Month: October 2024
Sephora ร้านมัลติแบรนด์ความงามจากฝรั่งเศส ที่ก่อตั้งโดยผู้ชาย และขยายสาขาไปทั่วโลกได้ด้วย ‘ประสบการณ์’
‘Spacely AI’ แพลตฟอร์มที่ใช้ GenAI แก้ปัญหาการทำงานดีไซน์จนมีผู้ใช้งาน 50 ประเทศทั่วโลก
2-3 ปีให้หลังมานี้ บทสนทนาเกี่ยวกับปัญญาประดิษฐ์ หรือ AI (artificial intelligence) กลายเป็นหัวข้อที่ทุกวงการต่างพูดถึง ทั้งการมาถึงของ ChatGPT, Gemini และเครื่องมือ AI มากมายต่างเป็นเทคโนโลยีใหม่ที่เข้ามาช่วยในการทำงานของผู้คน
แต่ถึงอย่างนั้นก็ปฏิเสธไม่ได้ว่ายังมีอีกหลายวงการที่ยังมองการมาถึงของ AI เป็นเรื่องไกลตัว บ้างก็ยังไม่ยอมรับในความอัจฉริยะของเทคโนโลยีตัวนี้ บ้างก็ตั้งคำถามว่าการมาถึงของปัญญาประดิษฐ์จะเข้ามาดิสรัปต์การคิดสร้างสรรค์มากเกินไป กระทั่งข้อกังวลที่ว่าหากหันไปใช้ AI อาจทำให้มนุษย์ตกงาน
แม้ AI จะยังไม่เป็นที่ยอมรับในทุกแวดวง และยังต้องสร้างการรับรู้และความเข้าใจกันอีกมาก แต่ด้วยเชื่อว่าความอัจฉริยะของเจ้าปัญญาประดิษฐ์ไม่ได้เกิดมาแทนที่คนทำงาน หากแต่เกิดมาช่วยให้คนทำงานได้ง่ายขึ้น โดยเฉพาะกับสายงานดีไซน์ ปี 2023 สตาร์ทอัพสัญชาติไทยนาม Spacely AI จึงถือกำเนิดขึ้นเพื่อใช้ Generative AI เป็น design tool ที่มาช่วยให้อินทีเรียร์ สถาปนิก และนักออกแบบทำงานได้สะดวกรวดเร็ว พร้อมอุดช่องโหว่ของการทำงานดีไซน์แบบเดิม
จากความกล้าที่จะทลายกรอบความคิดเก่าของสายงานดีไซน์ ทำให้แม้จะเปิดตัวมาไม่นาน แต่ Spacely AI กลับมีผู้ใช้บริการมากกว่า 400,000 คน รวมกว่า 50 ประเทศทั่วโลก ที่สำคัญผู้ใช้บริการส่วนใหญ่ยังเป็นนักออกแบบจากฝั่งอเมริกาและยุโรป
ในวันที่บทสนทนาของสังคมเต็มไปด้วยเรื่อง AI คอลัมน์ Micro Wave ตอนนี้จึงชวน มิ้ง–ธนัชชา พจน์ทวีเกียรติ Co-founder และ Head of Growth, ม.แม–ภคพร จุลวัลลิภะ UI/UX Designer, มิตา–ปารมิตา ตันกำแหง UI/UX Designer และเมจิ–นวินดา หาญรัตนะ Marketing ของ Spacely AI เหล่าผู้อยู่เบื้องหลังการพัฒนาเทคโปรดักต์ของไทยให้นักออกแบบทั่วโลกได้ใช้งาน มาพูดคุยตั้งแต่เรื่อง pain point ของสายงานดีไซน์ ความคิดและความเชื่อที่พวกเขามีต่อโลกเทคโนโลยี ไปจนถึงอนาคตและโอกาสต่อไปของ AI กับงานออกแบบ

จาก traditional way สู่ big move วงการดีไซน์
ในมุมการทำงานของดีไซเนอร์ ม.แมอธิบายว่ากระบวนการทำงานของดีไซเนอร์แบบเก่านั้นมีหลายขั้นตอน เริ่มจากการรับบรีฟลูกค้า เช่น ลูกค้าอยากได้ประมาณนี้ ดีไซเนอร์ก็ต้องทำคอนเซปต์ ขึ้น 3D Model และหาเฟอร์นิเจอร์ ซึ่งขั้นตอนนี้ใช้เวลาไม่น้อย นอกจากนั้นยังมีขั้นตอนการใส่ material จัดแสง ซึ่งต้องใช้โปรแกรม SketchUp, Rhino จากนั้นจึงค่อยเรนเดอร์ออกมาให้ลูกค้าเห็นภาพ
แต่ละขั้นตอนการทำงานที่ว่ามา กว่าจะได้ภาพให้ลูกค้าเห็นและตรงตามบรีฟคือความท้าทายที่ดีไซเนอร์ต้องเจอในทุกๆ โปรเจกต์ มิ้งเล่าว่าการทำงานแบบเก่านั้นกว่าจะได้ขึ้น 3D Model ทำงานได้แค่ 1:1 หากลูกค้าอยากแก้มันจะถูกตีกลับมา process เดิม


“สมมติใช้แพลตฟอร์มเรา ถ้าลูกค้ามีบ้านอยู่แล้ว แต่อยากเห็นว่าจะจัดห้องนั่งเล่นหรือห้องนอนแบบไหนได้บ้าง ดีไซเนอร์สามารถถ่ายรูปภาพไซต์ตรงนั้น แล้วอัพลงบนแพลตฟอร์มและเลือกสไตล์ที่ลูกค้าอยากได้ได้เลย ระบบก็จะให้ข้อมูลภาพมาในแค่ไม่กี่นาที ดีไซเนอร์ไม่ต้องไปลงดีเทล หรือขึ้น 3D แบบแต่ก่อน ว่าง่ายๆ มันคือการทำให้เห็นภาพได้เร็วขึ้น แต่ถ้าเรนเดอร์แบบเดิมจะใช้เวลา 2 ชั่วโมงถึงจะเสร็จ
“วงการดีไซน์ค่อนข้าง conservative กับวิธีคิดและการทำงานแบบเก่าเหมือนกัน pain point หนึ่งคือในสายงานออกแบบค่อนข้างจะมีมายด์เซตว่าคนที่ใช้ AI คือคนที่ไม่เก่ง เคยลงโฆษณาแล้วมีคนมาคอมเมนต์ว่าขุดหลุมฝังศพตัวเอง เหมือนเอา AI มาทำลายวงการของเรา แต่จิรู้สึกว่าการ pick-up สกิลใหม่มาใช้ เราไม่เสียอะไร มันไม่ใช่แค่วงการออกแบบ แต่มันคือสิ่งที่คนในทุกวงการต้องทำเพื่อให้เราตามโลกให้ทัน” เมจิเสริม

ถึงจะเจออุปสรรคทางความคิดและดีไซเนอร์ส่วนใหญ่ยังปิดกั้นการนำ AI ไปใช้ แต่พวกเขายังคงเชื่อว่ามีอีกหลายคนที่ต้องการใช้มัน และเชื่อว่าสิ่งที่ทำอยู่จะสร้างการเปลี่ยนแปลงให้กับวงการดีไซน์ได้

จากมนุษย์สู่ปัญญาประดิษฐ์
มิ้งเล่าว่าเวลาแนะนำแพลตฟอร์มให้คนเป็นดีไซเนอร์ คนมักจะเข้าใจว่า AI จะทำแทนได้ทุกอย่าง แต่ความจริงไม่ใช่แบบนั้น สิ่งที่ Spacely AI ทำคือการนำความรู้และความเชี่ยวชาญของดีไซเนอร์มาสร้างสรรค์โปรดักต์ แม้จะมีนวัตกรรมอัจฉริยะออกมาให้ใช้งาน แต่มนุษย์ดีไซน์ยังเป็นที่ต้องการของอุตสาหกรรมนี้
“เรายังต้องการ expertise ของดีไซเนอร์ เรายังต้องการความรู้ของคุณในการ input ข้อมูลเข้าไป เนื่องจาก input มันมีผลกับผลลัพธ์มากๆ อย่างพวกเราเบสสถาปัตย์ เวลาเราเขียน prompt เข้าไป กับเวลาคนเป็นโปรแกรมเมอร์เขียน prompt ห้องมันก็จะออกมาคนละแบบกัน”
“ดีไซเนอร์ด้วยกันยังมีองค์ความรู้ไม่เหมือนกัน สมมติคนนึงมีความรู้ทางด้าน modern design กับอีกคนมีความรู้เรื่อง history of art เวลาเขาเขียน prompt ผลลัพธ์ก็ออกมาไม่เหมือนกัน สิ่งนี้ไม่ได้มาแทนที่ เราว่าคนที่จะได้เปรียบที่สุดในอุตสาหกรรมนี้ก็คือคนที่เป็นดีไซเนอร์และใช้ AI เป็น แต่ไม่ได้หมายความว่าดีไซเนอร์ที่ไม่ใช้ AI จะอยู่ไม่รอดนะ แต่ว่าการที่เรา adopt สิ่งนี้มาใช้ได้เปรียบกว่า” มิตาเสริม

ปัจจุบัน Spacely AI พัฒนาโปรดักต์ออกมาให้เหล่าดีไซเนอร์ได้ทดลองใช้หลากหลายฟีเจอร์ ทั้ง AI Design Tools ที่เข้ามาช่วยย่นเวลาการออกแบบ Spacely Research ที่เขียน prompt หรือชุดคำสั่งเกี่ยวกับข้อมูลที่ต้องการให้ AI ช่วยค้นคว้า
หากออกแบบและ fill in เฟอร์นิเจอร์ตามความต้องการลูกค้าแล้ว แพลตฟอร์มยังสามารถออก BOQ (ใบแสดงรายการวัสดุและค่าใช้จ่ายในการสร้างบ้าน) ให้ได้ทันที ในขณะที่ถ้าเป็นแบบดั้งเดิม ดีไซเนอร์จะต้องคีย์ข้อมูลเฟอร์นิเจอร์ด้วยตัวเอง ซึ่งต้องทำทีละอย่าง ทีละขั้นตอน

มิ้งเล่าว่าถ้าขายงานลูกค้าผ่าน ได้ภาพเรนเดอร์และแบบตามที่ลูกค้าต้องการ ขั้นตอนต่อไปจะเป็นการส่งต่องานให้ผู้รับเหมาเริ่มการก่อสร้าง ซึ่งในส่วนนี้ของแต่ละโปรเจกต์จะใช้เวลา 1-2 ปี และกว่าจะได้ซื้อเฟอร์นิเจอร์ ของชิ้นนั้นอาจจะ out of stock ไปแล้ว
“แต่ถ้าคุณใช้ Spacely AI เราจะไปช่วยหาเฟอร์นิเจอร์ที่คล้ายกันในตลาดที่มี ณ เวลานั้น แล้วก็ลิสต์ราคามาเป็นหลายระดับให้ลูกค้าได้เลือกตามบัดเจ็ตที่ต้องการได้”


นอกจากช่วยเรื่องการทำงานดีไซน์ ทีม Spacely AI ยังพยายามพัฒนาแพลตฟอร์มเพื่อให้ชีวิตคนทำงานดีไซน์ง่ายขึ้นในทุกมิติ ล่าสุดได้พัฒนา Portfolio+ โปรดักต์ที่เกิดขึ้นมาเพื่อช่วยดีไซเนอร์ให้รวบรวมผลงานออกแบบและเพิ่มข้อมูลติดต่อของตัวเองลงบนแพลตฟอร์มได้ง่ายๆ โดยไม่ต้องดีไซน์พอร์ตโฟลิโอขึ้นใหม่ให้ยุ่งยาก หากต้องการส่งข้อมูลพอร์ตโฟลิโอให้ลูกค้าก็ก๊อปลิงก์ส่งได้ทันที
“แพลตฟอร์มนี้เราไม่ได้อยากให้มันมาแล้วก็ไป เราอยากทำให้มันยั่งยืน เลยคิดว่ามันควรต้องแก้ปัญหาอะไรสักอย่างได้ และคนสามารถใช้มันในชีวิตประจำวันได้” มิ้งมองว่าการพัฒนาผลิตภัณฑ์เทคฯ ของวงการออกแบบไม่ใช่แค่การสร้างขึ้นแล้วจบไป ที่ผ่านมาเราจึงได้เห็นฟีเจอร์ใหม่ๆ เกิดขึ้นบนแพลตฟอร์มของ Spacely AI เรื่อยมา

จากไทยสู่โลกวงการออกแบบ
แม้ทีมพัฒนาส่วนใหญ่จะเป็นคนไทยและเป็นสตาร์ทอัพของคนไทย แต่ด้วยเชื่อว่า pain point ที่เจอเป็นสิ่งที่คนในอุตสาหกรรมดีไซน์เจอกันทั้งโลก ตั้งแต่เดย์วัน Spacely AI จึงเจาะตลาดไปที่กลุ่มลูกค้าระดับโลก โดยเน้นการใช้ภาษาอังกฤษเป็นหลัก เพื่อให้ทุกคนเข้าถึงแพลตฟอร์มนี้ได้ ก่อนจะค่อยๆ กลับมาตีตลาดไทยในช่วงหลัง
จากการตั้งเป้าหมายไปในตลาดโลก ทำให้ลูกค้าส่วนใหญ่กว่า 90% ของแพลตฟอร์มกลายเป็นฝั่งอเมริกาและยุโรป และมีผู้เข้าใช้งานแพลตฟอร์มกว่าหลักแสนคนในกว่า 50 ประเทศทั่วโลก
“คนที่มาใช้แพลตฟอร์มเรามีประมาณ 50 ประเทศ แปลว่าคนเหล่านี้เจอปัญหาแบบเดียวกับเรา แม้แพลตฟอร์มเราจะแก้ปัญหาให้เขาได้ไม่ทั้งหมด แต่เชื่อว่ามันช่วยบางส่วนของกระบวนการการทำงานออกแบบได้ เขาเลยเข้ามาใช้มันเรื่อยๆ” มิ้งเล่าอินไซต์กลุ่มลูกค้าที่มาใช้แพลตฟอร์มซึ่งสะท้อนความต้องการและโอกาสของธุรกิจเทคโนโลยีสำหรับวงการอกแบบ
“ไทยเพิ่งเริ่มเอาไปใช้ช่วงหลังๆ เป็นตอนที่เราเริ่มใช้อินฟลูเอนเซอร์ไทยช่วยโปรโมต แต่ก่อนหน้านั้นที่ไม่ได้ทำการตลาดกับคนไทยก็แทบจะไม่มีเลย ซึ่งอีกเหตุผลที่ยังไม่ทำการตลาดกับคนไทยเพราะเหมือนคนไทยติดภาพว่า AI มันใช้ไม่ได้ ถ้าเรียงอันดับจริงๆ ไทยเพิ่งจะมาติด Top 5 ช่วงนี้”


ในมุมมองของคนที่คลุกคลีอยู่ในอุตสาหกรรมออกแบบมา คิดว่าในอนาคตมันจะเปลี่ยนแปลงไปในทางไหน–เราเอ่ยถามคำถามสุดท้าย
“วงการดีไซน์อยู่กับการเป็น labor work มายาวนาน ต้องโหมทำงานหนักเพื่อให้มีงานส่งลูกค้า ซึ่งถ้าเราไม่เปลี่ยนวิธีการทำงาน เราไม่เปลี่ยนเครื่องมือที่เราใช้ทำงานมันก็จะอยู่ประมาณนี้แหละ แต่ถ้ามันมีการเปลี่ยนแปลงเกิดขึ้น เราใช้วิธีที่ต่างออกไป เราก็จะได้ผลลัพธ์ที่ต่างออกไปเหมือนกัน มันไม่ได้มีผลดีแค่กับคุณภาพการทำงาน แต่มันยังดีกับคุณภาพชีวิตของคนในวงการ“ มิ้งตอบ

หากอยากทดลองการออกแบบผ่าน Spacely AI สามารถลองได้ที่ www.spacely.ai/tools
Backstage Pass คุยกับผู้จัด Maho Rasop Festival ถึงการสร้างซีนดนตรีระดับสากล
ย้อนกลับไปปี 2018 ช่วงเวลาที่คอนเสิร์ตในประเทศไทยรุ่มรวยและหลากหลายอย่างขีดสุด มีวงจากต่างประเทศมากมายบินลัดฟ้ามาแสดงโชว์ในไทยเป็นครั้งแรก หรือในฟากฝั่งศิลปินไทยเองก็มีวงหน้าใหม่เปิดตัวนับไม่ถ้วน ทั้งจากค่ายใหญ่ ค่ายเล็ก หรือไม่มีค่ายเลยก็ตาม จนดูเหมือนว่า น่านน้ำวงการดนตรีไทยกำลังเกิดกระแสลูกใหม่ขึ้นมา

จังหวะนั้นเองที่ Maho Rasop Festival ถือกำเนิดขึ้นมา ด้วยความร่วมมือระหว่าง ท้อป–ศรัณย์ ภิญญรัตน์ ผู้ร่วมก่อตั้ง ฟังใจ แป๋ง–พิมพ์พร เมธชนัน และกิ–กิรตรา พรหมสาขา ณ สกลนคร ผู้ก่อตั้ง HAVE YOU HEARD? รวมถึง ปูม–ปิยสุ โกมารทัต ผู้ก่อตั้ง Seen Scene Space ที่ต้องการรวบรวมวงดนตรีทั้งต่างประเทศและไทยไว้ในเฟสติวัลเดียวกัน
แม้ทีมผู้จัดจะเปรียบตัวเองเหมือนร้านบุฟเฟต์ที่รวมความหลากหลายของดนตรี พร้อมเสิร์ฟให้ทุกคนลิ้มลอง แต่ในมุมของผู้ร่วมงานหลายคนกลับรู้สึกว่าเฟสติวัลนี้เหมือนร้านอาหารโอมากาเสะที่เข้าใจทั้งตัวเองและกลุ่มผู้ฟัง จนจัดเสิร์ฟดนตรีที่มีรสชาติหลากหลาย ถูกอก ถูกใจ และถูกรสนิยมคนฟังได้ ทั้งศิลปินเบอร์ดังที่หลายคนรู้จัก ศิลปินหน้าใหม่ที่อยากนำเสนอ หรือศิลปินที่ไม่คิดว่าชีวิตนี้จะมีโอกาสได้ดู พวกเขาก็นำมาเสิร์ฟให้ที่กรุงเทพมหานคร
ก่อนที่ไปฟังเพลงจากผู้จัดรายนี้อีกครั้งใน Maho Rasop Festival 2024 วันนี้ Capital ได้นั่งพูดคุยกับผู้จัดทั้ง 4 คนถึงเบื้องหลังของการทำเฟสติวัลตั้งแต่วันแรกจนถึงปัจจุบันว่าเป็นยังไงบ้าง

อะไรที่ถือเป็นจุดเริ่มต้นของ Maho Rasop Festival
กิรตรา : มันเริ่มมาจากการพูดคุยของพวกเราทั้ง 4 คน โดยท็อปเป็นคนเสนอว่า ถึงเวลาแล้วที่กรุงเทพฯ ควรจะมี International Festival สักที เลยชวนพวกเรามาเริ่มทำ
ปิยสุ : พวกเราคุยกันตั้งแต่ปี 2017 ก็จริง แต่ก่อนหน้านี้ทุกคนมีความฝันที่จะทำเฟสติวัลมาโดยตลอด ซึ่งพอได้มาคุยกันจริงๆ เลยมองว่า ถ้าพวกเราได้รวมตัวกันมันคงจะเกิดขึ้นจริงได้มากกว่าแยกกันทำ เลยเกิดเป็นการรวมตัวของผู้จัดคอนเสิร์ตทั้ง 3 เจ้า
คิดว่าอะไรคือข้อจำกัดที่พวกคุณไม่สามารถทำเฟสติวัลได้เพียงลำพัง
พิมพ์พร : ความเสี่ยงที่ต้องแบกรับจากการเริ่มทดลองเป็นเรื่องที่ทำให้เราคิดไม่ตก ดังนั้นการได้มีทีมที่เขาอาจเก่งกว่าเราในบางเรื่องมาทำงานร่วมกัน น่าจะทำให้สามารถรับมือกับบางอย่างที่ดูเป็นเรื่องยากได้ดีขึ้น
ศรัณย์ : ด้วยความที่ผู้จัดทั้ง 3 แต่ละคนมีความชำนาญไม่เหมือนกัน HAVE YOU HEARD? ก็จะถนัดในการติดต่อกับวงฝั่งยุโรป Seen Scene Space ก็คลุกคลีกับวงฝั่งเอเชียเป็นหลัก หรือฟังใจจะเน้นการทำงานกับศิลปินในประเทศไทยส่วนใหญ่ แต่ละคนยังมีทรัพยากร มีจุดเด่นในการจัดการต่างๆ เกี่ยวกับคอนเสิร์ตที่ต่างกัน
การจะทำคอนเสิร์ตระดับเฟสติวัลได้มันต้องใช้ทรัพยากร ใช้พลังงานค่อนข้างเยอะ เราเลยรู้สึกว่าถ้ารวมกันได้น่าจะทำให้เกิดเฟสติวัลที่มีคุณภาพได้

แต่ละคนมีจุดเด่นเป็นของตัวเอง แล้วอะไรที่เป็นจุดร่วมของผู้จัดทั้ง 3 ราย
ปิยสุ : อธิบายง่ายที่สุดเลยคือ ทุกคนมีความฝันเหมือนกัน มีปลายทางที่อยากสร้างเฟสติวัลในกรุงเทพมหานคร เพราะด้วยความที่ทุกคนเป็น festival goer ชอบไปเฟสติวัลในประเทศต่างๆ เลยอยากให้เมืองไทยมีอะไรแบบนี้บ้าง เพราะหันไปประเทศเพื่อนบ้านเขาก็มีกันหมดแล้ว
พวกเรายังอยากนำเสนออะไรใหม่ๆ ที่ไม่ใช่ดนตรีกระแสหลัก คือในบางครั้งเราไปเจอวงดนตรีดีๆ มา เราก็อยากให้คนที่มีรสนิยมการฟังเพลงคล้ายๆ กันได้รู้จัก ได้มาดูโชว์ของพวกเขาบ้าง แต่พอไม่มีใครทำสักทีก็เลยคุยกันว่าคงต้องเป็นพวกเราเองแล้วล่ะที่ต้องเริ่มทำขึ้นมา
ศรัณย์ : อีกอย่างถึงจะไม่ได้ทำงานด้วยกัน แต่พวกเราก็ไม่ใช่คนแปลกหน้า เราอยู่ในวงการ เจอกันตามงานต่างๆ มาโดยตลอด จนรู้ว่ามีรสนิยมในการฟังเพลงที่ใกล้และเชื่อมโยงกัน ถึงยังไงก็ตาม พอต้องมาทำงานบางอย่างก็ต้องปรับจูนกันบ้าง จนสุดท้ายก็ได้บรรยากาศและความเป็น Maho Rasop Festival ขึ้นมาได้ในปี 2018

ในวันแรกออกแบบ Maho Rasop Festival เอาไว้อย่างไรบ้าง
พิมพ์พร : ไม่ได้วางแผนเลยว่าจะต้องเป็นแบบไหน เราเริ่มจากประชุมกันว่า แต่ละคนมีอะไรอยู่ในมือบ้าง แล้วถ้าเอามารวมกันจะหน้าตาเป็นยังไง ซึ่งมันก็กลายเป็น Maho Rasop Festival 2018 ขึ้นมา มีทั้งวงจากตะวันตก จากในเอเชียและจากไทย
ศรัณย์ : พูดตามตรงในปีแรกเราอาจมีภาพที่ไม่ชัดเจนมาก เพราะด้วยความที่ทุกอย่างมันใหม่หมด ในตอนนั้นคิดกันง่ายๆ คือเราอยากมีเทศกาลดนตรีที่คุณภาพระดับ Clockenflap หรือถ้าเป็นไปได้ก็อยากไปถึง Primeval Music Festival ส่วนไลน์อัพเราก็จัดแบบเท่าที่จะจัดการไหว เพราะเราก็ยังไม่มีภาพที่ชัดเจนว่าคนไทยอยากดูอะไรจริงๆ เราเลยเริ่มจากนำเสนอสิ่งที่เรามีอยู่ในมือก่อน และทำให้หลากหลายที่สุด


ใช้หลักเกณฑ์อะไรในการคัดเลือก ทั้งการใช้คำว่ามหรสพเป็นชื่อเฟสติวัล รวมถึงวงดนตรีที่จะเล่นภายในงาน
ศรัณย์ : เรื่องชื่อจริงๆ ได้มาไม่ยาก เพราะตอนแรกเราตั้งโจทย์กันว่าอยากได้คำที่นำเสนอความเป็นไทยได้ชัดเจน ซึ่งคำว่ามหรสพมันแข็งแรงมาก เพราะมันสื่อถึงความเป็นไทย อีกทั้งยังไม่ค่อยมีใครนำมาใช้ให้มาร่วมสมัยเท่าไหร่ คำนี้มันเลยเตะตาเรามาก
ปิยสุ : อีกข้อดีหนึ่งคือ พิมพ์ชื่อนี้เป็นภาษาอังกฤษลงไป ไม่มีเจออย่างอื่นนอกจากเฟสติวัลของเราแน่นอน ในแง่ความเป็น SEO (search engine optimization หรืออันดับการค้นหายอดนิยม) จะแข็งแรงมากๆ (หัวเราะ)
พิมพ์พร : ส่วนเรื่องวงดนตรีก็มีบางวงนะ ที่เราเพิ่งเริ่มมาศึกษา เพิ่งมารู้จักตอนจะชวนมาเล่นกับเราเป็นครั้งแรก ดังนั้นบางวงมันไม่ได้มาจากความชอบของเราอย่างเดียว แต่บางทีเป็นช่วงจังหวะที่วงนี้เขากำลังมาทัวร์ที่เอเชีย ราคาพอรับไหว แล้วเพลงของเขาก็ถูกใจพวกเราอีก วงดนตรีกลุ่มนี้ก็จะมาเล่นใน Maho Rasop Festival ด้วยเหมือนกัน

มีวงไหนบ้างที่เพิ่งรู้จักเป็นครั้งแรกใน Maho Rasop Festival 2018
ปิยสุ : ของเรามี Sunflower bean, 惘聞 Wang Wen
พิมพ์พร : Oddisee ก็เป็นอีกหนึ่งวงที่ไม่รู้จักในตอนแรก แต่พอไปดูคลิปที่เขาเล่นสดแล้วรู้สึกว่า มันดีว่ะ จนสุดท้ายเขาก็มาสร้างความประทับใจ กลายเป็นม้ามืดในงานปีแรกของเรา
ในการจัดเฟสติวัลปีแรก อะไรคือเรื่องท้าทายมากที่สุดสำหรับพวกคุณ
พิมพ์พร : ทุกอย่างมันใหม่หมดเลย เราไม่เคยทำ บางอย่างเลยจะมีหลุดๆ รั่วๆ บ้าง อย่างเรากับกิ ก็ไม่เคยดูแลวงดนตรีสิบกว่าวงในเวลาเดียวกัน ต้องทำวีซ่า work permit จัดหารถรับ-ส่ง ทุกอย่างมันทวีคูณหมด
ศรัณย์ : ฟังใจเองที่จัดการโอเปอเรชั่นก็หัวหมุนไม่แพ้กัน เพราะไม่เคยทำงานในพื้นที่ใหญ่ขนาดนี้ จะเซตอัพเฟสติวัลต้องใช้เวลาขนาดไหนเราก็กะเวลาไม่ถูก ไหนจะเรื่องฝนที่ต้องรับมือ
ปิยสุ : สำหรับเรายากสุดคือการสื่อสารให้คนเข้าใจ เพราะในปีแรกทุกอย่างใหม่มาก เขาไม่รู้ว่าเราเป็นใคร เฟสติวัลหน้าตาจะแบบไหน จะมอบประสบการณ์แบบใดให้กับพวกเขา เราเลยต้องใช้วิธีเอาไลน์อัพศิลปินในปีนั้นมาคุย ว่าคุณจะได้ดูวงนั้นวงนี้


คำว่า ‘ประสบการณ์’ ของการมาดู Maho Rasop Festival หน้าตาเป็นยังไง
ศรัณย์ : เราจะชอบใช้คำว่าเหมือนกับการกินบุฟเฟต์ คือการเดินเข้าร้านแบบนี้ เราจะตั้งธงในใจไว้อยู่แล้วว่าอยากกินอาหารญี่ปุ่น อยากกินอาหารไทย แต่ในเมื่อไลน์อาหารบุฟเฟต์มีอาหารเม็กซิโก อาหารอินเดียอยู่ คุณจะไม่ไปลองชิมหน่อยเหรอ เพราะคุณอาจได้ของอร่อยใหม่ๆ มากขึ้นกว่าเดิม
เราจึงอยากนำเสนอประสบการณ์แบบนี้ ที่เวลาคุณมาเฟสติวัล คุณซื้อบัตรเพราะวงที่คุณชื่นชอบ ในระหว่างอยู่ในงานคุณอาจได้ลองฟังวงใหม่ๆ ที่ไม่รู้จักมาก่อนดูบ้าง
หลังจาก Maho Rasop Festival ครั้งแรกจบลง คุยกันยังไงว่าต้องมีครั้งที่ 2 แล้ว
กิรตรา : จำได้ว่าคุยกันทันทีหลังจากที่งานครั้งแรกจบเลย แล้วก็ประกาศทันทีในคืนนั้นว่าจะมีครั้งที่สอง และจะจัดสองวัน
ปิยสุ : ส่วนหนึ่งเป็นเพราะบรรยากาศในวันนั้น สีหน้าของคนร่วมงานในวันนั้น กระทั่งมีคนบอกว่าอยากให้จัดต่อ มันเป็นสัญญาณบางอย่างว่ามีอะไรที่พิเศษเกิดขึ้นในเทศกาลนี้ ก็เลยรู้สึกว่าต้องไปต่อนะ
ศรัณย์ : แต่เราก็ต้องปรับปรุงหลายอย่างให้ดีขึ้น เรื่องใหญ่สุดคือเสียงตีกัน และฝนที่ตกลงมา รวมถึงความปลอดภัยอื่นๆ ที่ต้องให้ความสำคัญเป็นหลัก

ความสำเร็จจากปีแรก ส่งผลยังไงในการจัดงานในปีต่อๆ มา
ศรัณย์ : ข้อดีคือตอนนี้เราสื่อสารกับคนอื่นรู้เรื่องแล้ว เรามีแบรนดิ้ง เรามีภาพ มีตัวอย่างในปีก่อนให้ดู ทำให้การติดต่อ การเลือกคัดเลือกวงดนตรีมีความคล่องตัวมากขึ้น อีกทั้งยังได้ทำความเข้าใจว่าคนมาเฟสติวัลของเราเป็นใคร ต้องการอะไร กำลังหาดนตรีแบบไหนอยู่
กิรตรา : อย่างในปีที่ 2 เรามีวงอย่าง Bombay Bicycle Club, King Gizzard & The Lizard Wizard, Swim Deep, The Drum ตอนแรกมี Cuco ด้วยนะ แต่สุดท้ายดีลไม่เกิดขึ้น
ศรัณย์ : คือปีที่ 2 นี้น่าจะเป็นปีที่ไลน์อัพดีและสนุกที่สุดในความคิดเราแล้ว
พิมพ์พร : แต่ก็เหนื่อยสุดๆ เหมือนกัน คนทำก็เหนื่อย คนดูก็เต้นจนเหนื่อย (หัวเราะ)


ดูเหมือนกำลังไปได้ดี แต่การเข้ามาของสถานการณ์โควิด-19 ส่งผลยังไงต่อพวกคุณบ้าง
กิรตรา : ระหว่างที่เตรียมงานกันก็ต้องคอยตามข่าวอยู่ตลอดว่าจะเอายังไง ตอนนั้นก็มีแผนอื่นเหมือนกันนะ ว่าหรือจะไปทำเฟสติวัลสนับสนุนศิลปินในไทยอย่างเดียวพอ
ศรัณย์ : สุดท้ายก็ไม่ได้จัดนั่นแหละ เพราะพวกเราก็ต้องไปเอาตัวรอดกับบริษัทของตัวเอง จนมาปี 2022 ที่รู้สึกว่าอะไรเริ่มเข้าที่เข้าทาง เลยตัดสินใจว่าจะจัดงานอีกครั้งซึ่งถือว่าเริ่มช้ามาก และอะไรต่างๆ ก็ยังไม่ลงตัวด้วย ถึงขนาดสปอนเซอร์หลักยังบอกเลยว่าให้เตรียมเฟสติวัลแบบออนไลน์ไว้กรณีที่มันยังกลับมาจัดงานแบบ on ground ไม่ได้
พอมาจัดจริงๆ ปีนั้นก็ถือว่ายากที่สุด เพราะตอนนั้นโลกมันเพิ่งเปิด การจะชวนศิลปินเบอร์ใหญ่ๆ มาเล่นกับเราไม่ง่าย เพราะพวกเขาก็มี waiting list คิวยาวเป็นหางว่าว รวมถึงจะให้เขาบินข้ามโลกมาเล่นที่ไทย หลายวงก็ยังไม่กล้ารับความเสี่ยงขนาดนั้น
ปิยสุ : ดังนั้นถ้าสังเกตดีๆ ไลน์อัพในปีนี้จะมีวงเอเชียเยอะเป็นพิเศษ
กิรตรา : ในด้านคนฟังเองเขาก็มีความกังวลไม่ต่างกัน บรรยากาศมันคนละแบบกับปี 2019 เลย คือมันจะมีทั้งกลุ่มที่ไม่พร้อม ไม่อยากออกไปไหน กลัวจะติดเชื้อ กับกลุ่มที่อยากออกมากๆ พร้อมจะไปร่วมงานสุดๆ

ในแง่การจัดการมีอะไรที่ต้องเปลี่ยนแปลงอีกไหม
กิรตรา : เรื่องเวลาที่กระชั้นชิด อันนี้กระทบกับเราที่ต้องดีลกับศิลปินโดยตรง จากที่ทุกอย่างทำภายใน 3-4 เดือน ปีนั้นก็มีเวลาแค่เดือนเดียว ทำให้ทุกอย่างมันเสร็จก่อนงานจะเริ่ม
ศรัณย์ : เรื่องการย้ายสถานที่ไปจัด ESC Park ก็ต้องสื่อสารกับคนดูให้เข้าใจว่าต้องเดินทางไปชานเมืองแล้วนะ จากที่เคยอยู่ใจกลางเมือง ซึ่งก็ต้องมีจัดการจัดที่ดีพอ ทำให้เขารู้สึกว่าไม่ลำบาก
แต่สำหรับตัวผู้จัดเองถือว่าหนักไม่น้อยเลย กับการประสานงานต่างๆ ที่มันต้องใช้เวลาเดินทางไกลกว่าเดิม แถมพื้นที่ตรงนี้ก่อนวันงานฝนตกอีกบอกเลยว่า ‘คนบ่นกันให้ลึ่ม’ หลายคนบอกให้กลับไปจัดที่เดิมเดี๋ยวนี้นะ แต่ก็มีบางคนเขาก็ชอบนะ เขาเล่าว่าชอบบรรยากาศลุยๆ หญ้าๆ มันให้ความรู้สึกเหมือนอยู่ในเฟสติวัลที่เขาเคยไปมาดี
พิมพ์พร : สำหรับเรา เราชอบพื้นที่ตรงนี้นะ มันใหญ่ขึ้น มันควบคุมเสียงได้ มันมีพื้นที่สีเขียว จะติดก็เรื่องการเดินทาง จนปีต่อมาเราก็แก้ปัญหาด้วยการมีรถคอยรับ-ส่ง เราเลยรู้สึกว่าที่ตรงนี้มันลงตัวมากยิ่งขึ้น

จนถึงตอนนี้ยังมีปัญหาหรือกลัวการที่ผู้ฟังจะไม่รู้จักศิลปินในเฟสติวัลอยู่บ้างไหม
ศรัณย์ : ไม่เลย มาวันนี้เราค่อนข้างมั่นใจแล้ว ว่าเขาชอบดนตรีประมาณนี้ ชอบการแสดงแบบนี้ ผมเริ่มสังเกตเห็นว่า คนมหรสพเขาจะมีพฤติกรรมหรือรสนิยมยังไง
คำว่า ‘คนมหรสพ’ ที่คุณพูดถึง หมายถึงคนลักษณะไหน
พิมพ์พร : ในวันนี้จะตอบโดยสรุปเลยก็คงไม่ได้ เพราะ Maho Rasop Festival เพิ่งมีมา 4 ปี ยังเป็นการเดินทางที่สั้นอยู่ แต่ด้วยความที่เราเอาดนตรีมาเป็นจุดเชื่อมโยง เราเลยรู้สึกว่าคนมหรสพคือคนที่มีเสียงเพลง และดนตรีในชีวิตแต่ละวัน ชอบค้นหา ศิลปิน และดนตรีที่ตรงกับรสนิยม และแน่นอนว่ารักการดูคอนเสิร์ต
นอกจากนี้ก็ยังมีกลุ่ม festival goer จากทั่วโลกที่เดินทางมาไทย ซึ่งคนกลุ่มนี้เขาไม่ได้ชอบฟังเพลงอย่างเดียว แต่เขายังชอบบรรยากาศแบบเทศกาล ที่ในช่วงสุดสัปดาห์เขาจะได้มาอยู่ มากิน มาฟัง ใช้ชีวิตอยู่ในเฟสติวัลที่พวกเขาชอบ
สำหรับ Maho Rasop Festival 2024 ในปีนี้จะมีความพิเศษยังไงบ้าง
ศรัณย์ : วันนี้นอกจากกลุ่มคนที่ฟังเพลงจริงจังแล้ว เราอยากชวนคนกลุ่มอื่นๆ มากขึ้น ที่นอกจากชอบฟังเพลง ก็ยังรักในไลฟ์สไตล์ ชอบทำกิจกรรมต่างๆ มาเข้าร่วมงาน เพราะเราก็เริ่มเปิดรับพื้นที่อื่นนอกจากดนตรี ทั้งกิจกรรม หรืองานศิลปะ ก็จะเป็นสิ่งที่มาอยู่ในเฟสติวัลปีนี้
อีกเรื่องคือรูปแบบของไลน์อัพศิลปินที่เราจะเพิ่มความเฟมินีน (feminine) มากขึ้น พยายามล้างภาพจำที่เราจะมีแต่วงโพสต์พังก์สวมชุดดำ ตัวเปื้อนเหงื่อ ต้องทำมอชพิต (mosh pit) ใส่กันเพียงอย่างเดียว ปีนี้ก็จะหลากหลายมากขึ้น


สำหรับพวกคุณ การจะทำเฟสติวัลขึ้นมาต้องมีแนวคิดหรือทักษะยังไงบ้าง
พิมพ์พร : จริงๆ นี่คืองานที่ยากมากเลยนะ เพราะเราใช้เวลาทั้งปี เพื่องานที่จัดเพียงแค่ 2 วัน ดังนั้นอันแรกคือคุณต้องมีทรัพยากรที่พร้อม ทุน ผู้คน คอนเนกชั่น และทีมงานส่วนอื่นๆ ที่ต้องมาร่วมลงมือลงแรงทำสิ่งนี้
ศรัณย์ : ที่สำคัญคือต้องท่องไว้เสมอว่านี่คือเกมระยะยาว โดยส่วนใหญ่แล้วเฟสติวัลมักจะขาดทุนก่อนในปีแรกๆ เพราะมันต้องสร้างความเข้าใจ สร้างกลุ่มผู้ชม สร้างคอมมิวนิตี้ขึ้นมา ดังนั้นมันเลยต้องใช้เวลาสักพัก
พิมพ์พร : แต่ก็ไม่ใช่ว่าเราจะไปวางเป้าหมายอะไรเลยนะ ธงระยะสั้น 3 ปีต้องเกิดสิ่งนี้ 5 ปีต้องมีสิ่งนั้น เหล่านี้ก็ต้องทำอยู่เพื่อเป็นการตรวจสอบว่าสิ่งที่เราทำกัน มันมาถูกทางหรือไม่
สำหรับพวกคุณ เฟสติวัลที่ดีต้องเป็นยังไง
ปิยสุ : มันเป็นสถานที่ที่เราต้องไปใช้ชีวิตได้ทั้งวันตั้งแต่บ่ายยันค่ำ คือเฟสติวัลต้องไม่ใช่สถานที่แค่ฟังดนตรี แต่ต้องไปอยู่ ไปกิน ไปทำกิจกรรมในนั้น แล้วเขาได้ประสบการณ์ดีๆ กลับบ้านไป
ศรัณย์ : เรื่องการจัดไลน์อัพศิลปินก็สำคัญ เฟสติวัลที่ดีควรมีวิสัยทัศน์ว่ากำลังนำเสนออะไร กำลังคุยกับใคร นำเสนอดนตรีแบบไหน ซึ่งมันไม่ได้มีแบบไหนผิดหรือถูก เพียงแต่ต้องมีความชัดเจน ไม่ใช่แค่ไปดูศิลปินที่มีเพลงฮิต มียอดฟังในสตรีมมิงเยอะ แล้วเอามารวมกัน โดยไม่มีการคิดต่อว่าผู้ชมจะได้รับประสบการณ์แบบไหนกลับไป
กิรตรา : เราว่ามันคือความกลมกล่อม เวลาไปแล้วเราต้องรู้สึกได้ว่าเขาอยากนำเสนอบรรยากาศแบบไหนให้กับเรา
พิมพ์พร : สุดท้ายคือการอำนวยความสะดวก ตั้งแต่ค่าบัตรที่เหมาะสม สถานที่ไม่แออัด การจัดการภายในงานที่ดี ทำให้เขารู้สึกว่าปีหน้าอยากกลับมาเฟสติวัลนี้อีก


ในวันนี้ พวกคุณอธิบายกับคนอื่นยังไง เวลามีคนถามว่า Maho Rasop Festival คืออะไร
พิมพ์พร : สุดท้ายมันก็คือมิวสิกเฟสติวัล สำหรับเราไม่ได้มีนิยามอะไรที่มากไปกว่านี้ เพียงแต่ในมุมของผู้จัด เรามีตัวอย่างให้เห็นว่าเราคือเฟสติวัลที่มีความมืออาชีพ จัดการภายใต้เวลาอันจำกัดได้
อย่างวง King Gizzard & The Lizard Wizard ปีนั้นไม่มีซาวนด์เช็กนะ ทางวงมาถึงไทยช่วงเย็น แล้วขึ้นโชว์เลย เราก็ต้องเตรียมตัวให้พร้อมไว้ก่อน ซึ่งพอมันมีตัวอย่าง มีการพูดถึงว่าเฟสติวัลนี้มีการจัดการหลังบ้านที่ดี มันก็เป็นเครดิตที่เราใช้ติดต่อสำหรับงานปีต่อๆ ไปได้
หลังจากนี้ Maho Rasop Festival มีเป้าหมายยังไงบ้าง
กิรตรา : หวังให้ชื่อของ Maho Rasop Festival เป็นที่รู้จักในวงกว้างมากขึ้น เวลาศิลปินเขามีทัวร์ มีอัลบั้มใหม่ ก็อยากให้เขานึกถึงเราเป็นชื่อแรกๆ
ศรัณย์ : คงอยากให้ประเทศไทยเป็นหนึ่งในหมุดหมายของงานเฟสติวัลระดับโลก ให้คนได้รู้ว่าในกรุงเทพมหานครมีงานอย่าง Maho Rasop Festival อยู่
พิมพ์พร : ส่วนเราอยากเห็นวงในอาเซียน รวมถึงในไทยเติบโตในเฟสติวัลโลก อยากเห็นพวกเขาเป็นเฮดไลน์ในงานต่างๆ และทำให้กรุงเทพฯ เป็นที่รู้จักในฐานะเมืองดนตรีมากยิ่งขึ้น

สำรวจสุสานแนวตั้งยุคใหม่ในวันที่ที่ดินแพง จนคนตายและคนเป็นต้องอยู่ร่วมกัน
ส่องโอกาสและอนาคตของครีเอเตอร์ไทย ในวันที่มีครีเอเตอร์กว่า 3 ล้านคน กับผู้จัดงาน iCreator Conference
Fantasy Premier League เกมที่มีผู้เล่นสิบล้านคนและสร้างสิ่งที่ประเมินค่าไม่ได้ในมุมธุรกิจ
“จัดทีมยัง”
“เอาตัวไหนดี ซาลาห์ หรือฮาแลนด์”
คำถามเหล่านี้กลายเป็นประโยคเปิดการสนทนาภาษาฟุตบอลที่ผมเจอบ่อยขึ้นและบ่อยขึ้นเรื่อยๆ จากเพื่อนและคนรู้จัก ในสัดส่วนที่ไม่น้อยกว่าหรือบางทีอาจจะมากกว่าการถามถึงฟอร์มการเล่น ระบบการเล่น หรือผลการแข่งขันที่น่าจะเกิดขึ้นเสียอีก
สำหรับคนที่อาจจะงง เรากำลังพูดถึงการจัดทีมในเกม Fantasy Premier League ที่เรียกย่อๆ กันว่า ‘FPL’ ซึ่งเป็นเกมยอดฮิตที่แฟนฟุตบอลพรีเมียร์ลีกที่มีจำนวนมากมายมหาศาลทั่วโลกต่างติดกันงอมแงม


เกมนี้มีตัวเลขผู้เล่นเฉลี่ยฤดูกาลล่าสุด 10.91 ล้านคนครับ (ส่วนใหญ่เป็น active user) เรียกได้ว่าเป็นหนึ่งในเกมที่มีจำนวนผู้เล่นสูงที่สุดของโลกเลยทีเดียว
ว่าแต่เคยสงสัยกันบ้างไหมครับว่าต้นกำเนิดของไอเดียเกมนี้มาจากไหน และเกมนี้มันมีเพื่ออะไรกันแน่?
เท้าความกันเล็กน้อยว่าเรื่องการ ‘จัดทีม’ นั้นเป็นสิ่งที่แฟนฟุตบอลชื่นชอบกันมาแต่ไหนแต่ไรแล้ว เรียกว่าเป็นหนึ่งในกิจวัตรที่แฟนบอลนิยมชมชอบนักในการแลกเปลี่ยน เป็นหนึ่งในหัวข้อของการสนทนาภาษาลูกหนังที่สนุกที่สุดเลยก็ว่าได้
ในสมัยก่อนจะมีอินเทอร์เน็ตหรือโซเชียลมีเดีย บรรดานักข่าวคนดังก็มักจะได้รับจดหมายสอบถาม (และบางครั้งก็ท้าทายกันสนุกๆ) ให้ช่วยวิจารณ์ทีมที่จัดขึ้นมา ว่า ‘My Best XI’ ของผมเนี่ยพอจะสู้ทีมนั้นทีมนี้หรือเป็นเบอร์หนึ่งของโลกได้บ้างไหม
ในเมืองไทยเราก็มีเช่นเดียวกันครับ โดย ‘ย.โย่ง’ เอกชัย นพจินดา ตำนานคัมภีร์ลูกหนังจะเป็นคนที่คอยให้ความเห็นกับแฟนๆ ที่ส่งจดหมายเข้ามาพูดคุยแลกเปลี่ยนกัน กองหน้าใช้ได้ แต่ตัวนี้จะดีกว่าไหม หรือสู้ทีมนั้นไม่ได้หรอกเพราะแบ็กขวาแข็งแกร่งไม่พอ
แต่ด้วยเทคโนโลยีที่เริ่มก้าวหน้าทำให้การจัดทีมบนหน้ากระดาษธรรมดาๆ สามารถทำให้สนุกและมีส่วนร่วมกันมากกว่านี้ได้อีก
จะเป็นยังไงนะถ้าทีม McMetha FC (ของผมเอง) ที่เราจัดขึ้นได้ท้าดวลกับคนอีกหลายสิบ ร้อย พัน หมื่น แสน หรือแม้แต่ล้านคนจากทั่วโลก?
ความคิดนี้เป็นการจุดประกายให้เกิดเกม Fantasy Premier League ขึ้นมาเมื่อปี 2002
จุดเริ่มต้นนั้นเป็นเพราะเวลานั้นอินเทอร์เน็ตกำลังเฟื่องฟู พรีเมียร์ลีกที่เพิ่งอายุครบรอบ 10 ปี (หลังการแยกตัวมาก่อตั้งลีกการแข่งขันใหม่เมื่อปี 1992) ก็ต้องการที่จะหาอะไรที่จะตอบโจทย์ทั้งในแง่ของความบันเทิง และในแง่ของการสร้างคอมมิวนิตี้ ให้แก่แฟนๆ ที่กำลังขยายตัวไปทั่วทุกมุมโลก
เวลานั้นบนเว็บไซต์พรีเมียร์ลีก premierleague.com นอกจากส่วนที่เป็นข่าวสาร (News), สถิติ (Statistics) และโปรแกรมการแข่งขัน (Fixtures) แล้วจะมีหมวดที่เรียกว่า Games & Fun ด้วย ที่เอาไว้ดึงดูดให้แฟนๆ มาเล่นเกมสนุกๆ

เมื่อกดคลิกเข้าไปในนั้นก็จะไปพบกับเกม Fantasy Football ที่เปิดโอกาสให้แฟนๆ เล่นได้ฟรี! ไม่เสียค่าใช้จ่าย
วิธีการง่ายๆ ก็คือแค่สมัครเป็นสมาชิก ก็จัดทีมเล่นได้แล้ว เหมือนได้เป็นผู้จัดการทีม (Manager) แบบเดียวกับเซอร์ อเล็กซ์ เฟอร์กูสัน หรือเยอร์เกน คล็อปป์ เลย โดยมีกติกาหลักๆ คือ
- ทุกคนจะมีงบประมาณคนละ 100 ล้านปอนด์ไว้ไปช้อปปิ้งนักเตะที่ชื่นชอบ แต่ละคนก็จะมีค่าตัวแตกต่างกันออกไป คนที่เป็นซูเปอร์สตาร์ค่าตัวก็จะสูงหน่อยแต่โอกาสทำแต้มได้มากกว่า
- เลือกระบบการเล่นตามที่ต้องการ (4-4-2, 4-3-3 หรือแม้แต่ระบบประหลาดแบบ 5-5-0)
* อธิบายเพิ่มเติมนิดหนึ่งสำหรับคนที่ไม่ใช่คอบอล ตัวเลขพวกนี้คือจำนวนของผู้เล่นแต่ละตำแหน่งนะครับ เช่น 4-4-2 ก็คือกองหลัง 4 กองกลาง 4 กองหน้า 2)
- วิธีการคิดคะแนนมีหลายแบบ เช่น ทำประตูได้จะได้ 4-10 คะแนน (แล้วแต่ตำแหน่ง), ไม่เสียประตูได้ 1-4 คะแนน, ลงเล่นครบ 60 นาทีได้ 1 คะแนน ถ้าโดนใบเหลืองหรือใบแดงก็จะโดนหักคะแนน
- แต่ละสัปดาห์ (Matchweek) จะมีเส้นตายในการส่งชื่อทีม ซึ่งทุกคนสามารถปรับเปลี่ยนได้ตามเงื่อนไข

ระบบของเกมนี้ถูกพัฒนาขึ้นโดยบริษัท ISM ซึ่งเป็นบริษัทเกมดังที่มีผลงานอย่าง Champions League Fantasy (1999) หรือ CYKI: Can You Kit It? (2000) มาก่อน เรียกว่ามีประสบการณ์และมีความเข้าใจธรรมชาติของเกมฟุตบอลและแฟนฟุตบอลเป็นอย่างดี
ดีขนาดที่ใน 6 นัดแรกของฤดูกาล ไม่มีการคิดคะแนนเพราะถือเป็นการ ‘พรีซีซั่น’ หรือการเตรียมความพร้อมก่อนเปิดฤดูกาลสำหรับแฟนๆ ทุกคนที่จะได้หัดเล่นไปพร้อมกัน ก่อนจะไปเริ่มคิดคะแนนกันในนัดที่ 7 ซึ่งก็ไม่ได้ยากเกินที่แฟนๆจะทำความเข้าใจกับระบบของเกม
และจากจุดนั้นเองที่กลายเป็นจุดเริ่มต้นของตำนานเกมแฟนตาซีที่ได้รับความนิยมสูงที่สุดเกมหนึ่งของโลกจนถึงปัจจุบัน โดยที่ไม่ว่าฤดูกาลจะผันแปรไปแค่ไหน จะมีกิมมิกนู่นนิดนี่หน่อยสอดแทรกเพิ่มเข้ามาทำให้เกมสนุกขึ้น แต่หัวใจสำคัญของเกม FPL ยังคงอยู่เหมือนเดิม
จัดทีมให้ดีที่สุด โกยแต้มให้มากที่สุด และขิงใส่เพื่อนให้มันที่สุด (แต่ระวังเพื่อนเลิกคบ!)
เพียงแต่เกม Fantasy Premier League ไม่ได้มีประโยชน์เพียงแค่เรื่องของความบันเทิงเท่านั้นครับ ‘กุศโลบาย’ ของเกมนี้มีเยอะมาก เยอะกว่าที่คิดเยอะเลย
นอกจากความบันเทิงแล้ว FPL เป็นเกมที่สร้าง ‘พื้นที่’ สำหรับการพูดคุยแลกเปลี่ยนกันระหว่างแฟนบอล
พื้นที่นั้นไม่ได้ถูกจำกัดสงวนเอาไว้ในวงแคบๆ ระหว่างเพื่อนสนิทเหมือนสมัยก่อน แต่พื้นที่การแลกเปลี่ยนนั้นมีขนาดเท่าโลกทั้งใบครับ ตัวผมอยู่กรุงเทพฯ แต่สามารถตั้งคำถามถึงใครก็ได้บนโลก คนตอบอาจจะอยู่ในเมืองนากริก บ้านเกิดของโมฮาหมัด ซาลาห์ ก็ได้ว่า “สัปดาห์นี้เลือกซาลาห์ลงสนามดีไหม?”
พื้นที่นี้ยังไม่ได้ถูกจำกัดไว้แค่ในเว็บไซต์หรือฟอรัม (Forum) ของพรีเมียร์ลีก แต่อยู่ได้ทุกที่ว่าจะเป็นกระดานสนทนาต่างๆ ไปจนถึงโซเชียลมีเดีย เรียกว่าเป็นปราสาทไร้ขอบเขตเลยทีเดียวครับ
“โดยพื้นฐานแล้วเกมนี้ถูกออกแบบมาเพื่อการขยายการทำการตลาดให้กว้างขึ้นและเป็นเครื่องมือการโปรโมตที่สำคัญของพรีเมียร์ลีกในภาพรวม และสร้างสิ่งที่จะดึงดูดคนใหม่ๆให้เข้ามาสู่กีฬาและรายการนี้” อเล็กซานดรา วิลลิส ผู้อำนวยการ Digital Media and Audience Development ของพรีเมียร์ลีกตอบคำถามไว้ในงาน SportsPro Live เมื่อปี 2022
FPL ช่วยทำให้เกิดคอมมิวนิวตี้ ที่กว้างใหญ่และแข็งแกร่งอย่างมากสำหรับพรีเมียร์ลีก มีเลเยอร์หลายชั้น เพราะไม่ใช่เฉพาะการแข่งขันอย่างเป็นทางการบนพรีเมียร์ลีก แต่ยังมีการสร้างลีกย่อยของแต่ละก๊วน แต่ละกลุ่ม ทีมที่ถูกสร้างขึ้นสามารถเข้าร่วมแข่งกี่ลีกก็ได้ไม่รู้จบ
สิ่งนี้ช่วยสร้างการรับรู้ในวงกว้างได้อย่างน่ามหัศจรรย์ โดยที่คนที่เข้ามาเล่นเกมนี้บางทีอาจจะยังไม่ได้เป็นแฟนฟุตบอลพรีเมียร์ลีกมาก่อน แต่อยากลองเล่นดู และเผลอไม่นานก็หลวมตัวกลายเป็นแฟนของพรีเมียร์ลีกไปแล้ว
เกมแฟนตาซีนี้จึงเป็นเหมือน touch point แรกที่ดีมากๆ ด้วย เป็นการเปิดประตูรับประสบการณ์ (experience) ที่จะนำไปสู่การติดตามเชียร์ทั้งการถ่ายทอดสด หรืออาจจะไปถึงขอบสนามในอนาคต
ข้อมูลที่น่าสนใจคือ ในจำนวนผู้สมัครเล่นเกม FPL ร่วม 11 ล้านคน มีจำนวนถึง 9 ล้านคนที่ติดตามข่าวสารของสโมสรต่างๆ ในพรีเมียร์ลีกไปด้วย
นี่คือสิ่งตอบแทนกลับมาที่ประเมินค่าไม่ได้เลยทีเดียว
แต่ FPL ไม่ได้มีคุณค่าแค่นี้ครับ เพราะแน่นอนว่ายิ่งคนรู้ คนเห็น คนเล่นมากเท่าไหร่ ก็หมายถึงนี่คือสิ่งที่สามารถต่อยอดได้อีกมากมาย


สำหรับพันธมิตรของพรีเมียร์ลีก (Partners) ที่มีมากมาย จำนวนผู้เล่นเกม FPL คือตัวเลขมหาศาลที่ไม่สามารถมองข้ามได้และพร้อมที่จะเข้ามามีส่วนร่วมด้วยทางใดทางหนึ่ง เกิดกิจกรรมทางการตลาดไปจนถึงการสนับสนุนคอนเทนต์
ตั้งแต่ปี 2022 เป็นต้นมา พรีเมียร์ลีกมองเห็นศักยภาพของเกม FPL ว่าจะเป็นเครื่องมือที่สำคัญ จึงมีการผลิตคอนเทนต์มากมายสำหรับแฟนๆ เกม FPL ไม่ว่าจะเป็นบทวิเคราะห์ทั้งก่อนและหลังเกมการแข่งขัน ไม่ได้แตกต่างอะไรจากการวิเคราะห์เกมแข่งขันจริงๆ นักฟุตบอลคนไหนที่ควรจะเลือกเข้าทีม ทริกในการเลือกตัว ไปจนถึงรายการวิเคราะห์อย่างเป็นเรื่องเป็นราวที่ผลิตโดยสตูดิโอของพรีเมียร์ลีกเอง
คอนเทนต์เหล่านี้ยิ่งขยายจักรวาลของ FPL ให้กว้างไกลออกไปเรื่อยๆ และขยายโอกาสสำหรับพรีเมียร์ลีกเองในการหาพันธมิตรใหม่ๆ ที่จะสามารถเข้ามาสนับสนุนทางใดทางหนึ่ง
หรือแม้แต่บรรดาสโมสรในพรีเมียร์ลีกเอง หลายสโมสรก็หันมาเอาจริงเอาจังกับการผลิตเนื้อหาสำหรับแฟน FPL เช่น แมนเชสเตอร์ ซิตี้ มีรายการวิเคราะห์นักฟุตบอลของทีมตัวเองในเกม FPL โดยเฉพาะเลยทีเดียว (วิเคราะห์เออร์ลิง ฮาแลนด์ โดยเฉพาะก็มี)
สิ่งเหล่านี้จะเป็นการเพิ่ม depth of engagement ซึ่งสำหรับแบรนด์แล้วเกมนี้ถือเป็นเครื่องมือที่ทรงพลังอย่างแรง
“ยังมีพื้นที่อีกมากสำหรับการสร้างเนื้อหาหลากหลายประเภท การสร้างประสบการณ์ดิจิทัล (digital experience) ไปจนถึงการสร้างผลิตภัณฑ์ดิจิทัล (digital product) ที่ไม่เพียงแต่จะช่วยดึงดูดผู้คนให้เข้ามา แต่จะช่วยทำให้ทุกคนลงลึกและมีพฤติกรรมทำซ้ำ ที่จะเป็นตัวช่วยขับเคลื่อนแฟนด้อมให้อยู่ตลอดไป”
พรีเมียร์ลีกเคยจัดงานแบบออฟไลน์ที่ชื่อว่า ‘Fantasy Premier League Draft’ ที่สหรัฐอเมริกา โดยมีเป้าหมายเพื่อดึงดูดแฟนชาวอเมริกันที่เป็นตลาดใหญ่และใหม่ ในงานก็บอกเล่าเรื่องราว วิธีการ รวมถึง ‘รูปแบบการแข่งขันใหม่ๆ’ ที่จะเกิดขึ้น
ผลตอบรับที่ได้ออกมาดีมาก มีแฟนๆ ที่เริ่มต้นจาก FPL ตามมาเชียร์เกมพรีซีซั่นที่เรียกว่า ‘Summer Series’ กันเป็นจำนวนมาก
ทั้งหมดนี้ทำให้ FPL กลายเป็นหนึ่งใน ‘เสาหลัก’ ของพรีเมียร์ลีกไปแล้วในปัจจุบัน
แม้ว่าในภาพรวมแล้วตลาดของ FPL จะยังเทียบกับต้นตำรับอย่าง ‘Fantasy Football’ ที่ไม่ได้เป็นเกมแฟนตาซีจัดทีมฟุตบอล แต่เป็นอเมริกันฟุตบอล ที่มีมายาวนานตั้งแต่ยุค 1950 และมีมูลค่ามหาศาลถึง 1.1 หมื่นล้านดอลลาร์สหรัฐ (3.69 แสนล้านบาท) จากจำนวนผู้เล่น 29.2 ล้านคนในสหรัฐอเมริกา
แต่ก็เรียกได้ว่าแนวโน้มของเกม FPL มีโอกาสที่จะเติบโตขึ้นได้อีก และจะมีความสำคัญอย่างมากต่อการจับกลุ่มแฟนคนรุ่นใหม่ที่อาจจะไม่ได้มีพื้นเพของความสนใจในเกมฟุตบอลหรือรู้จักพรีเมียร์ลีกมาก่อน ซึ่งการเล่นเกมนี้ก็ถือเป็นจุดเริ่มต้นที่ดี
อาจจะมีคำถามใหญ่ที่เริ่มมีการตั้งคำถามกันว่ายุคนี้แฟนบอลสมัยใหม่เป็น ‘แฟนนักบอล’ มากกว่า ‘แฟนทีม’ ซึ่งเป็นพฤติกรรมที่แตกต่างจากแฟนฟุตบอลรุ่นก่อนที่จะมีเรื่องของความภักดี (loyalty) สูง เชียร์ทีมไหนจะไม่มีวันเปลี่ยนทีม
ตัวอย่างคือสมมติหากนักฟุตบอลซูเปอร์สตาร์คนหนึ่งย้ายจากทีม A ไปทีม B แฟนๆ ก็พร้อมที่จะตามไปเชียร์ทีมใหม่ด้วย

เพียงแต่พรีเมียร์ลีกยืนยันว่าเรื่องนี้ไม่ได้เป็นความจริงทั้งหมด ในทางตรงกันข้ามนักฟุตบอลเก่งๆ ดังๆ ที่เด็กๆ เลือกเข้าทีม FPL ก็อาจจะเป็นจุดเริ่มต้นของความรักและภักดีต่อสโมสรฟุตบอลได้ ซึ่งก็อยู่กับสโมสรเหล่านั้นแล้วที่จะหาทาง ‘โอบรับ’ แฟนกลุ่มนี้ให้เข้าใจถึงตัวตนและมรดกทางวัฒนธรรมของสโมสรได้ยังไง
อย่ารอให้แฟนๆ เหล่านี้เข้ามาหา แต่ต้องหาสิ่งที่จะเชื่อมโยงและพาพวกเขามาเป็นพวกเราให้ได้มากกว่า ซึ่งก็เป็นโจทย์ของแต่ละสโมสรไป
แต่เอาเข้าจริงแทบทุกคนก็เริ่มต้นจากการชื่นชอบนักฟุตบอลคนใดคนหนึ่งก่อน (ผู้เขียนก็ชอบสตีฟ แม็คมานามาน ปีกสุดเท่ยุค 90s ของลิเวอร์พูลก็เลยกลายเป็นแฟนหงส์แดงเหมือนกัน) ดังนั้น FPL จึงเป็นประตูของความมหัศจรรย์บานแรกที่จะเปิดไปสู่บานต่อๆ ไปได้ และชักชวนคนเข้ามาร่วมวงการกันต่อไปได้ไม่รู้จบ
ขณะที่การเล่นเกม FPL ยังเป็นการฝึกสกิลสำคัญๆ หลายอย่างที่ใช้ในชีวิตประจำวันได้ ไม่ว่าจะเป็นการวางแผนกลยุทธ์ (strategic planning), การตัดสินใจ (decision-making), การบริหารจัดการความเสี่ยง (risk management), การบริหารเวลา (time management), การวิเคราะห์ข้อมูล (data analysis)
รวมถึงสุดยอดสกิลที่ส่วนตัวแล้วผมคิดว่ามีแต่เกม FPL เท่านั้นที่จะสอนให้ได้ คือการแยกแยะระหว่างสิ่งที่รักกับผลประโยชน์
แฟนลิเวอร์พูลอาจจะต้องเลือกกองหน้าแมนเชสเตอร์ ยูไนเต็ด เพราะน่าจะหวังแต้มได้มากกว่าในเกมนี้ (รวมถึงอาจจะต้องแอบเชียร์ทีมคู่ปรับตลอดกาลไปด้วย) ธรรมดาที่ไหนละครับเกมนี้!
ว่าแต่อ่านกันมาถึงตรงนี้แล้ว
อยากจะลอง ‘จัดทีมแฟนตาซี’ ดูสักหน่อยไหม
อ้างอิง
- sportspromedia.com/insights/analysis/fantasy-premier-league-alexandra-willis-value-global-marketing-promotion
- fpltips.com/the-fpl-era-the-history-of-fantasy-football
- en.wikipedia.org/wiki/Fantasy_Premier_League
- en.wikipedia.org/wiki/Fantasy_sport
- thesportsrush.com/nfl-news-how-fantasy-football-is-bringing-in-more-business-to-the-nfl
- londonlovesbusiness.com/the-business-behind-the-game-how-2024-fantasy-football-rankings-drive-revenue-and-innovation-in-the-sports-industry
- easternpeak.com/blog/how-to-start-a-fantasy-sports-business
- usatoday.com/story/sports/nfl/fantasy/2023/12/15/fantasy-football-sports-economy/71870731007/
- linkedin.com/pulse/fantasy-football-business-success-winning-play-young-dustin-rothbart-41bse
- premierleague.com/news/2174909
Match Facts
- รางวัลใหญ่ของผู้ชนะในเกม FPL คือทริปมาชมฟุตบอลแบบสุดหรูในอังกฤษ โดยจะได้ชมเกมฤดูกาลถัดไปในแบบ VIP ถึง 2 นัด
- มีคนดังในโลกหลายคนที่เล่นเกม FPL รวมถึงแม็กนัส คาร์ลเซน แชมป์โลกหมากรุกระดับตำนานที่เคยทะยานขึ้นอันดับ 1 ของโลกมาแล้วในปี 2019
- เพราะมีผู้เล่นจำนวนไม่น้อยที่ถอดใจเลิกเล่นกลางทางหรือลืมเข้าร่วมแต่แรก FPL จึงมีโหมดใหม่ ‘Second Chance’ ที่จะคิดคะแนนแค่เฉพาะครึ่งฤดูกาลหลัง นัดที่ 17-38 ซึ่งก็เป็นไอเดียที่ได้จากการแลกเปลี่ยนกับชุมชนคนเล่น FPL นั่นเอง
‘กล้าเล่นทุกท่วงท่า’ ลีลาการทำธุรกิจให้เซ็กซี่และทัชใจคน ตามสไตล์ Onetouch
การตามหาดินที่ใช่ของ ‘ไร่ไม่จน’ เพื่อให้โตไปด้วยกัน เดินไปด้วยกันทั้งองคาพยพ
WASTEMATTERS โปรเจกต์ของสองสาวสถาปนิกที่เปลี่ยนขยะอาหารให้กลายเป็นของแต่งบ้านสุคชิค
ไม่นับความจริงที่ว่า Primary Workshop เป็นสตูดิโอทำงานสถาปัตยกรรม ออกแบบภายใน เฟอร์นิเจอร์ และของตกแต่งบ้านสุดน่ารักน่าใช้ การมาเยือนสตูดิโอของ พิม–พิมพิพัฒน์ ห้องดุลย์ และ เดียร์–รินทร์ลิตา อุดมทิพยพัฒน์ ก็ยังน่าสนใจสำหรับเราอยู่ดี เพราะที่นี่ใช้ขยะอาหาร ซึ่งหลายคนเบือนหน้าหนีและมองว่าไม่มีประโยชน์–มาเป็นส่วนหนึ่งของงานออกแบบ
ความตั้งใจที่ว่าคือแคมเปญ WASTEMATTERS ที่พิม ผู้นิยามตัวเองว่าเป็นผู้รับจ้างด้านความคิดสร้างสรรค์ และเดียร์ สถาปนิก เปิดรับสมัครพาร์ตเนอร์ที่จะบริจาคเศษอาหารพร้อมทิ้ง อย่างเปลือกไข่และเปลือกหอย นำมาทำความสะอาดจนพร้อมใช้ และแปลงโฉมให้กลายเป็นของตกแต่งสุดเก๋สารพัดอย่าง มีตั้งแต่ถาดวางจาน แจกัน โคมไฟ ไปจนถึงต้นคริสต์มาส
ไม่เพียงเท่านั้น สองสาวและทีมยังมอบไอเทมเหล่านี้ให้เหล่าพาร์ตเนอร์เป็นการตอบแทน และสร้างคอมมิวนิตี้สายกรีนเพื่อสร้างความตระหนักรู้เกี่ยวกับขยะเศษอาหารให้มากกว่าเดิม


จากธรรมชาติสู่โต๊ะอาหาร
แรกเริ่ม พิมและเดียร์ก่อตั้ง Primary Workshop ด้วยความตั้งใจว่าจะเป็นสตูดิโอออกแบบสถาปัตยกรรมและออกแบบภายใน ก่อนที่จะเจอ pain point สำคัญคือหาเฟอร์นิเจอร์ชิ้นที่ถูกใจได้ยากเหลือเกิน Primary Workshop จึงขยับขยายมาดีไซน์เฟอร์นิเจอร์และของตกแต่งบ้านที่มีจริตเดียวกัน
ส่วน WASTEMATTERS คือโปรเจกต์ของแต่งบ้านที่ต่อยอดมาจากงานหลักของพวกเธอ เปิดตัวครั้งแรกในงาน Bangkok Design Week 2023 แต่ถ้าถามถึงความสนใจในเรื่องสิ่งแวดล้อม พิมตอบว่ามันอยู่กับเธอมาเนิ่นนาน ก่อนจะปิ๊งไอเดียโปรเจกต์นี้เสียอีก
“พิมเป็นคนต่างจังหวัด ชอบอยู่กับธรรมชาติ และมองว่าสิ่งของรอบตัวมีคุณค่าที่ทำให้เกิดประโยชน์ได้ทั้งหมด” พิมเท้าความ “เรามองว่าการออกแบบเฟอร์นิเจอร์และของแต่งบ้าน มีหลายคนที่ทำได้เหมือนเรา แต่ผลิตภัณฑ์ด้านสิ่งแวดล้อมยังไม่มีคนทำ ทำไมเราไม่เอาความคิดสร้างสรรค์ที่เรามีอยู่มาทำตรงนี้”

ประกอบกับพิมเป็นคนชอบทำอาหารมาก แถมยังมีเพื่อนและลูกค้าทำธุรกิจร้านอาหารอยู่มากมาย หลายครั้งที่พิมและเพื่อนเข้าครัวแล้วมีเศษอาหารเหลืออยู่ เธอคิดอยู่ตลอดว่ามันน่าจะต่อยอดเป็นอะไรบางอย่างได้
แต่ถ้าไม่ลองก็ไม่มีวันรู้ วันหนึ่งที่เธอได้รับเศษเปลือกไข่จากร้านของเพื่อน พิมล้างมันจนสะอาด และลองเอามาดีไซน์เล่นๆ เป็นถาดที่ใช้เศษเปลือกไข่เป็นวัสดุหลัก
“พิมมองว่าเปลือกไข่คือความสวยงาม มันแค่ไปอยู่ในถังขยะซึ่งผิดที่เท่านั้นเอง”
ทำไปทำมาก็สวยใช่เล่น เป็นโปรเจกต์ส่วนตัวที่หญิงสาวทำแล้วรู้สึกภาคภูมิใจ นับจากวันนั้น พิมก็ไม่เคยหยุดผลิตงานดีไซน์จากเศษอาหารอีกเลย

จากขยะอาหารสู่งานออกแบบ
“ออฟฟิศของเราทำงานดีไซน์ แต่เราไม่อยากสร้างแค่งานดีไซน์ที่ดี เราอยากสร้างวัฒนธรรมที่ดีในออฟฟิศ ไม่อยากให้น้องๆ คิดว่างานออกแบบหรืองานสถาปัตยกรรมเป็นงานเชิงพาณิชย์ (commercial work) เพราะจริงๆ แล้วออริจินอลของงานสถาปัตยกรรมเป็น civil work หรืองานเพื่อสังคม” พิมเล่าเหตุผลของการต่อยอดความสนุกส่วนตัวมาเป็นโปรเจกต์ของออฟฟิศ
ก่อนจะมี WASTEMATTERS ออฟฟิศ Primary Workshop พยายามออกแบบของตกแต่งให้สามารถลด waste ตั้งแต่ต้นน้ำที่สุด มากกว่านั้น พวกเธอยังขยันส่งงานดีไซน์ที่ทำจากขยะอาหารไปประกวด จนได้เป็นส่วนหนึ่งของ Bangkok Design Week
แต่พวกเธอก็คิดว่าสนุกและจริงจังได้กว่านั้นอีก


“ลูกค้าของเราเป็นร้านอาหารทั้งนั้น ทุกวันเขามีขยะอาหารเกิดขึ้นมากมาย เราอยากนำขยะเหล่านั้นมาทำอะไรต่อ แต่เราจะทำโครงการอะไรให้มีอิมแพกต์ ทำให้ร้านอาหารที่บริจาคเศษอาหารให้เราได้ประโยชน์ด้วย” พิมเล่าต่อ
“เราเห็นโมเดลของขวดพลาสติกที่เมื่อก่อนคนอาจจะไม่เห็นค่าเลย แต่ตอนนี้ไปไหนใครๆ ก็อยากเก็บอยากขาย ถ้า food waste เป็นแบบนั้นได้บ้างล่ะ”
นั่นคือที่มาของ WASTEMATTERS โปรเจกต์ที่อยากส่งเสริมให้คนทำธุรกิจและคนทั่วไปได้หันมาเห็นความสำคัญของการแยกขยะ ตระหนักว่าเศษอาหารที่ตนเองสร้างและทิ้งทุกวันนั้นเป็นสาเหตุหนึ่งของภาวะโลกร้อนในตอนนี้

จากพาร์ตเนอร์สู่สตูดิโอ
เดียร์เล่าให้เราฟังว่า สิ่งที่ WASTEMATTERS ทำคือการเปิดรับพาร์ตเนอร์ที่จะช่วยบริจาคเศษอาหารเพื่อนำมาทำเป็นของตกแต่งบ้านแฮนด์เมด และเมื่อสร้างสรรค์เป็นชิ้นงานเสร็จเรียบร้อย WASTEMATTERS ก็ส่งต่องานชิ้นนั้นให้พาร์ตเนอร์ได้ใช้งานต่ออีกที นอกจากนี้พวกเธอยังเป็นหน่วยกระจายเศษอาหารที่ทำความสะอาดแล้วไปให้กับดีไซเนอร์ต่างๆ หากพวกเขาต้องการเศษอาหารไปทำงานของตัวเองบ้าง
เพื่อตอบแทนกัน WASTEMATTERS สร้างแมปพิเศษบนเสิร์ชเอนจิ้นและปักหมุดร้านต่างๆ ของพาร์ตเนอร์เอาไว้ เพื่อให้เหล่าฟู้ดดี้และคนสายกรีนได้เข้าไปสนับสนุนพาร์ตเนอร์เหล่านั้น ทีม WASTEMATTERS ยังทำตรา (badge) และสติ๊กเกอร์พิเศษให้กับร้านอาหารต่างๆ นำไปติดบนเมนู เพื่อบอกลูกค้าว่านี่คือร้านค้าที่ตระหนักถึงเรื่องการแยกเศษอาหาร และเศษอาหารในบางเมนูจะถูกนำไปใช้ประโยชน์ต่อ
มากกว่านั้น พวกเธอยังสร้างคอมมิวนิตี้ที่ให้ความรู้และทำเวิร์กช็อปเกี่ยวกับ food waste เพื่อให้การตระหนักรู้ขยายวงกว้างมากขึ้น


จากก้อนกลมสู่ของสวยงาม
เอกลักษณ์ของงานดีไซน์แบบ WASTEMATTERS คือ modular หรือไอเทมที่มีลักษณะเป็นก้อน (disc) สามารถถอดแยกชิ้นและประกอบใหม่ได้ ผู้ใช้ก็สามารถปรับเปลี่ยนได้ตามใจ
เดียร์ยกตัวอย่างแจกันดอกไม้ให้เราดู มันเป็นวัตถุทรงกลมที่ทำจากเปลือกไข่และฝาหอยหลากหลายขนาด ต่อกันจนกลายเป็นแจกันดอกไม้สุดชิค ซึ่งขนาดและความมินิมอลของแจกันจะขึ้นอยู่กับก้อนโมดูลที่ปรับเพิ่มและลดได้
นอกจากแจกัน พวกเขายังมีที่รองจาน ที่รองแก้ว ที่ใส่นามบัตร diffuser ถาดวางไข่ โคมไฟ ต้นคริสต์มาส และไอเทมอื่นๆ ที่พวกเขาไปคอลแล็บกับลูกค้าแบบเฉพาะกิจอีกมากมาย อย่างล่าสุด WASTEMATTERS คอลแล็บกับร้าน Baan Tepa ของเชฟตาม–ชุดารี เทพาคำ เพื่อทำเชิงเทียนของร้าน

มากกว่านั้นคือจับมือกับพาร์ตเนอร์เพื่อทำสินค้าร่วมกัน ไม่ว่าจะเป็น Qualy, Asia Hotel, Gigi, Electric Sheep และอีกมากมาย
“ความสวยงามไม่ได้ยั่งยืน เพราะสุดท้ายแล้วงานออกแบบจะสวยหรือไม่สวยนั้นอยู่ที่สายตาคนมอง แต่การที่เราดีไซน์เพื่อลด waste มันเป็นอิมแพกต์ที่จับต้องได้” พิมสะท้อนสิ่งที่ได้เรียนรู้ตลอด 5 ปีของ Primary Workshop และเกือบ 2 ปีที่อยู่กับ WASTEMATTERS มา
“การที่เราสร้างบางสิ่งขึ้นมา มันเป็นไปไม่ได้หรอกที่เราจะไม่ใช้วัสดุจากสิ่งแวดล้อมเลย แต่เราจะลดอะไรให้เขาได้ นี่คือคุณค่าของงานออกแบบจริงๆ มันทำให้เรารู้สึกว่างานของเรามีคุณค่าอีกครั้ง” พิมบอก

จากออฟฟิศสู่ชุมชน
ฟังแค่นี้ หลายคนอาจคิดว่าโปรเจกต์รักษ์โลกของเธอทำได้ง่ายดาย เพียงแค่รอให้คู่ค้าโดเนตวัตถุดิบมาเท่านั้น แต่เหมือนกับทุกธุรกิจที่ย่อมมีอุปสรรค
“ปัญหาที่เจอคือมีคนส่งเศษอาหารมาให้เยอะมาก ซึ่งมีเยอะกว่างานออกแบบที่เราทำ เราจึงคิดหาทางด้วยการทำเป็นวัสดุก่อสร้าง เช่น กระเบื้อง ไมซีเลียม ซึ่งพัฒนากับนักวิจัยที่มีความสนใจเดียวกัน” พิมมองว่านั่นคือข้อดี
“โปรเจกต์นี้ทำให้เราได้รู้จักคนมากขึ้น และได้ร่วมกันพัฒนาคอมมิวนิตี้ของเราให้ดีขึ้น”
คำว่า ‘คอมมิวนิตี้’ ของเธอนับรวมไปถึงคนในองค์กร ที่เมื่อมีโปรเจกต์นี้เข้ามาอยู่ในชีวิต สาวๆ ในออฟฟิศก็หันมาใส่ใจกับสิ่งเล็กๆ ใกล้ตัวอย่างการแยกขยะ หลายคนตั้งใจมีไลฟ์สไตล์สีเขียวมากขึ้น และบางคนก็บอกให้ครอบครัวตระหนักเรื่องนี้ด้วยเช่นกัน
ถึงอย่างนั้น เราก็สงสัยอยู่ดีว่าสิ่งที่พวกเธอทำนั้นคุ้มค่าไหม ในฐานะคนทำธุรกิจอย่างหนึ่ง ‘กำไร’ จากการทำโปรเจกต์นี้คืออะไร

“คำว่ากำไรของแต่ละคนไม่เหมือนกัน บางคนอาจมองว่ากำไรคือเงิน แต่สำหรับพิม กำไรในโปรเจกต์นี้คือการได้รู้จักคนที่เขาแคร์โลก ความรู้ที่เราได้จากพวกเขา และโอกาสที่ได้เจอคนมากขึ้น ทำให้เราสนุกและมีกำลังใจ แค่นี้คือกำไรแล้ว” พิมยิ้ม
“จุดมุ่งหมายของ WASTEMATTERS คือการทำให้เศษอาหารมีค่า และวันหนึ่งเราก็อยากทำกำไรที่เป็นเงินจริงๆ เพื่อให้อย่างน้อยพาร์ตเนอร์ที่คัดแยกเศษอาหารมาให้เขาจะได้เงินบ้าง เราอยากให้อนาคตโปรเจกต์นี้เป็นเหมือนขวดพลาสติก ถึงจะสร้างรายได้ไม่เยอะ แต่เขาก็เก็บนะ”
จนถึงตอนนี้ การได้ทำโปรเจกต์ WASTEMATTERS มีความหมายต่อพวกเธอยังไง–เราถามคำถามสุดท้าย
“ความคิดสร้างสรรค์เป็นสิ่งที่อยู่ในตัวเราอยู่แล้ว เราเลยอยากเอาเอเนอร์จี้ตรงนี้มาทำบางสิ่งที่เติมเต็มเราได้ เป็นสิ่งที่ดีให้กับโลกใบนี้ มันทำให้เรารู้สึกว่าเราไม่ได้ทำงานเพื่อตอบโจทย์ลูกค้าเท่านั้น แต่ทำเพื่อขอบคุณสังคมด้วยเหมือนกัน” พิมตอบ ก่อนเดียร์จะเสริมต่อ
“การมี WASTEMATTERS ช่วยส่งเสริม Primary Workshop ด้วย ในตลาดตอนนี้มีบริษัทสถาปนิกมากมาย การมีโปรเจกต์นี้ก็ทำให้เราไม่เหมือนที่อื่น บางทีเราติดอยู่กับกรอบของงานสถาปัตย์เกินไป แต่การใช้วัสดุของ WASTEMATTERS มาประยุกต์กับดีไซน์ที่ออกแบบจะทำให้งานมีคุณค่ามากขึ้น”

3 คำแนะนำสำหรับคนทำธุรกิจเพื่อความยั่งยืนจาก WASTEMATTERS
- “ไม่ว่าจะทำอะไร เราทำให้มันยั่งยืนได้หรือเปล่า คุณต้องคิดในระยะยาวว่ามันจะเป็นยังไงในอนาคต”
- “ทำธุรกิจจากสิ่งที่รักจริงๆ เพราะเมื่อเรามีใจกับอะไร เราจะอยู่กับมันไปได้นาน”
- “ทีมสำคัญมาก โดยเฉพาะคนที่เขาเชื่อเหมือนกัน มีพลังงานเดียวกัน พวกเขาจะเป็นแรงผลักดันที่ดีมากๆ”