นโยบายข้อมูลส่วนบุคคลสำหรับการใช้คุกกี้

บริษัท ทุนดี จำกัด (“บริษัท”) มีความจำเป็นต้องใช้คุกกี้ในการทำงานหลายส่วนของเว็บไซต์เพื่อรับประกันการให้บริการของเว็บไซต์ที่จะอำนวยความสะดวกในการใช้บริการเว็บไซต์ของท่าน โดยบริษัทรับประกันว่าจะใช้คุกกี้เท่าที่จำเป็น และมีมาตรการรักษาความมั่นคงปลอดภัยของข้อมูลของท่านโดยสอดคล้องกับกฎ หมายที่เกี่ยวข้อง และจะไม่เปิดเผยข้อมูลดังกล่าวให้แก่บุคคลอื่น เว้นแต่เป็นกรณีการใช้คุกกี้บางประเภทที่อาจดำเนินการโดยผู้ให้บริการภายนอก ทั้งนี้ เมื่อท่านเข้าใช้บริการเว็บไซต์ บริษัทจะถือว่าท่านรับทราบและตกลงนโยบายข้อมูลส่วนบุคคลฉบับนี้แล้ว โดยบริษัทสงวนสิทธิ์ในการปรับปรุงนโยบายฉบับนี้ตามแต่ละระยะเวลาที่บริษัทเห็นสมควร โดยบริษัทจะแจ้งให้ท่านทราบถึงการเปลี่ยนแปลงดังกล่าวผ่านทางเว็บไซต์นี้... 

Always Active

Necessary cookies are required to enable the basic features of this site, such as providing secure log-in or adjusting your consent preferences. These cookies do not store any personally identifiable data.

Functional cookies help perform certain functionalities like sharing the content of the website on social media platforms, collecting feedback, and other third-party features.

Analytical cookies are used to understand how visitors interact with the website. These cookies help provide information on metrics such as the number of visitors, bounce rate, traffic source, etc.

Performance cookies are used to understand and analyze the key performance indexes of the website which helps in delivering a better user experience for the visitors.

Advertisement cookies are used to provide visitors with customized advertisements based on the pages you visited previously and to analyze the effectiveness of the ad campaigns.

Wheels to Wealth

‘Automobile’ สกัดแก่นสารของ R&D ในโลกธุรกิจมาเป็นเกมที่ทั้งสนุกและให้แง่คิด

ในยุคที่คำว่า disruptive innovation (นวัตกรรมพลิกวงการ) ฮอตฮิตติดปากผู้บริหารทั่วโลก หลายคนอาจแปลกใจที่ได้รู้ว่า คำว่า innovate ในยุคเริ่มแรกเคยสื่อนัยเชิงลบมากกว่าบวก ถูกใช้ในความหมายที่ว่า ของใหม่ (novelty) ที่ขายแต่ความใหม่ โดยไม่มีเป้าหมายหรือประโยชน์ที่ชัดเจน ว่ากันว่า จอร์จ วอชิงตัน ประธานาธิบดีคนแรกของอเมริกา กล่าวว่า “จงระวังนวัตกรรมในภาคการเมือง” ก่อนสิ้นลม 

ส่วน โนอาห์ เว็บส์เตอร์ ผู้คิดค้นพจนานุกรมภาษาอังกฤษฉบับแรกที่ใช้กันอย่างแพร่หลายในโลกสมัยใหม่จวบจนปัจจุบัน ก็เตือนในฉบับพิมพ์ครั้งแรกของพจนานุกรมของเขา ปี 1828 ว่า “การคิดค้นนวัตกรรมสำหรับธรรมเนียมปฏิบัติของชาตินั้นมักเป็นสิ่งอันตราย”

อย่างไรก็ดี สองศตวรรษต่อมา คำว่า innovation ก็กลายเป็นคำที่สื่อความหมายในเชิงบวกมากกว่าลบอย่างชัดเจน นานหลายสิบปีหลังจากที่ โจเซฟ ชุมปีเตอร์ นักเศรษฐศาสตร์ชื่อดัง ใช้คำคำนี้ในงานศึกษาอันลือลั่นของเขาว่าด้วยวัฏจักรธุรกิจ (business cycle) และต่อมาก็ประกาศทฤษฎี “การทำลายล้างอย่างสร้างสรรค์” หรือ creative destruction ในปี 1942 

จากนั้นอีกครึ่งศตวรรษ เคลย์ตัน คริสเตนเซน ก็ประดิษฐ์คำว่า disruptive innovation มาสนับสนุนทฤษฎีเรื่องนวัตกรรมของเขา แถมยังโมเม (อย่างค่อนข้างมักง่าย) ว่าจริงๆ ชุมปีเตอร์หมายถึง disruptive innovation นั่นแหละ ตอนที่เขาประดิษฐ์คำว่า creative destruction มาอธิบายวัฏจักรธุรกิจ!

ทฤษฎีนวัตกรรมของคริสเตนเซนมีปัญหาหลายข้อ โดยเฉพาะการที่มันไม่สอดคล้องกับประวัติศาสตร์จริงของบริษัทที่เขาหยิบยกขึ้นมาอ้างว่าเป็นตัวอย่างของ ‘ผู้ชนะ’ และ ‘ผู้แพ้’ ในสนามนวัตกรรม (ยกตัวอย่างเช่น บริษัท ซีเกต ผู้ผลิตดิสก์ไดรฟ์ชื่อดัง ซึ่งคริสเตนเซนค่อนขอดว่าคิดนวัตกรรมช้าเกินไป ยังคงเติบโตขึ้นเรื่อยๆ จนเป็นบริษัทแสนล้านในปัจจุบัน) 

ประวัติศาสตร์(จริง)ของโลกธุรกิจบอกว่า เราควรตื่นตัวแต่ไม่ควรแตกตื่น ไม่ใช่ว่าธุรกิจทุกวงการกำลังจะ ‘โดน disrupt’ อย่างรุนแรงจนล้มหายตายจากไปอย่างรวดเร็ว แต่อย่างไรก็ตาม คริสเตนเซนก็สมควรได้เครดิตว่า เป็นกูรูคนแรกที่ทำให้บริษัทต่างๆ ตื่นตัวเรื่องนวัตกรรม และมองงานด้าน ‘วิจัยและพัฒนา’ (research & development นิยมย่อว่า R&D) ในมุมมองใหม่ๆ 

วันนี้คงไม่มีใครปฏิเสธว่า การทำ R&D และการพยายามคิดค้นนวัตกรรม เป็นปัจจัยที่สำคัญในการดำเนินธุรกิจ โดยเฉพาะธุรกิจที่ต้องพึ่งพาเทคโนโลยีในด้านต่างๆ ทั้งการคิดค้นสินค้า กระบวนการผลิต โลจิสติกส์ ฯลฯ เป็นหัวใจของการสร้างและรักษาความสามารถในการแข่งขัน

แต่ในเมื่อการทำ R&D ต้องใช้เงิน ใช้เวลา และใช้มันสมองของบุคลากรค่อนข้างมาก โดยที่ผลลัพธ์ก็ไม่แน่นอน (ถ้าเรารู้ล่วงหน้าและมั่นใจร้อยเปอร์เซ็นต์ว่าผลลัพธ์จะออกมาเป็นอะไร มันก็คงไม่ใช่ R&D) การทำ R&D จึงเต็มไปด้วยความเสี่ยงนานัปการ 

แล้วเราควรมอง R&D ยังไง มีประเด็นอะไรบ้างที่ควรคำนึงถึง

Automobile บอร์ดเกมธุรกิจที่ผู้เขียนชอบที่สุดเกมหนึ่ง จากมาร์ติน วอลเลซ นักออกแบบเกมชาวอังกฤษ สกัดแก่นสารสำคัญของ R&D ในโลกธุรกิจมาออกแบบเป็นกลไกเกมที่สนุกตื่นเต้น และให้แง่คิดดีๆ ที่สามารถนำไปปรับใช้กับการบริหารจัดการ

Automobile พาเราย้อนกลับไปสู่ยุครุ่งอรุณของธุรกิจรถยนต์ในสหรัฐอเมริกา ประมาณ 40 ปี ระหว่างปลายศตวรรษที่ 19 ถึงก่อนเกิดวิกฤตเศรษฐกิจถดถอยรุนแรง (Great Depression) ในทศวรรษ 1930 ผู้เล่น 3-5 คน แข่งกันเป็นผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมรถยนต์ เล่น 4 ตาจบ ใครรวยสุดชนะ (นับเงินสดหลังจากที่ใช้หนี้ธนาคารหมดแล้ว บวกกับมูลค่า (ราคาก่อสร้าง) ของโรงงานผลิตรถยนต์ทั้งหมดของตัวเอง) 

เกม Automobile แบ่งตลาดรถยนต์ออกเป็น 3 ประเภทหรือ 3 ตลาด ได้แก่ รถยนต์ราคาประหยัด รถยนต์ระดับกลาง และรถหรู โดยที่รถในแต่ละประเภทมีต้นทุนการผลิตและราคาขายต่อคันเท่ากันทุกรุ่น (แน่นอนว่ารถหรูมีต้นทุนการผลิตสูง แต่กำไรต่อหน่วยก็สูงสุดเช่นกัน) ดังนั้นเราไม่ต้องตั้งราคาขายในเกม สิ่งที่เราต้องตัดสินใจหลักๆ ในแต่ละตาก็คือ จะเลือกนักธุรกิจรถยนต์ชื่อดังคนไหนมาเป็น ‘ผู้ช่วย’ (แต่ละคนมีความสามารถไม่เหมือนกัน) จะเปิดโรงงานผลิตรถ ‘รุ่นไหน’ แต่ละรุ่นจะผลิต ‘เท่าไร’ และจะขาย ‘เท่าไร’ และ ‘อย่างไร’ (เช่น จะลดราคาหรือไม่ เพื่อดันให้ขายออกมากขึ้นโดยที่กำไรต่อหน่วยลดลง หรือจะทำกิจกรรมการตลาดดันยอดขาย) 

ซึ่งสิ่งเหล่านี้ไม่ใช่การตัดสินใจที่ง่ายเลย โดยเฉพาะในเมื่อทั้งเกมเล่น 4 ตา ทำแอ็กชั่นได้ตาละ 3 แอ็กชั่น แปลว่าทั้งเกมเรามีเพียง 12 แอ็กชั่น และแต่ละตาเราไม่มีข้อมูลร้อยเปอร์เซ็นต์ ว่าผู้ซื้อรถยนต์แต่ละตลาดต้องการรถยนต์ประเภทนั้นๆ ทั้งหมดกี่คัน รู้ข้อมูลเพียงส่วนเดียวเท่านั้น

R&D สำคัญมากใน Automobile ไม่ต่างจากอุตสาหกรรมรถยนต์ในโลกจริง รถยนต์แต่ละรุ่นมีคนสร้างได้เพียงคนเดียว (บริษัทเดียว) และมีต้นทุนการก่อสร้างโรงงานผลิตรถยนต์ตามที่ระบุบนกระดาน ยิ่งอยากผลิตรถรุ่นใหม่ๆ ในแต่ละตลาดยิ่งต้นทุนสูง แต่การสร้างโรงงานในเกมนี้ นอกจากจะต้องจ่ายค่าก่อสร้างโรงงานแล้ว ยังต้องจ่าย ‘ก้อน R&D (research cubes)’ ซึ่งเป็นทรัพยากรต่างหากจากเงิน 

(วิธีได้ทรัพยากร R&D ที่ง่ายที่สุดในเกมคือ ใช้แอ็กชั่น ‘หยิบก้อน R&D 2 ก้อน’ ซึ่งไม่ต้องเสียเงิน เสียแต่เวลา นอกจากนี้ยังได้ก้อน R&D จากนักธุรกิจรถยนต์บางคนที่เราเลือกมาเป็นผู้ช่วย) 

ถ้าเราอยากผลิตรถรุ่น ‘ใหม่ล่าสุด’ คือล้ำหน้าโรงงานผลิตรถรุ่นทันสมัยที่สุดบนกระดานไปอีก 1 ช่อง (ไม่ว่าโรงงานนั้นๆ จะผลิตรถประเภทอะไร และเป็นของใคร) เราต้องจ่าย ‘ก้อน R&D’ 1 ก้อน ถ้าอยากล้ำสมัยกว่านั้นอีก 2 ช่อง ต้องจ่าย R&D 3 ก้อน และถ้าอยากล้ำสมัยสุดๆ คืออยู่ข้างหน้าโรงงานทันสมัยสุดไป 3 ช่อง ก็ต้องจ่าย R&D มากถึง 6 ก้อน! ในทางกลับกัน ถ้าเราสร้างโรงงานที่อยู่ข้างหลัง (รุ่นเก่ากว่า) ‘ผู้นำเทคโนโลยี’ เราก็จ่ายเพียงต้นทุนค่าก่อสร้างโรงงาน ไม่ต้องจ่ายก้อน R&D แต่อย่างใด 

แล้วทำไมเราต้องลงทุนจ่ายก้อน R&D ด้วย คำตอบในเกมนี้คือ หนึ่ง–เพื่อเพิ่มโอกาสการขาย และสอง–เพื่อหลีกเลี่ยงผลขาดทุนจากการมีโรงงาน ‘ล้าสมัย’ (เมื่อเทียบกับผู้ประกอบการคนอื่น)

ข้อแรก ใน Automobile ผู้ซื้อรถในแต่ละตลาดจะอยากได้รถยนต์ ‘รุ่นใหม่สุด’ (เทคโนโลยีล้ำสุด) เสมอ ในเฟสการขายรถ เราจะมองเห็นความต้องการของทั้งตลาด จากนั้นผู้ประกอบการแต่ละรายจะขายรถในตลาดนั้นๆ รุ่นละคัน เรียงตามลำดับความล้ำสมัย วนไปเรื่อยๆ จนหมดความต้องการ ยกตัวอย่างเช่น สมมติความต้องการ ‘รถระดับกลาง’ ทั้งตลาดมี 13 คัน มีรถระดับนี้ผลิตออกมาวางขาย 3 รุ่น จากผู้ประกอบการ 3 คน โรงงานผลิตรถรุ่นใหม่สุดระดับนั้นบนกระดานผลิตออกมา 5 คัน รุ่นที่เก่ารองลงมามี 5 คัน และรุ่นที่เก่าสุดมี 6 คัน ไม่มีใครขายลดราคาหรือทำกิจกรรมการตลาด แปลว่าตานี้จะต้องมีคนขาดทุน รถขายไม่ออก 3 คัน เพราะอุปทานมี 5+5+6 = 16 คัน ขณะที่อุปสงค์ทั้งตลาดมีเพียง 13 คันเท่านั้น 

ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้นก็คือ ผู้ผลิตรถรุ่นใหม่สุดขายออกหมด 5 คัน ผู้ผลิตรุ่นเก่ารองลงมาขายได้ 4 คัน ขายไม่ออก 5-4 = 1 คัน และรุ่นที่เก่าสุดขายออกเพียง 4 คัน ขายไม่ออก 6-4 = 2 คัน รถที่ขายไม่ออกในตานี้นอกจากจะเสียต้นทุนผลิตไปฟรีๆ แล้ว  ยังต้องแลกเป็น ‘ก้อนผลขาดทุน (loss cubes)’ ทันที ไม่สามารถเก็บในสต็อกเอาไว้ขายในตาต่อๆ ไปได้ 

ข้อสอง โรงงาน ‘ล้าสมัย’ ในแต่ละประเภท (เมื่อเทียบกับ ‘ผู้นำเทคโนโลยี’ คือเจ้าของโรงงานที่ล้ำสมัยที่สุด) จะต้องแบกรับผลขาดทุนในแต่ละตาด้วย ถ้าใช้ตัวอย่างกรณีขายรถระดับกลางข้างต้น เจ้าของโรงงานที่ล้ำสมัยที่สุดในตลาดนี้จะได้ ‘ก้อนผลขาดทุน’ 0 ก้อน เจ้าของโรงงานรถระดับกลางที่เก่ารองลงมาจะได้ก้อนผลขาดทุน 1 ก้อน และเจ้าของโรงงานรถระดับกลางที่เก่ากว่านั้นอีกจะได้ผลขาดทุน 2 ก้อน (ถ้ามีใครเป็นเจ้าของโรงงานรถระดับนี้ที่เก่ากว่านั้นอีก ก็จะต้องรับก้อนผลขาดทุนไป 3 ก้อน) 

ก้อนผลขาดทุนของโรงงาน ‘ล้าสมัย’ สะท้อนต้นทุนของการไม่พยายามไล่ตามเทคโนโลยีให้ทัน (ภาษาธุรกิจเรียกว่า “falling behind technology curve”) ซึ่งในโลกจริง ต้นทุนนี้สะท้อนผ่านมิติต่างๆ เช่น ประสิทธิภาพการผลิตต่ำกว่าคู่แข่งเพราะใช้เทคโนโลยีเก่ากว่า, กระบวนการต่างๆ ในองค์กรมีต้นทุนสูงกว่าคู่แข่งเพราะใช้ซอฟต์แวร์เก่ากว่า, หรืออาจสูญเสียพนักงานเก่งๆ หรือลูกค้าดีๆ เพราะมองว่าบริษัท ‘ล้าสมัย’ เป็นต้น

เราจะต้องรับก้อนผลขาดทุนจากการมีโรงงาน ‘ล้าสมัย’ เมื่อเทียบกับคู่แข่ง ไม่ว่าโรงงานนั้นของเราจะผลิตหรือไม่ผลิตรถยนต์ในตานั้นๆ 

ด้วยเหตุนี้ การตัดสินใจ ‘ปิดโรงงาน’ จึงเป็นแอ็กชั่นหนึ่งที่สำคัญ การปิดโรงงานนอกจากจะหลีกเลี่ยงการรับก้อนผลขาดทุนแล้ว เรายังจะได้ต้นทุนค่าก่อสร้างโรงงานส่วนใหญ่คืนมา (หัก 100 ดอลลาร์) และได้กำจัดก้อนผลขาดทุนทั้งหมดที่มีออกครึ่งหนึ่ง 

แต่แน่นอน การปิดโรงงานหมายถึงการตัดโอกาสที่ใครจะผลิตรถยนต์รุ่นนั้นๆ อีกในอนาคต แถมยังนับเป็น ‘โรงงาน’ สำหรับการคำนวณผลขาดทุนจากความล้าสมัยด้วย–สมมติในตัวอย่างข้างต้น ถ้ามีช่องโรงงานรถระดับกลางที่ถูกปิดไปแล้ว คั่นกลางระหว่างเจ้าของรถระดับกลางรุ่นล่าสุด กับเจ้าของโรงงานที่เก่ารองลงมา (ที่ยังเปิดอยู่) เจ้าของรถเก่ารองลงมาจะต้องรับผลขาดทุน 2 ก้อน ไม่ใช่ 1 ก้อน

ดังนั้น ‘จังหวะ’ ในการปิดโรงงานจึงเป็นเรื่องที่สำคัญมาก โดยทั่วไปเราจะอยากปิดโรงงานก็ต่อเมื่อเราทำกำไรจากการขายรถรุ่นนั้นๆ มามากพอสมควรแล้ว และรถรุ่นนั้นก็ ‘ล้าสมัย’ จนถึงระดับที่ไม่คุ้มที่จะผลิตอีกต่อไป

ก่อนจบแต่ละตา เราจะเอาก้อนผลขาดทุนทั้งหมดคืนเข้ากองกลาง และคืนเงินเท่ากับมูลค่าของผลขาดทุน เช่น ถ้ามีผลขาดทุน 5 ก้อนในตาที่ 2 จะต้องคืนเงิน 5 x 20 ดอลลาร์ = 100 ดอลลาร์

มูลค่าก้อนผลขาดทุนในตาท้ายๆ สูงกว่าในแต่ละตาแรกๆ สะท้อนว่ายิ่งนานวันเข้า ความผิดพลาดในธุรกิจนี้ (และมูลค่าของ R&D) ยิ่งมีราคาแพง 

ดังนั้นจะเห็นว่า การลงทุนในโรงงาน ‘ล้ำสมัย’ สร้างความได้เปรียบในแง่ของการเพิ่มโอกาสการขาย และหลีกเลี่ยงต้นทุนจากการถูกทิ้งไว้ข้างหลังในแง่เทคโนโลยี ถ้าหากเรารวยเงินสด แต่มีก้อน R&D น้อย ก็สุ่มเสี่ยงที่เราจะถูกแซงหน้าด้วยรถยนต์รุ่นใหม่กว่าที่จะขายออกก่อนรถของเรา

อย่างไรก็ดี การทำ R&D เยอะๆ และมุ่งก่อสร้างโรงงานผลิตรถรุ่นล่าสุดตลอดเวลา ก็ไม่ใช่สิ่งเดียวที่การันตีความสำเร็จ เราอาจแพ้ก็ได้ถ้ามัวแต่เร่งเปิดโรงงานใหม่ๆ (โดยกู้เงินธนาคารเยอะๆ มาทุ่มลงทุน) อิดออดไม่ยอมปิดโรงงานเก่า และประเมินความต้องการของตลาดสูงเกินจริง

ในตัวอย่างข้างต้นที่ความต้องการรถยนต์ระดับกลางทั้งตลาดอยู่ที่ 13 คัน ถ้าหากเจ้าของโรงงานรถรุ่นล้ำสมัยที่สุดตัดสินใจผลิต 7 คัน ไม่ใช่ 5 คัน เขาก็จะขายรถออกแค่ 5 คัน ขายไม่ออก 2 คัน – กลายเป็นว่าขายรถไม่ออกมากกว่าคู่แข่งที่ผลิตรถรุ่นเก่ากว่าเล็กน้อยแต่ประเมินความต้องการของตลาดได้ดีกว่า 

Automobile จึงให้บทเรียนเราได้เป็นอย่างดีว่า การทำ R&D นั้นดีก็จริง แต่ ‘กลยุทธ์’ ในการทำ R&D นั้นเป็นสิ่งที่ขาดไม่ได้ โดยเฉพาะการมองให้ชัดถึง ‘ต้นทุน’ ‘ผลลัพธ์’ และ ‘จังหวะ’ ของการลงทุนใน R&D

Tagged:

Writer

นักเขียน นักแปล นักวิจัย และนักวิชาการอิสระด้านการเงิน ที่สนใจเรื่องการพัฒนาที่ยั่งยืน ธุรกิจที่ยั่งยืน การเงินเพื่อสังคม และสิทธิเสรีภาพออนไลน์ สฤณีเรียกตัวเองอย่างภาคภูมิใจว่า “เกมเมอร์” โดยเล่นเกมมาแล้วหลายพันเกมตลอดสามทศวรรษที่ผ่านมา ทั้งเกมตู้ เกมคอมพิวเตอร์ และบอร์ดเกม ช่วงทศวรรษ 1998-2008 สฤณีมีชื่อเสียงระดับโลกในวงการเกมเมอร์ในฐานะผู้ก่อตั้งและรันเว็บไซต์ Home of the Underdogs กรุเกมเก่าออนไลน์ที่ใหญ่ที่สุดในสมัยนั้น ซึ่ง ณ จุดสูงสุดมีเกมให้ดาวน์โหลดมากกว่า 4,000 เกม ส่องประสบการณ์การเล่นเกมคอมพิวเตอร์ของเธอได้จากเพจ Fringer on Computer Games และบอร์ดเกมได้จากเพจ Fringer on Board Games

Illustrator

Just another graphic designer

You Might Also Like