปีและยังคงได้รับความนิยมอย่างต่อเนื่อง ด้วยความหนาแน่นของประชากรที่เพิ่มขึ้น รวมถึงการเป็น Gateway ที่ดึงดูดดีมานด์ใหม่จากเขตตอนเหนือของกรุงเทพฯ ทำให้เซ็นทรัลพัฒนามองเห็นโอกาสในการขยายศูนย์การค้าแห่งที่สองในย่านนี้

ดังนั้นการพัฒนา The Central ไม่ได้เป็นเพียงการเพิ่มพื้นที่รีเทล แต่คือการยกระดับย่านพหลโยธินให้กลายเป็น New CBD ของกรุงเทพฯ ตอนบน บนพื้นที่ขนาดใหญ่กว่า 49 ไร่ โดยตั้งเป้าให้เป็นศูนย์กลางเศรษฐกิจใหม่ที่ดึงดูดนักช้อปคุณภาพ และ global brand จากทั่วโลกเหมือนที่ ‘เซ็นทรัลเวิลด์’

3. ยกระดับย่านนนทบุรีให้เป็น The New District of North Bangkok กับ Central Northville  

ครั้งหนึ่ง Central Pattana เคยพัฒนาย่านรอบกรุงเทพฯ จนแต่ละย่านได้รับการขนานนามตามชื่อศูนย์การค้าที่เซ็นทรัลพัฒนาได้สร้าง ไม่ว่าจะเป็นย่านอีสต์วิลล์ ย่านเวสต์เกต และย่านเวสต์วิลล์ และปรากฏการณ์นั้นจะเกิดขึ้นอีกครั้งกับ Central Northville ซึ่งอยู่บนพื้นที่เซ็นทรัลรัตนาธิเบศร์เดิม 

Central Northville คือการยกระดับย่านนนทบุรีให้เป็น The New District of North Bangkok โดยเซ็นทรัลพัฒนาเล็งเห็นถึงโอกาสในการลดความหนาแน่นในกรุงเทพฯ ชั้นใน ด้วยการสร้างศูนย์กลางเศรษฐกิจแห่งใหม่ ช่วยกระจายความคึกคักและสร้างความมีชีวิตชีวาไปยังย่านชานเมืองอย่างนนทบุรี รองรับการขยายของแบรนด์ดังและแบรนด์ระดับโลก พร้อมด้วยการผนึกกำลังของหลากหลายธุรกิจในกลุ่มเซ็นทรัล ตอบโจทย์ความต้องการของย่านในทุกมิติด้วย Family & Edutainment, Food, Sport & Wellness Destinations

ทำเลศักยภาพของ Central Northville บนพื้นที่ 59 ไร่ ถือเป็นจุดยุทธศาสตร์ที่เดินทางสะดวก ติดถนนใหญ่ ใกล้รถไฟฟ้าและทางด่วน การออกแบบด้วยคอนเซปต์ Biophilic Design ที่นำธรรมชาติเข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของอาคาร สร้างบรรยากาศแบบ outdoor-in-indoor ที่จะทำให้รู้สึกเดินช้อปปิ้งในสวนเลย พร้อมทั้งมี socialized, multi-generation & community space และพื้นที่ pet-friendly คาดว่าจะเปิดให้บริการในช่วง Q2 ปี 2569

นอกจากนั้นยังมีโครงการ Transformation ที่เตรียมยกระดับโลเคชั่นสำคัญให้กลายเป็น magnet destination ที่ตอบโจทย์กลุ่มลูกค้าระดับสูง (affluent demographic) โดยมีเป้าหมายสร้างแหล่งรวมแฟชั่น, Food Hub, Family & Edutainment ที่ดีที่สุดในแต่ละย่าน

ไม่ว่าจะเป็น Central Pinklao ที่ตั้งใจเป็น ‘New Soul of the District’ ยกระดับให้เป็นศูนย์กลางย่านธนบุรี รองรับการเติบโตของประชากรและกำลังซื้อที่เพิ่มขึ้น ดังนั้นการพลิกโฉมครั้งนี้จะปรับตามกลุ่มลูกค้า เพื่อทำให้สามารถเข้าถึงประสบการณ์ช้อปปิ้งที่ทันสมัยและพรีเมียมมากขึ้น

Central Chaengwattana ในคอนเซปต์ The Life Extraordinaire เพื่อพัฒนาให้เป็นศูนย์กลางออฟฟิศและที่อยู่อาศัย รองรับครอบครัวที่มีกำลังซื้อสูงและชุมชน expat จึงต่อยอดจุดแข็งด้วย Family & Edutainment ขนาดใหญ่กว่า 3,200 ตร.ม. นำโดย Harbor Land คอนเซปต์ใหม่ที่สุด, Bounce, Joyliday, Little Campus และ SF Cinema โฉมใหม่ 

Central Bangna–Discover Life Well Lived ซึ่งเป็น ‘Always the Place’ ของคนในย่าน มีความเติบโตชัดเจนเป็น ‘High Quality Catchment Area’ แวดล้อมด้วยโครงการ Luxury Residence และโรงเรียนนานาชาติระดับ top-tier ประชากรมีรายได้สูงกว่า Bangkok CBD บางย่าน จากศักยภาพจึงได้ทรานส์ฟอร์มสู่ new masterplanning ขยายเป็นโครงการมิกซ์ยูสยิ่งใหญ่ของย่านบนพื้นที่ 55 ไร่ เติมเต็ม Accessible Luxury Brands และมี Upper Lifestyle Brands, Brand Anchors 

พัฒนา ‘Centre of Life’ ทั่วประเทศ
เพราะ ‘ประเทศไทยไม่ใช่กรุงเทพฯ’ 

เพราะประเทศไทยไม่ใช่กรุงเทพฯ เซ็นทรัลพัฒนาจึงได้พัฒนาโครงการ mixed-used ที่จะเป็นแลนด์มาร์กที่สำคัญในหัวเมืองต่างๆ ที่ไม่ได้เป็นแค่การขยายศูนย์การค้า แต่คือการสร้างแรงขับเคลื่อนเศรษฐกิจในระดับภูมิภาคอย่างยั่งยืน 

เป็นที่มาของ Central Khonkaen Campus, Central Chiangmai Airport และ Central Phuket ที่ได้รับการออกแบบให้เชื่อมโยงทั้งเศรษฐกิจ การใช้ชีวิต และการท่องเที่ยวเข้าด้วยกัน สะท้อนถึงวิสัยทัศน์ในการพัฒนาพื้นที่เชิงกลยุทธ์ให้กลายเป็น ‘Economic Hubs’ 

ไม่เพียงดึงดูดการลงทุนจากในและต่างประเทศแต่ยกระดับคุณภาพชีวิตของคนในพื้นที่สร้างการเติบโตอย่างยั่งยืนให้กับเศรษฐกิจในระดับมหภาค 

1. พัฒนาเมืองหลวงแห่งล้านนาด้วย Central Chiangmai Airport 

สำหรับ Central Chiangmai Airport ได้ทำมาสเตอร์แพลนใหม่ซึ่งแบ่งเป็น 2 เฟส–เฟสแรกคือศูนย์การค้าที่รีโนเวตในคอนเซปต์ Reimagining Lanna สะท้อนอัตลักษณ์ล้านนา ได้ขยายพื้นที่เป็น 10,000 ตร.ม. หรือมากกว่าเดิม 3 เท่า เพื่อรองรับการเติบโตของนักท่องเที่ยว

ส่วนอีกเฟสคือโครงการมิกซ์ยูสที่จะมีทั้ง Convention Hall, Tourist Hub, Multi-Generation Space รองรับคนทุกวัย นอกจากนี้โครงการยังรวมไปถึง Go Wholesale แห่งแรกในภาคเหนือ ซึ่งสะท้อนถึงวิสัยทัศน์ในการพัฒนาเมืองเชียงใหม่ให้เป็นศูนย์กลางการค้าและการท่องเที่ยวที่ครบวงจร ตอบสนองทั้งคนในพื้นที่และนักท่องเที่ยวจากทั่วโลก

2. ต่อยอดความสำเร็จในหัวเมืองที่เป็นศูนย์กลางของภาคอีสาน กับ Central Khonkaen Campus

ส่วนเมืองหลวงแห่งอีสานอย่างขอนแก่นนั้น แม้จะมีเซ็นทรัล ขอนแก่นที่ผูกพันกับคนขอนแก่นมานานกว่า 13 ปี แต่เพราะความผูกพันนั้นเองที่ทำให้เห็นการเติบโตอย่างรวดเร็วของขอนแก่นและเห็นศักยภาพที่จะเปิด Central Khonkaen Campus ซึ่งตั้งอยู่บน Strategic Location ใกล้กับโรงพยาบาลใหญ่ของเมืองที่จำนวนเตียงรองรับคนไข้มากที่สุดในเอเชีย ทั้งยังติดกับมหาวิทยาลัยขอนแก่นอีกด้วย

คอนเซปต์หลักคือการผสาน Urban Lifestyle กับ Local Wisdom หรือเชื่อมโยงวิถีชีวิตเมืองและวัฒนธรรมอีสาน นอกจากจะมีศูนย์กลางไลฟ์สไตล์และความบันเทิงที่รองรับทั้งการช้อปปิ้ง การเรียนรู้ และการใช้ชีวิตของคนในพื้นที่ ยังมีคอนโดและโรงแรม GO Hotel ที่พักรูปแบบใหม่ ถือเป็นการเพิ่มความคึกคักให้กับเศรษฐกิจท้องถิ่น โดยเฉพาะในแง่ของการดึงดูดนักท่องเที่ยวและผู้เข้าพักจากหลากหลายภูมิภาค

3. เพิ่มพื้นที่เพื่อรองรับการเติบโตของแดนอันดามันด้วย Central Phuket และ Central Krabi

ส่วนภาคใต้ของไทย Central Pattana ปักหมุดที่จังหวัดภูเก็ตซึ่งเป็น high-end tourist destination ปัจจุบันมี Central Phuket แต่ตั้งใจขยายโซนลักชูรี่อีก 20,000 ตร.ม. เพื่อรองรับ luxury brand นอกจากนั้นยังมีโรงแรม 6 ดาว เพิ่มศักยภาพในการรองรับนักท่องเที่ยวระดับพรีเมียมซึ่งจะพร้อมในไตรมาส 3 ของปี 2569  

ส่วนอีกแห่งสำคัญที่จะเปิดในเดือนตุลาคมปีนี้คือ Central Krabi ด้วยแนวคิด Sustainable & Mindful Travel เพื่อเป็นต้นแบบศูนย์การค้าด้านการท่องเที่ยวอย่างยั่งยืน 

การพัฒนา mixed-use ของ Central Pattana ไม่ได้เป็นเพียงการสร้างพื้นที่ แต่คือการสร้างเมืองที่ยั่งยืน ด้วยการผสานฟังก์ชั่น Retail, Residence, Office และ Hotel เข้าไว้ด้วยกันในพื้นที่เดียว ช่วยให้ผู้คนทำงาน พักผ่อน และใช้ชีวิตได้อย่างสะดวกสบาย ลดการเดินทาง และเข้าถึงทุกความต้องการได้ในย่านเดียว

ไม่ว่าจะโครงการในกรุงเทพฯ หรือหัวเมืองใหญ่ต่างเป็นการสร้างศูนย์กลางเศรษฐกิจใหม่ที่กระตุ้นการลงทุนและสร้างมูลค่าให้พื้นที่ ช่วยยกระดับเมืองให้เป็นจุดหมายปลายทางระดับโลก ดึงดูดการลงทุนจากภายนอก

ทั้งหมดนี้คือการก้าวข้ามขีดจำกัดของการพัฒนาอสังหาริมทรัพย์แบบดั้งเดิม สู่การเป็นผู้นำการพัฒนาเมือง ที่มุ่งให้คนไทยได้ใช้ชีวิตอย่างไร้รอยต่อ พร้อมรองรับอนาคตที่เต็มไปด้วยความเปลี่ยนแปลง ภายใต้วิสัยทัศน์ ‘45 Years of Better Futures: Pioneering Growth & Beyond’ ที่ Central Pattana ตั้งเป้าสร้างอนาคตที่ยั่งยืน สร้างคุณภาพชีวิตที่ดีขึ้นในทุกชุมชนและเมือง พร้อมนำพาประเทศไทยก้าวสู่อนาคตที่ยั่งยืนและเป็นศูนย์กลางเศรษฐกิจระดับโลกอย่างแท้จริง

เบื้องหลัง Shining Hat ไฮไลต์ของ EXPO 2025 กับ ‘Toyo Ito’ สถาปนิกผู้ออกแบบที่ไม่เห็นด้วยกับธีมเรื่องอนาคตและเทคโนโลยี

ไม่ว่าคุณจะติดตามข่าวงาน EXPO 2025 ซึ่งกลับไปจัดที่โอซาก้าอีกครั้งหลังจากผ่านไป 55 ปีหรือเปล่า  แต่ถ้าเล่นโซเชียลมีเดียล่ะก็คงได้เห็นภาพ Expo Hall ที่มีชื่อเล่นว่า Shining Hat ผ่านเข้ามาในฟีดบ้างแน่ๆ 

อาคารทรงกลมสีขาวล้วนสุดเท่ที่โดดเด่นด้วยหลังคาทรงจานบินสีทองอร่าม กลายเป็นไวรัลตั้งแต่ก่อนงานเริ่มในวันที่ 13 เมษายนที่ผ่านมา เห็นแวบแรกบางคนอาจคิดว่าอาคารนี้คงได้ยูเอฟโอเป็นแรงบันดาลใจ ชูประเด็นการไปอวกาศให้เข้ากับธีมของงานเอ็กซ์โปในปีนี้อย่าง ‘Designing Future Society for Our Lives’ แน่ๆ 

แต่นั่นเป็นความคิดผิดที่ผิดไปเยอะเลยทีเดียว

โตโย อิโต้ (Toyo Ito) สถาปนิกชื่อดังของญี่ปุ่นผู้ออกแบบอาคารดังกล่าวให้สัมภาษณ์กับหลายสื่อว่าเขาไม่อินกับธีมนี้ และพอพูดถึงอนาคต ทุกคนกำลังพึ่งพาเทคโนโลยีมากเกินไป เลยอยากชวนทุกคนมาตั้งคำถามว่า “ชีวิตที่เปล่งประกายคืออะไร” และ “สังคมแห่งอนาคตคืออะไร” ผ่านการเยี่ยมชมอาคารนี้

บทความนี้เลยจะพาไปสำรวจจุดต่างๆ ของน้องหมวกทองส่องประกายกับความหมายที่ซ่อนอยู่ในการออกแบบ

มองเผินๆ เหมือนมีรูบนท้องฟ้าและกำแพงสีขาวลอยขึ้นมาจากพื้น แต่ Shining Hat เป็นอาคารสองชั้น สูงประมาณ 20 เมตร หลังคาเหล็กสีทองที่ดูบาง มีเส้นผ่าศูนย์กลางเกือบ 70 เมตร รองรับผู้ชมได้เกือบ 2,000 คน บนพื้นที่ประมาณ 8,000 ตร.ม. เป็นหนึ่งในอาคารหลักของงานที่ถูกสร้างขึ้นมาใช้เป็นสถานที่จัดการแสดงต่างๆ รวมไปถึงพิธีเปิด-ปิดงานของงานเอ็กซ์โป

การก่อสร้างใช้งบประมาณ 1,600 ล้านบาท แม้ทุนสร้างจะฟังดูเป็นตัวเลขที่สูง แต่อิมแพกต์ของสิ่งปลูกสร้างนี้นั้นมีมากมายหลายด้านและน่าจะส่งผลดีต่อประเทศทั้งในระยะสั้นและระยะยาว

แรงบันดาลใจในการออกแบบอาคารนี้มาจากหน้าตาของอาคาร Tower of the Sun แลนด์มาร์กสุดไอคอนิก ผลงานของศิลปินชื่อดัง ทาโร่ โอคาโมโตะ (Taro Okamoto) จากงานเอ็กซ์โปปี 1970 ซึ่งจัดที่โอซาก้าเช่นเดียวกัน นอกจากนี้ทรงของหลังคาที่เหมือนจานดาวเทียม (parabolic antenna) ยังตั้งใจสื่อถึงการเก็บรวบรวมข้อมูลของญี่ปุ่นจากโลกภายนอกและการสื่อสารแลกเปลี่ยนข้อมูลระหว่างประเทศ

Tower of the Sun ไม่ได้มีอิทธิพลแค่กับดีไซน์ภายนอก แต่ยังช่วยตกตะกอนความคิดที่มีต่อความสัมพันธ์ของเทคโนโลยีกับมนุษย์ก็ว่าได้ สมัยโตโยเพิ่งเริ่มต้นเส้นทางในอาชีพนี้ เขาเคยมีส่วนร่วมในการออกแบบอาคารในงานเอ็กซ์โป 1970 แต่ลาออกกลางคัน ด้วยความผิดหวังหลายๆ อย่าง เลยทำให้เขาไม่ได้กลับไปที่งานนั้นอีก

แม้ในสมัยนั้นมีอาคารเท่ๆ ที่ออกแบบโดยสถาปนิกดังมากมาย เช่น Kenzo Tange แต่ผลสำรวจกลับบอกว่าผู้ร่วมงานกว่า 60 ล้านคน ส่วนมากเดินทางไปเพื่อดู Tower of the Sun ส่วนอาคารอื่นๆ กลับไม่ได้รับความสนใจขนาดนั้น

ไม่เพียงคุณค่าในแง่มุมการออกแบบ ในแง่มุมเศรษฐกิจ งานเอ็กซ์โป ’70 ประสบความสำเร็จอย่างสูง ตลอดช่วงเวลาจัดงาน 6 เดือน สร้างรายได้สุทธิประมาณ 1.9 หมื่นล้านเยน มูลค่าทางเศรษฐกิจประมาณ 3.5 ล้านล้านเยนทั่วประเทศ และประมาณ 1.1 ล้านล้านเยนในภูมิภาคคันไซ โดย Tower of the Sun มีผู้เข้าชมประมาณ 9 ล้านคน และหลังจากปิดไป 50 ปี พอเปิดให้คนเข้าชมด้านในอีกครั้งในปี 2018 ก็มีผู้คนสนใจจำนวนมหาศาล จนยอดจองเต็มล่วงหน้าไปหลายเดือน ปีแรกมีผู้เข้าชมมากกว่า 300,000 คน และถึงตอนนี้คิวเข้าชมก็ยังแน่นเสมอมา

สถาปนิกชื่อดังสงสัยมาตลอดว่าทำไม Tower of the Sun ถึงสามารถดึงดูดคนญี่ปุ่นได้ขนาดนั้นและยังได้รับความสนใจมาจนถึงปัจจุบัน

ความสงสัยนั้นเพิ่งได้รับความกระจ่างในปี 2023 เมื่อโตโยรับงานออกแบบอาคารซึ่งอยู่ใกล้กับหอคอยแห่งดวงอาทิตย์อันเลื่องชื่อ เขาได้มีโอกาสมองไปยังหอคอยหลายครั้ง และในที่สุดก็เข้าใจเสน่ห์ของงานออกแบบที่แผ่พลังที่มีความดิบแบบดั้งเดิมซึ่งดึงดูดผู้คนได้ทุกยุคสมัย 

“สิ่งที่ได้รับความนิยมจากผู้คนจริงๆ แล้วคงไม่ใช่เมืองแห่งอนาคต แต่เป็นพลังชีวิตและความเชื่อมโยงกับธรรมชาติที่สื่อสารผ่านหอคอยแห่งดวงอาทิตย์

“ผู้คนคงรู้สึกถึงพลังชีวิตที่ไม่สามารถเติมเต็มได้ด้วยความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี”

ในวัย 83 ปี โตโยมองว่าทุกวันนี้ผู้คนพูดถึงแต่เทคโนโลยีใหม่ๆ อย่าง AI และอื่นๆ และพยายามจะใช้เทคโนโลยีเหล่านั้นเพื่อสร้างความสุขให้ตนเอง แต่เขากังวลว่างานเอ็กซ์โปที่เน้นธีมเทคโนโลยีและอนาคตอาจจะทำให้คนมองข้ามสิ่งที่สำคัญจริงๆ ในการเติมเต็มความสุขในชีวิตไป

“โดยทั่วไป งานเอ็กซ์โปมักมีแนวโน้มที่จะ ‘แสดงอนาคต’ ผ่านวิวัฒนาการและความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี แต่ผมคิดว่าวิธีการเช่นนั้นอาจมาถึงขีดจำกัดแล้วก็ได้”

โตโยเข้าร่วมการคัดเลือกผู้ออกแบบด้วยการสอดแทรกแนวคิดนั้นลงไปในผลงานมากมาย เริ่มจากการนำเสนออาคารทรงกลมที่เรียบง่าย แต่ทรงพลังและอ่อนโยนในเวลาเดียวกัน เขามองว่าถ้าพูดถึงอาคารแห่งอนาคต คงเต็มไปด้วยความแปลกใหม่หลากหลายรูปแบบทั้งรูปทรงและรายละเอียด แต่สุดท้ายแล้วสิ่งที่มีพลังดึงดูดผู้คนได้มากที่สุดคือรูปทรงที่เรียบง่ายนี่เอง

ถัดมาคือเรื่องสี ภายนอกอาคารเป็นกำแพงสีขาวหลังคาสีทอง ด้านในก็เป็นผนังสีขาวและเพดานสีทองส่องประกายเช่นกัน แต่ไม่ได้ขาวแค่กำแพง ทั้งพื้นและที่นั่งล้วนเป็นสีขาวโพลน บรรยากาศโอ่โถงภายในห้องสีขาวและเพดานสีทองที่สะท้อนแสงกำลังดีต้องการสื่อถึงอนาคตอันสดใสของมนุษย์ หลายคนที่ไปเยี่ยมชมอาคารนี้บอกว่า นอกจากจะตื่นเต้นกับดีไซน์ด้านนอก ความรู้สึกเมื่อได้เข้ามาข้างในก็ชวนให้ตื่นเต้นไม่แพ้กัน

แน่นอนว่านั่นคือความตั้งใจอีกอย่างของสถาปนิกมือรางวัล

ผนังสีขาวไม่ได้เกิดจากการทาสี แต่มันคือผ้าสีขาวที่ตัดเป็นแถบเรียงซ้อนทับกันอย่างไม่เป็นระเบียบ เพื่อให้รู้สึกถึง ‘ร่องรอยของมือมนุษย์’ และ ‘ลมหายใจของผู้คน’

โตโยชักชวนนักออกแบบสิ่งทอคู่ใจที่เคยร่วมงานกันแล้วหลายครั้งอย่าง โยโกะ อันโด (Yoko Ando) มาเนรมิตผนังสีขาวล้วนแต่ไม่เรียบง่าย ริ้วผ้าขาวถูกนำมาสร้างเทกซ์เจอร์คล้ายคลื่นหมุนวนไปทั่วกำแพง มิติความลึกที่เกิดขึ้นจากขนาดของชิ้นผ้าและความโค้งที่ไม่เท่ากันช่วยเพิ่มความน่าค้นหาและกระตุ้นประสาทสัมผัสต่างๆ ของผู้รับชม เขาบอกว่า ความพลิ้วไหวของผ้าอาจจะทำให้ชวนคิดถึงสิ่งมีชีวิตหรือพืชหรืออะไรสักอย่าง แล้วแต่ว่าสีขาวโพลนและเทกซ์เจอร์เหล่านั้นจะพาจินตนาการของผู้ชมไปที่ไหน

“แม้เทคโนโลยีจะพัฒนาไปแค่ไหนก็ตาม ท้ายที่สุดแล้วมนุษย์ก็ยังคงเป็นสัตว์ชนิดหนึ่ง ในเอ็กซ์โปครั้งนี้ ผมจึงอยากแสดงออกถึงความเข้มแข็งที่สามารถสื่อสารกับสัญชาตญาณหรือความรู้สึกดิบๆ ที่ฝังลึกอยู่ในตัวมนุษย์มากกว่าการพึ่งพาเทคโนโลยีเพื่อสื่อถึงภาพของอนาคต”

สำหรับงานครั้งนี้รัฐบาลญี่ปุ่นคาดการณ์ว่าจะสร้างมูลค่าทางเศรษฐกิจทั่วประเทศประมาณ 2.9 ล้านล้านเยน และการบริโภคภายในประเทศอาจเพิ่มขึ้นถึง 1 ล้านล้านเยน โดยประมาณ 30% มาจากการใช้จ่ายของนักท่องเที่ยวต่างชาติ โดย Shining Hat ไม่เพียงแต่เป็นไอคอนหลักของงานครั้งนี้ แต่ยังมีบทบาทสำคัญในการดึงดูดผู้เข้าชมและมีบทบาทสำคัญในแง่มุมเศรษฐกิจและวัฒนธรรมของประเทศ เหมือนที่ครั้งหนึ่ง Tower of the Sun ได้สร้างเอาไว้

โตโยให้สัมภาษณ์กับหนังสือพิมพ์โยมิอุริไว้อีกว่า เขาหวังว่า Shining Hat จะเป็นพื้นที่ให้ประเทศต่างๆ ได้จัดกิจกรรม และ ‘เพาะบ่มวัฒนธรรม’ ร่วมกัน

“เพราะอารยธรรมคือสิ่งที่ทำให้เราถอยห่างจากผืนดิน ในขณะที่วัฒนธรรมคือสิ่งที่กลับเข้าใกล้มากขึ้น”

ใครที่มีโอกาสไปร่วมงานเอ็กซ์โป 2025 ขอชวนลองหาโอกาสไปคิดทบทวนคำถามที่โตโยฝากไว้ในอาคารหลังนี้

อ้างอิง

เบื้องหลังนักขุด ค้นหาความหมายและเรื่องราวของ Minecraft วิดีโอเกมที่ขายดีที่สุดตลอดกาล

ไม่ว่าจะเป็นคนเล่นหรือไม่เล่นเกม เชื่อว่าหลายคนคงเคยผ่านตาผ่านหูมากับเกมแนว Sandbox ที่หน้าตาเกมเป็นบล็อกสี่เหลี่ยมบนพื้นที่ว่างในโลกเสมือนจริงที่ดูไม่สมจริงอย่าง Minecraft 

ความเจ๋งของ Minecraft อาจไม่ได้อยู่ที่ภาพเทคโนโลยีแบบสวยๆ ในโลกเกมทันสมัย แต่ความที่เป็นเกมแนว Sandbox ที่เปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้ทำอะไรอย่างอิสระตามความคิดสร้างสรรค์ของตัวเอง 

นี่แหละคือความสนุกที่แท้จริง 

แม้ว่า Minecraft จะเป็นเกมแนวสร้างโลกในฝันที่ผู้เล่นสามารถ ขุด (mine) และสร้าง (craft) สิ่งต่างๆ ได้อย่างอิสระ อันเป็นที่มาของชื่อเกม ทว่าแต่ละคนก็ให้คำจำกัดความของประสบการณ์ในเกมที่แตกต่างกัน บางคนอาจต้องการสร้างโลกในอุดมคติ ขณะที่บางคนอาจต้องการสร้างโลกสุดแหวก Minecraft ไม่ได้จำกัดสิ่งเหล่านั้น แต่โลกทั้งใบในเกมสามารถปรับเปลี่ยนได้ตามที่ผู้เล่นแต่ละคนต้องการ และยังเล่นได้หลายวิธี

ไม่แปลกที่คนจำนวนมากใช้เวลาไปกับการเล่น Minecraft หลายชั่วโมง ทำให้ตัวเกมยังคงได้รับความนิยมจากเหล่าเกมเมอร์หลายล้านคน แม้จะเปิดตัวมาตั้งแต่ปี 2011 หรือ 14 ปีมาแล้ว ยังไม่นับผลกระทบที่มีต่อโลกแห่งความเป็นจริงอีกมากมาย จนกลายเป็นวิดีโอเกมที่ขายดีที่สุดตลอดกาล

ความฮิตของ Minecraft ได้รับการยืนยันอีกครั้งในปีนี้ หลังจากภาพยนตร์สัญชาติอเมริกันอย่าง A Minecraft Movie (2025) เข้าฉาย และทำรายได้กว่า 399.8 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ในอเมริกาและแคนาดา และ 476.4 ล้านดอลลาร์สหรัฐทั่วโลก รวมเป็น 876.2 ล้านดอลลาร์สหรัฐ (ข้อมูลวันที่ 6 พฤษภาคม 2568) กลายเป็นภาพยนตร์ทำเงินสูงสุดเป็นอันดับที่ 2 ของปี 2025 และเป็นภาพยนตร์จากวิดีโอเกมที่ทำเงินสูงสุดเป็นอันดับที่ 2 ตลอดกาล

ไม่ว่าคุณจะเคยสร้างปราสาทสุดอลังการ ขุดบังเกอร์ใต้ดินที่เป็นความลับ หรือผจญภัยในถ้ำสุดหลอน อาจต้องเคยสงสัยว่าเรื่องราวเบื้องหลังของ Minecraft เป็นยังไง วันนี้คอลัมน์ Biztory จะพาไปค้นหาคำตอบกัน

เริ่มขุด

เรื่องราวการผจญภัยของ Minecraft เริ่มต้นในเดือนพฤษภาคม ปี 2009 ที่เมืองสตอกโฮล์ม ประเทศสวีเดน 

Markus Persson โปรแกรมเมอร์ผู้ทำงานให้ King บริษัทเกมเจ้าของผลงาน Candy Crush Saga รู้สึกถูกจำกัดด้วยกฎขององค์กร เขาใฝ่ฝันและปรารถนาที่จะแสดงออกถึงอิสระในการสร้างสรรค์อย่างเต็มที่ จึงตัดสินใจลาออกเพื่อโฟกัสกับเกมที่กำลังทดลองสร้าง เกมนั้นได้แรงบันดาลใจจากเกมพีซีคลาสสิกที่เขาชื่นชอบเมื่อครั้งเป็นเด็ก โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Dungeon Keeper, Dwarf Fortress และเกมอินดี้ชื่อดังอย่าง Infiniminer ที่เป็นเกมขุดเหมืองแนว Sandbox

มาร์คุสเริ่มปรับแต่งและผสมผสานอิทธิพลจากเกมที่เป็นแรงบันดาลใจเข้าด้วยกัน เพื่อสร้างสิ่งที่แปลกใหม่ กระทั่งเกมเวอร์ชั่นแรกได้ปล่อยผ่านเว็บให้เล่นฟรี และเกมนั้นมีชื่อว่า Minecraft Classic

ในช่วงแรก Minecraft ไม่ได้มีอะไรแปลกใหม่มากนัก ในเกมมีแต่บล็อก บล็อก และบล็อกนับไม่ถ้วน หากแต่ภายใต้กราฟิกที่เรียบง่ายนั้น มี ‘ความเป็นไปได้’ มากมายที่รอเหล่าเกมเมอร์ผู้อยากรู้อยากเห็นมาค้นหา

แต่หลังจากนั้นไม่นาน เกมเริ่มได้รับความนิยมแบบ ‘ปากต่อปาก’ ในกลุ่มเกมเมอร์ และชุมชนเกมอินดี้ ผู้ที่ชื่นชอบเกมอินดี้ต่างมองว่านี่คือสวรรค์ของ Sandbox–สถานที่ที่จินตนาการสามารถโลดแล่นได้เต็มที่ กระทั่งเริ่มได้รับคำวิจารณ์ทั้งในแง่บวกและแง่ลบ 

ในแง่คำวิจารณ์เชิงบวก Minecraft ได้รับการชื่นชมในฐานะที่เป็นเกมแนว Sandbox ที่แตกต่างไปจากเกมอื่นๆ ในเวลานั้น และในแง่ความคิดสร้างสรรค์ของผู้เล่นที่สามารถสร้างอะไรก็ได้ ไม่ว่าจะเป็นปราสาทหรือเครื่องจักร รวมถึงโลกที่สร้างขึ้นได้อย่างไม่สิ้นสุด ทำให้ไม่มีประสบการณ์ใดที่ซ้ำกันเลย

แต่มีชอบย่อมมีไม่ชอบ Minecraft ก็โดนหนักใช่เล่น ตัวกราฟิกของเกมถูกวิจารณ์ว่า ‘น่าเกลียด’ ด้วยภาพที่มีความคมชัดต่ำและเป็นบล็อก นักวิจารณ์หลายคนใช้คำว่า ‘ล้าสมัย’ ด้วยซ้ำ ยังมีเรื่องที่ผู้เล่นและนักวิจารณ์บางคนพบว่าการขาด ‘เป้าหมาย’ หรือ ‘คำแนะนำ’ ในเกมนั้นน่าหงุดหงิดไม่ใช่น้อย รวมถึงข้อบกพร่องและความไม่เสถียรในเกมเวอร์ชั่นอัลฟ่าและเบต้า

อย่างไรก็ตาม นี่ถือเป็นจุดเริ่มต้นที่น่าสนใจสำหรับ Minecraft และมาร์คุส ผู้สร้างเกม ซึ่งเหล่าแฟนเกมเรียกเขาว่า ‘Notch’ และยกย่องว่าเขาเป็นผู้วางรากฐานให้กับเกมที่ประสบความสำเร็จสูงสุดเกมหนึ่ง

ขุดขึ้นมาเล่น

หลังจากปีแรกของการปล่อยเกมผ่านไป Minecraft ได้รับความนิยมอย่างล้นหลามเกินกว่าที่ใครจะคาดคิด มาร์คุสมองเห็นศักยภาพอย่างชัดเจนว่านี่ไม่ใช่แค่เกมอีกต่อไป แต่เป็น ‘การปฏิวัติวงการเกม’

เพื่อให้ทันต่อการเติบโตและความคาดหวังที่เพิ่มขึ้นของแฟนๆ มาร์คุสจึงก่อตั้ง Mojang Studios ขึ้น สตูดิโอแห่งนี้ทำหน้าที่เป็นแหล่งบ่มเพาะที่เหล่าผู้มีความคิดสร้างสรรค์มารวมตัวกันเพื่อเพิ่มรายละเอียดใหม่ๆ รับฟังคำติชมจากกลุ่มเกมเมอร์ แก้ไขปัญหา และทำให้ Minecraft เติบโตเป็นจักรวาลที่สมบูรณ์แบบยิ่งขึ้น

ในช่วงนี้ Minecraft เติบโตมากขึ้นเรื่อยๆ ทุกครั้งที่มีการเปิดตัว และการอัพเดตแต่ละครั้งก็ถือเป็นเหตุการณ์สำคัญที่แฟนๆ ทั่วโลกรอคอย ตัวเกมเพิ่มโหมด Survival, ระบบ Crafting, ศัตรู (mobs), การสำรวจโลกแบบสุ่ม (procedural generation) คุณสมบัติต่างๆ เช่น สัตว์ สภาพอากาศ กลไกที่ซับซ้อน หมู่บ้าน ป้อมปราการ ป้อมปราการเนเธอร์ และเหมือง 

ขณะที่ความนิยมของเกมเติบโตอย่างรวดเร็วผ่านยูทูบและการไลฟ์สตรีม เช่น ช่อง Yogscast, CaptainSparklez

Minecraft เติบโตขึ้น กระทั่งพฤศจิกายน ปี 2011 Minecraft 1.0 เปิดตัวอย่างเป็นทางการ ที่ MineCon เมืองลาสเวกัส ตัวเกมยังพร้อมให้เล่นบน Windows, macOS และ Linux แล้ว ในเวลานั้น สื่อใหญ่ๆ เช่น IGN, GameSpot และ PC Gamer ให้คะแนน Minecraft สูงมาก และก็เริ่มถูกพูดถึงในงานใหญ่ๆ เกี่ยวกับเกม หรือกระทั่งในแวดวงการศึกษา

Minecraft กลายเป็นเกมที่นักวิจารณ์ชื่นชอบ แม้ไม่ได้หวือหวาในตอนแรก แต่เมื่อได้ลองเล่นแล้ว เหล่าเกมเมอร์ก็เริ่มมองเห็นศักยภาพของเกม กระแสเหล่านี้ทำให้เกมเริ่มฮิต จากเกมอินดี้ใต้ดิน จึงถูกขุดขึ้นมาโชว์ตัวแก่สายตาโลก

และภายในเวลาไม่นาน Minecraft ก็กลายเป็นหนึ่งในเกมที่ขายดีที่สุดตลอดกาล

ขุดแล้วขุดอีก

ภายหลังความสำเร็จระดับปรากฏการณ์ ในปี 2014 Microsoft ประกาศเข้าซื้อ Mojang และสิทธิ์ในเกม Minecraft ด้วยมูลค่า 2.5 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ แต่ภายหลังการซื้อ-ขายสำเร็จ ก็ถึงจุดเปลี่ยนสำคัญ เมื่อมาร์คุสประกาศลาออก เนื่องจากเขา ‘ไม่ต้องการความสนใจในระดับนั้น’

มาร์คุสเคยเล่าเกี่ยวกับเบื้องหลังการลาออกในโพสต์และแถลงการณ์ของเขา ว่ามาจากเหตุผลสำคัญหลายประการ เช่น ความเครียด แรงกดดัน เขาไม่เคยต้องการเป็น ‘สัญลักษณ์’ หรือ ‘ตัวแทน’ ของบริษัทขนาดใหญ่ ความสำเร็จของ Minecraft ทำให้เขาต้องเผชิญกับแรงกดดันจากสาธารณชนและความคาดหวังในระดับสูง ซึ่งทำให้เขารู้สึกไม่สบายใจ

“ผมไม่ต้องการเป็นตัวแทนที่ต้องรับผิดชอบสิ่งใหญ่โตที่ผมไม่เข้าใจ ผมไม่อยากทำงานเกี่ยวกับมัน แต่มันก็ยังคอยกลับมาหาผมตลอดเวลา”

ขณะที่อีกด้านหนึ่ง เมื่อ Minecraft กลายเป็นเกมระดับโลก การบริหารจัดการและการตอบสนองต่อความคาดหวังของผู้เล่นและองค์กรกลายเป็นภาระใหญ่ มาร์คุสจึงรู้สึกสูญเสียการควบคุมด้านความคิดสร้างสรรค์ไป เขาต้องการทำโปรเจกต์เล็กๆ มากกว่าบริหารผลิตภัณฑ์ระดับโลก

มาร์คุสกลัวว่าหากเขายังคงอยู่กับบริษัทต่อ แล้ววันหนึ่งทุกอย่างแย่ลง เขาอาจถูกตำหนิ การลาออกจึงเป็นวิธีที่ดีสำหรับเขาในการปกป้องตัวเองและชื่อเสียงของเกม และการขายบริษัทให้ Microsoft คือทางออกที่ชัดเจนที่สุด

หลังดีลเสร็จสิ้น มาร์คุสกล่าวว่า “มันไม่ใช่เรื่องเงิน มันเป็นเรื่องสุขภาพจิตของผมต่างหาก” หลังจากลาออก มาร์คุสกลับไปใช้ชีวิตส่วนตัวและห่างไกลจากวงการเกม ขณะที่การพัฒนา Minecraft ยังคงดำเนินต่อไปภายใต้การดูแลของ Microsoft 

ขุดพบของมีค่า

Minecraft ในมือของ Microsoft เติบโตขึ้นในหลายด้าน ตัวเกมยังอัพเดตสม่ำเสมอ โดยเฉพาะการอัพเดตสำคัญอย่าง Combat Update (1.9), Village & Pillage (1.14), Nether Update (1.16), Caves & Cliffs (1.17–1.18), และ The Wild Update (1.19) ทำให้เกมสดใหม่และอยู่ในความสนใจของเกมเมอร์

นอกจากนี้ Microsoft ยังผลักดันให้ Minecraft เล่นข้ามแพลตฟอร์ม (cross-platform) ได้ ทั้งการเปิดตัว Bedrock Edition ซึ่งรวมเวอร์ชั่นของคอนโซล มือถือ และ Windows 10 ให้เล่นร่วมกันได้ รวมถึงรองรับการเล่นข้ามอุปกรณ์ ระหว่าง Xbox, Nintendo Switch, มือถือ และพีซี 

ขณะที่ตัวเกมได้รับความนิยมมหาศาล มียอดขายมากกว่า 300 ล้านชุด (ข้อมูลปี 2023) กลายเป็นเกมที่ขายดีที่สุดในประวัติศาสตร์ และมีฐานผู้เล่นเกือบ 170 ล้านคนต่อเดือน 

ในปี 2025 ยังได้รับคำชมเชยจากนักวิจารณ์ ได้รับรางวัลมากมาย และได้รับการยกย่องว่าเป็นหนึ่งในวิดีโอเกมที่ดีที่สุดตลอดกาล

จุดสำคัญอีกข้อคือ Minecraft สร้างผลกระทบต่อวงการอื่นนอกจากเกมอีกมากมาย รวมถึงเป็นสื่อการเรียนรู้ในแวดวงการศึกษา หลายโรงเรียนทั่วโลกใช้ Minecraft: Education Edition เพื่อสอนวิชาคณิตศาสตร์ ฟิสิกส์ การเขียนโปรแกรม หรือแม้แต่วัฒนธรรม นอกจากนี้ตัวเกมยังได้รับคำชื่นชมในการส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ การทำงานเป็นทีม และการออกแบบ

พลังของชุมชน Minecraft ถือเป็นหัวใจสำคัญที่ทำให้เกมนี้เติบโตต่อเนื่องมากว่า 15 ปี ทั้งบทบาทในการพัฒนาเกม ทำให้เกิดวัฒนธรรมย่อย เช่น Minecraft Roleplay, Skyblock หรือ Speedrunning จนทำให้ Minecraft กลายเป็นปรากฏการณ์ระดับโลกในหลายแง่มุมที่น่าทึ่ง

อาจกล่าวได้ว่าพลังของชุมชน Minecraft ไม่ใช่แค่ทำให้เกมอยู่รอด แต่ช่วยนำพาเกมให้กลายเป็นแพลตฟอร์มแห่งการเรียนรู้ ความคิดสร้างสรรค์ และการรวมพลังของผู้คนจากทั่วโลกได้อย่างแท้จริง ที่สำคัญมันได้สร้างแรงบันดาลใจให้เด็กรุ่นใหม่อยากเป็นนักพัฒนาเกมอีกด้วย

ขุดอย่างต่อเนื่อง

ปัจจุบัน Minecraft ยังคงเติบโตต่อเนื่องด้วยจำนวนผู้เล่นนับล้านที่ยังคงเล่นเกมทุกเดือนและมีการอัพเดตที่น่าตื่นเต้นอยู่เสมอ ภายใต้การดำเนินงานของ Microsoft ตัวเกมดูเหมือนจะเต็มไปด้วยโปรเจกต์ที่ทะเยอทะยาน ท้าทายความคิดผู้เล่นให้ ‘ใหญ่’ ขึ้น มีการสร้างแฟรนไชส์ซึ่งรวมถึงเกมภาคแยกหลายเกม เช่น Minecraft: Story Mode, Minecraft Earth, Minecraft Dungeons รวมถึงภาพยนตร์ไลฟ์แอ็กชั่นที่ดัดแปลงมาจากเกม Minecraft

แน่นอนว่าอนาคตที่ดูสดใสและเต็มไปด้วยสีสันนี้จะเกิดขึ้นไม่ได้หากไม่มีมาร์คุสและ Microsoft ซึ่งแม้จะเป็นคนละบริษัท ต่างความคิด ต่างความทะเยอทะยาน แต่ทั้งสองคือส่วนผสมที่ทำให้ Minecraft กลายเป็นปรากฏการณ์ระดับโลกทุกวันนี้

จากดินที่มาร์คุสเริ่มขุดขึ้นมาด้วยวิสัยทัศน์อันเป็นพื้นฐานของเกมถูกเติมเต็มด้วย Microsoft ที่พยายามรักษาจิตวิญญาณของเกมไว้ ขณะที่ก็คิดการใหญ่ในการขยายเกมให้เติบโตรองรับผู้เล่นทั่วโลก

สิ่งที่ Minecraft ทิ้งไว้ให้ผู้เล่นเหล่านั้น คือแนวคิดที่ว่าจินตนาการและความคิดสร้างสรรค์เป็นสิ่งไม่รู้จบ

อ้างอิง