นโยบายข้อมูลส่วนบุคคลสำหรับการใช้คุกกี้

บริษัท ทุนดี จำกัด (“บริษัท”) มีความจำเป็นต้องใช้คุกกี้ในการทำงานหลายส่วนของเว็บไซต์เพื่อรับประกันการให้บริการของเว็บไซต์ที่จะอำนวยความสะดวกในการใช้บริการเว็บไซต์ของท่าน โดยบริษัทรับประกันว่าจะใช้คุกกี้เท่าที่จำเป็น และมีมาตรการรักษาความมั่นคงปลอดภัยของข้อมูลของท่านโดยสอดคล้องกับกฎ หมายที่เกี่ยวข้อง และจะไม่เปิดเผยข้อมูลดังกล่าวให้แก่บุคคลอื่น เว้นแต่เป็นกรณีการใช้คุกกี้บางประเภทที่อาจดำเนินการโดยผู้ให้บริการภายนอก ทั้งนี้ เมื่อท่านเข้าใช้บริการเว็บไซต์ บริษัทจะถือว่าท่านรับทราบและตกลงนโยบายข้อมูลส่วนบุคคลฉบับนี้แล้ว โดยบริษัทสงวนสิทธิ์ในการปรับปรุงนโยบายฉบับนี้ตามแต่ละระยะเวลาที่บริษัทเห็นสมควร โดยบริษัทจะแจ้งให้ท่านทราบถึงการเปลี่ยนแปลงดังกล่าวผ่านทางเว็บไซต์นี้... 

Always Active

Necessary cookies are required to enable the basic features of this site, such as providing secure log-in or adjusting your consent preferences. These cookies do not store any personally identifiable data.

Functional cookies help perform certain functionalities like sharing the content of the website on social media platforms, collecting feedback, and other third-party features.

Analytical cookies are used to understand how visitors interact with the website. These cookies help provide information on metrics such as the number of visitors, bounce rate, traffic source, etc.

Performance cookies are used to understand and analyze the key performance indexes of the website which helps in delivering a better user experience for the visitors.

Advertisement cookies are used to provide visitors with customized advertisements based on the pages you visited previously and to analyze the effectiveness of the ad campaigns.

Dragon Ball Impact

มรดกของดราก้อนบอล ฮีโร่ของเด็กผู้ชาย และสไตล์ต่อการ์ตูนยุคหลัง

การจากไปของอาจารย์อากิระ โทริยามะ ผู้เขียนการ์ตูนเรื่องสำคัญคือ ดราก้อนบอล และ หนูน้อยอาราเล่ ถือเป็นการสูญเสียอย่างสำคัญ มีสื่อที่เกี่ยวข้องรวมถึงนักเขียนการ์ตูนโดยเฉพาะการ์ตูนเด็กผู้ชายยุคปัจจุบัน เช่น เออิจิโร โอดะ เจ้าของผลงาน วันพีซ, มาซาชิ คิชิโมโตะ ผู้เขียน นารูโตะ ต่างก็แสดงความเสียใจและพูดถึงอิทธิพลทั้งจาก ดราก้อนบอล และผลงานอื่นๆ ที่มีต่อพวกเขาตั้งแต่วัยเด็ก ไปจนถึงการได้รู้จักกับตัวตนของนักวาดระดับตำนาน

การแสดงความเสียใจต่อการจากไป ไม่ใช่แค่ระดับนักวาด แต่เราจะเห็นความรู้สึกของคนทั่วไปที่เป็นแฟนการ์ตูน ตรงนี้เองที่เราเริ่มทบทวนได้ว่า การดูการ์ตูนในวัยเด็ก เสียงพากย์ของน้าต๋อย เรื่องราวการต่อสู้และการผจญภัยที่เราดูหรืออ่าน ในที่สุดกลายเป็นตัวตนหนึ่ง กลายเป็นแรงบันดาลใจ จากนักวาดเช่นผู้เขียนนารูโตะเล่าถึงการได้อ่านการ์ตูนตั้งแต่ยังเป็นเด็กคนหนึ่งในชนบท ถึงเหล่าเด็กน้อยในยุค 90s ที่หลายคนกลายเป็นนักวาด หรือกระทั่งบางคนก็ได้แรงบันดาลใจในการดูแลร่างกายให้ล่ำบึ้กและเท่เหมือนกับตัวละครในเรื่องที่เป็นเหมือนไอดอลที่แม้จะอายุแค่ไหนก็ยังชื่นชอบอยู่

ในฐานะเด็ก 90s และเติบโตมากับ ดราก้อนบอล ด้วยเช่นกัน ขอถือโอกาสรำลึกถึงอาจารย์โทริยามะ และชวนย้อนกลับไปว่า ในเรื่อง ดราก้อนบอล ทำไมถึงได้สนุกนัก ดราก้อนบอล ปฏิวัติวงการการ์ตูน ไปจนถึงเรื่องเล่าว่าด้วยฮีโร่อะไรบ้าง ทำไมถึงสนุกและกลายมาเป็นส่วนหนึ่งของเหล่าเด็กชายที่ไม่มีวันโตและการ์ตูนคือเรื่องราวการต่อสู้ในยุคหลัง จากการอ้างอิงตำนานและการวางโครงเรื่องคล้ายกับมหากาพย์ การสร้างตัวละครที่มีมิติ และอิทธิพลเล็กๆ เช่นการวัดพลังและการต่อสู้ที่ยิ่งใหญ่ยาวนาน

ดร.สลัมป์ถึงโงกุน เมื่อความสมจริงถูกเปลี่ยนนิยาม

ผลงานของโทริยามะถือเป็นหมุดหมายสำคัญของสไตล์และวัฒนธรรมในยุค 90s โดยเฉพาะในพื้นที่การ์ตูนเด็กผู้ชายหรือโชเน็น ก่อนที่ ดราก้อนบอล ตอนแรกจะตีพิมพ์ในโชเน็นจัมป์ในปลายปี 1984 ผลงานสำคัญที่โด่งดังก่อนคือ ดร.สลัมป์ ตั้งแต่ช่วงปี 1979 

ถ้าเราดูสไตล์และกระแสของงานภาพและเรื่องในงานการ์ตูนโชเน็นในยุคนั้น ข้อสังเกตหนึ่งคือสไตล์ภาพของการ์ตูนเด็กผู้ชายยอดฮิตจะเน้นความสมจริง มีการถมและลงสี เช่น ซามูไรพ่อลูกอ่อน (1970), อากิระ (1982) หรือคินนิคุแมน (1978) ดังนั้น อาราเล่ ซึ่งนับว่ามาก่อน ดราก้อนบอล เราจะเห็นว่าสไตล์ของโทริยามะคือการวาดตัวละครและงานภาพที่ลดทอนลงจากการวาดสัดส่วนที่เน้นความสมจริง เช่นตัวละครแบบ ดร.สลัมป์ก็มีสัดส่วนที่แปลกตา หัวโต แขนสั้น ตาโต 

ข้อสังเกตเรื่องสไตล์ภาพมีความน่าสนใจเพราะเป็นการหันเหกระแสของการ์ตูนผู้ชายจากการให้ความสำคัญกับความเหมือนจริง (realism) มาสู่การสร้างสไตล์ภาพที่ผสมผสานความสมจริงบางส่วน เช่น กล้ามเนื้อ สัดส่วนใบหน้า และร่างกาย ไปสู่งานภาพที่สัมพันธ์กับจินตนาการ และศิลปะที่ให้ความสำคัญกับความเป็น 2 มิติมากขึ้น

นอกจากภาพแล้ว ความขี้เล่นชวนหัวดูจะเป็นอีกองค์ประกอบสำคัญของงานของอาจารย์โทริยามะ รวมถึงการ์ตูนผู้ชายเรื่องอื่นๆ ในยุคปัจจุบัน ในแง่หนึ่งการ์ตูนผู้ชายมักเล่าเรื่องที่จริงๆ แล้วเครียด รุนแรง จริงจัง คือพูดถึงการเติบโต การต่อสู้ ความตาย การฆ่าฟัน แต่ด้วยทั้งลายเส้นและการใส่อารมณ์ขันเช่นโงกุนที่มีความสบายๆ การหยอดมุกต่างๆ ก็ทำให้ตัวเรื่องอ่านง่ายขึ้น สนุกขึ้น การผสมผสานของความตลก มุกตีหัวเข้าบ้านและการต่อสู้ของวีรบุรุษจึงถูกนำมาผสมกันจนกลายเป็นผลงานที่เข้าใจได้ง่ายขึ้นและอาจเป็นเหตุผลของการก้าวไปสู่ระดับโลกของ ดราก้อนบอล เอง

การเล่าเรื่องแบบมหากาพย์และตัวละครวีรบุรุษ

จาก ดร.สลัมป์มาสู่ ดราก้อนบอล อาจารย์โทริยามะเองให้สัมภาษณ์ไว้ว่า ดราก้อนบอล ถูกคิดขึ้นใหม่จากอาราเล่ คือ ดร.สลัมป์จะเล่าเรื่องเป็นตอนๆ แยกออกจากกัน ส่วน ดราก้อนบอล จะวางให้เป็นเรื่องยาว ประเด็นเรื่องการวางเรื่องโดยมีแกนเรื่องใหญ่แล้วเล่าเป็นตอนย่อยๆ ของ ดราก้อนบอล นับเป็นความเปลี่ยนแปลงอย่างสำคัญของโฉมหน้าการ์ตูนเด็กผู้ชาย ซึ่งถ้าเราดูอิทธิพลของอาจารย์ การเล่าเรื่องใน ดราก้อนบอล ก็ค่อนข้างสัมพันธ์กับการเล่าเรื่องแบบตำนานและมหากาพย์ในวรรณกรรมโบราณ

ก่อนจะเข้าเรื่องตัวเรื่อง ดราก้อนบอล ตามชื่อ ว่าด้วยพลังของการเดินทางเพื่อรวบรวมดราก้อนบอล ลูกแก้ววิเศษที่จะอัญเชิญเทพมังกรซึ่งจะมอบพรอะไรก็ได้ให้กับผู้ร้องขอ ดราก้อนบอล ค่อนข้างอ้างอิงกับตำนานโบราณโดยเฉพาะตำนานไซอิ๋วผนวกกับความชอบเรื่องกังฟูจากความดังของบรูซ ลี ในยุคนั้น ตัวเอกของเรื่องเป็นเด็กมีหาง ได้แบบเรื่องมาจากหงอคง มีกระบองยืดหดได้ ขี่เมฆสีทอง นอกจากนี้ตัว ดราก้อนบอล เองยังใช้เกร็ดหรือแรงบันดาลใจจากตำนานและนิทานพื้นบ้านมากมายมาเป็นส่วนประกอบ เช่นในเรื่องเองก็มีเรื่องการเดินทางไปนรก มีเรื่องผู้เฒ่าผู้ชี้นำทาง กระทั่งยืมตำนานอียิปต์มาใช้ในภาคหลังๆ

ประเด็นของความเป็นมหากาพย์ใน ดราก้อนบอล มีรายละเอียดน่าสนใจคือเรื่องเล่าแบบมหากาพย์มักพูดเรื่องการเติบโตของตัวละครหรือครอบครัวหนึ่งๆ ในฐานะวีรบุรุษ ช่วงชีวิตมักจะยาวนานและมักมีการผูกปมไว้ เช่นมีการวางปริศนาหรือการวางเรื่องที่เป็นยุคก่อนหน้าไว้ก่อนที่อดีตจะกลับมามีบทบาทในยุคปัจจุบัน ซึ่งตรงนี้ค่อนข้างคล้ายกับการเล่าชีวิตโงกุนคือไม่รู้ที่มาที่ไป ค่อยๆ เติบโต ฝึกฝน จนสุดท้ายอดีตในฐานะชาวไซย่าก็เข้ามามีบทบาทเป็นปมสำคัญในการเป็นวีรบุรุษของตัวเอกเอง

ถ้าเราดูบริบทยุค 90s ของญี่ปุ่น รวมถึงมังงะที่เป็นต้นธารเช่นเจ้าหนูอะตอม จริงๆ ดราก้อนบอล ก็ได้อิทธิพลของความเป็นไซไฟที่ตัว ดราก้อนบอล เองเอาความเป็นไซไฟมาปรับเป็นสไตล์เรื่องของตัวเอง และเน้นการต่อสู้เติบโตเหมือนการตะลุยด่าน มีบอสโผล่มาให้สู้เป็นภาคๆ มีประเด็นการผจญภัยใหม่ๆ เข้ามา หนึ่งในความสำคัญของความเป็นวีรบุรุษคือให้ความชอบธรรม แกนหนึ่งของ ดราก้อนบอล จึงค่อนข้างลึกซึ้งเพราะพูดเรื่องสงครามและสันติภาพ การต่อสู้กันของเผ่าพันธุ์ต่างๆ ที่รุนแรงไปจนถึงการทำลายดวงดาวของเผ่าพันธุ์อื่นๆ บางประเด็นพูดเรื่องตัวตนที่ติดตัวมา เช่นการเป็นชาวไซย่าที่สัมพันธ์กับการเข่นฆ่าและการทำลายล้าง

ตรงนี้เองที่ ดราก้อนบอล ร่วมยกระดับความซับซ้อนทั้งของโครงเรื่องและของพัฒนาการตัวละคร เราจะเห็นทั้งโงกุนเองที่เรียนรู้อดีต มีการปลดล็อกพลังและต่อสู้กับศัตรูต่างๆ ที่ถือว่าเป็นเพื่อนร่วมเผ่าพันธุ์ การมาถึงของตัวละครเช่นเบจีต้าที่เป็นศัตรูที่ถูกวางให้เป็นคู่เทียบของโงกุนที่สุดท้ายจากคู่ปรับกลายเป็นมิตรที่ร่วมต่อสู้ การยืนอยู่คนละฝ่าย การกลายจากศัตรูเป็นมิตรหรือมิตรเป็นศัตรู ไปจนถึงการเป็นฝ่ายร้าย ตัวร้ายที่มีมิติ มีเรื่องราวของตัวเองล้วนเป็นอิทธิพลของการสร้างตัวละครที่ซับซ้อนในยุคปัจจุบัน

นอกจากประเด็นเรื่องสไตล์และการสร้างเรื่องเล่า (narrative) ไปจนถึงตัวละครแล้ว ดราก้อนบอล ยังเป็นแรงบันดาลใจของการ์ตูนและตัวละครฮีโร่ของเด็กหนุ่มในยุคหลังอีกหลายประเด็น เช่น การวัดค่าพลัง การแปลงร่าง การค้นพบพลังภายในตัวเอง การปล่อยพลังลำแสง การรวบรวมพลังจากผู้สนับสนุนแบบบอลเกงกิ การสร้างฉากต่อสู้แบบอลังการและยาวนาน

แน่นอนว่า ดราก้อนบอล เป็นหมุดหมายที่ตัว ดราก้อนบอล เองก็เป็นปรากฏการณ์ในระดับโลก ส่งแรงบันดาลใจถึงสุดยอดการ์ตูนต่อสู้ในยุคหลังซึ่งเป็นส่วนหนึ่งที่ทำให้วัฒนธรรมมังงะและวัฒนธรรมป๊อปของญี่ปุ่นครองพื้นที่ทางวัฒนธรรมได้แทบจะทั่วโลก ดราก้อนบอล กลายเป็นส่วนหนึ่งของความฝัน เป็นแรงบันดาลใจทั้งกับนักวาด นักดนตรี นักกีฬา ไปจนถึงเหล่าเด็กผู้ชายที่เติบโตขึ้นและมองเห็นตัวเอกของพวกเขาที่เป็นคนสบายๆ รักสันติ แต่ก็มีความมุ่งมั่นและพร้อมต่อสู้เพื่อปกป้องคนที่รัก

ภาพ : akira.toriyama

อ้างอิงข้อมูลจาก

Writer

ชื่อว่านครับ ทำงานรับจ้างทั่วไปด้านงานเขียน ส่วนใหญ่เขียนเรื่องการเขียน การอ่าน และวัฒนธรรม เชื่อว่าพื้นที่นามธรรมเป็นสินทรัพย์ที่จะพาเราเติบโตอย่างเป็นรูปธรรมต่อไป

Illustrator

ชื่อกล้วยค่ะ banana blah blah เป็นนักวาด บางวันจับเม้าส์ปากกา บางวันจับลูกกลิ้งทำภาพพิมพ์ สนใจ Art therapy และการวาดภาพเพื่อ Healing เชื่อว่าการทำงานที่ดีต้องทำให้เราอิ่มทั้งกายและใจ ได้มองเห็นตัวเองเติบโตภายใน

You Might Also Like