Ghost Inter
ทำผีไทยให้ไวรัลทั่วโลกแบบ Kumarn เกมผีไทยสุดแฟนตาซีจาก Kantana x WereBuff Studio
ถ้าจะบอกว่าปี 2025 วงการเกมไทยมีอะไรน่าตื่นเต้นบ้าง ชื่อของ ‘Kumarn The Wandering Spirit’ หรือ ‘กุมารผีเร่ร่อน’ น่าจะติดอันดับ 1 ใน 10 อย่างไร้ข้อกังขา กับการหยิบเสน่ห์ของเกมรูปแบบ game 2.5D platformer ที่เป็นส่วนผสมระหว่างงานเทคนิค 2D และ 3D มานำเสนอผ่านโลกแห่งภูตผีไทยที่ไม่เคยมีใครทำมาก่อน
คร่าวๆ ถึงสตอรีของเกมดังกล่าวคือการที่ผู้เล่นต้องสวมบทบาทเป็น ‘กุมาร’ ผีเด็กน้อยที่ต้องหาบ้านหลังใหม่สถิต หลังศาลที่เคยอยู่ถูกทุบทิ้งกะทันหัน โดยมี ‘เซ็บ’ ม้าลายถวายศาลตัวอ้วนกลมเป็นคู่หูร่วมผจญภัย โดยระหว่างทางกุมารต้องพบกับนานาอุปสรรคจากผีไทยเลื่องชื่อ ตั้งแต่แม่นาค กระสือ กระหัง ผีตาโขน ฯลฯ ที่แต่ละตัวมีคาแร็กเตอร์และวิธีการไล่ล่าสุดหลอนต่างกันไป
ความเจ๋งของกุมารคือการได้รับคำชื่นชมจากทั่วโลกในงาน Thailand Game Show ครั้งล่าสุด หรือก่อนหน้านั้นจากงาน Gamescom ที่ประเทศเยอรมนี, งาน China Digital Entertainment Expo and Conference ที่ประเทศจีน และงาน Tokyo Game Show ที่ประเทศญี่ปุ่น ไปจนถึงการถูกเสนอชื่อเข้าชิงรางวัล Thailand Game Awards 2025 สาขา Most Anticipated Thai Game
เบื้องหลังความหลอนไวรัลทั่วโลกนี้คือ WereBuff Studio ทีมผู้พัฒนาเกมน้องใหม่น่าจับตามอง และ Kantana Motion Pictures สตูดิโอแอนิเมชั่นระดับตำนานที่เคยฝากผลงานขึ้นหิ้งอย่างก้านกล้วย ที่จับมือร่วมกันพัฒนาสร้างรสชาติใหม่ๆ ในวงการเกมไทย
ทำไมถึงต้องเป็นเกมผีไทย เบื้องหลังการจับมือที่น่าสนใจครั้งนี้เกิดขึ้นได้ยังไง เราขอชวนไปฟังเบื้องหลังพร้อมกันจาก ‘วิน–ธนวินท์ พานิชภักดี’ Managing Director จาก WereBuff Studio และ ‘เอ็กซ์–ณภัทร กนิษฐกุล’ Game Director จาก Kantana Motion Pictures ในคอลัมน์ X CHANGE ตอนนี้

เซอร์ไพรส์ไหมที่เกมของพวกคุณได้ผลตอบรับดีเกินคาดในงาน Gamescom Asia x Thailand Game Show 2025
วิน : ถือว่าผลตอบรับดีเกินคาดมากๆ มีคนมาต่อคิวทดลองเล่นเกมของเราตลอดทั้งวันทั้งๆ ที่เราอยู่ในโซน B2B ซึ่งเป็นโซนธุรกิจที่คนทั่วไปไม่ค่อยเดินเข้ามา
ส่วนฟีดแบ็กถือว่ายอดเยี่ยมทั้งจากชาวต่างชาติและคนไทยด้วยกันเอง เสียงส่วนใหญ่คือชอบซาวด์ประกอบ ชอบงานภาพที่เหมือนผู้เล่นได้หลุดเข้าในโลกอีกใบหนึ่ง ชาวต่างชาติบางคนรู้สึกทึ่งเพราะเขาไม่เคยเห็น objective ในเกมที่เป็นศาลพระภูมิ นางรำ หรือตัวม้าลายถวายศาลที่ถูกชมว่าทำไมมันน่ารักจัง
ก่อนหน้านั้นตอนที่ไปออกงาน ChinaJoy 2025 (China Digital Entertainment Expo and Conference 2025) ที่เซี่ยงไฮ้, งาน Tokyo Game Show 2025 (TGS 2025) ที่ญี่ปุ่นก็ถือว่าได้ผลตอบรับเกินคาด คือเราไม่คาดคิดเลยว่าจะมีคนสนใจมาต่อแถวทดลองเล่นเกม เพราะเราไม่เคยนำเกมออกไปโชว์ที่ไหนมาก่อน และผู้เล่นสามารถสนุกไปกับตัวเกมโดยที่เราไม่ต้องคอยอธิบายอะไรมากมาย มันทำให้เห็นว่าชาวต่างชาติเขาอยากเรียนรู้วัฒนธรรม ความเชื่อแบบไทยๆ จากเกมของเราจริงๆ

นอกจากกุมารที่เป็นตัวเอกของเนื้อเรื่องมีอะไรอีกบ้างที่ชาวต่างชาติสนใจใน Kumarn The Wandering Spirit
เอ็กซ์ : ก็คงจะเป็นม้าลายซึ่งเป็ดบัดดี้ของกุมารที่ทุกคนที่เข้ามาลองเล่นที่บูทจะถามตลอดว่า ในเอเชียไม่มีม้าลายนะ แล้วทำไมคุณถึงใส่เข้ามาในเกมล่ะ แม้แต่คนเอเชียด้วยกันเองก็ยังสงสัยว่าทำไมถึงมีม้าลาย เราก็จะอธิบายว่ามันเป็นส่วนหนึ่งในความเชื่อของไทย มันเป็นตุ๊กตาสำหรับตั้งอยู่ในศาลนะ อย่างในเนื้อเรื่องกุมารกับม้าลายตัวนี้จะต้องออกผจญภัยตามหาบ้านใหม่เพราะศาลที่เขาอยู่ถูกรื้อ
ส่วนในแง่ของ mechanical design อื่นๆ เราพยายามบาลานซ์ระหว่างวัฒนธรรมความเป็นเอเชียและตะวันตกเพื่อให้ภาพที่ออกมาดูมีความสากล
วิน : บางคนเดินเข้ามาเพราะโปสเตอร์ดูน่ารักแต่พอลองเข้ามาเล่นจริงตกใจว่ากลายเป็นเกมสยองขวัญก็มี (หัวเราะ)
ย้อนกลับไปไอเดียเกม Kumarn The Wandering Spirit เกิดขึ้นได้ยังไง และทำไมถึงได้ร่วมมือโปรเจกต์นี้กับทาง Kantana Motion Pictures
วิน : ต้องเท้าความว่าฝั่ง Kantana Motion Pictures ถนัดและเก่งในด้านการทำหนังแนวสยองขวัญ ซึ่งตรงกับไอเดียของฝั่ง WereBuff Studio ที่กำลังวางแผนทำเกมผีหรือเกมแนวสยองขวัญ ด้วยไอเดียที่ตรงกันสุดท้ายเลยกลายมาเป็น business partner โดยเราอยากทำเกมแนวผจญภัยแพลตฟอร์ม 2.5D ที่ไม่เคยมีใครทำมาก่อนในไทยมาผสมผสานความเชื่อเรื่องภูตผีในตำนานของไทย
เอ็กซ์ : อีกส่วนหนึ่งคือคุณเต็นท์ (กัลป์ กัลย์จาฤก) CEO ของทาง Kantana Group เป็นคนที่ชอบเล่นเกมเป็นทุนเดิม มีการทำทีมอีสปอร์ตจริงจัง หรือก่อนหน้านี้เองก็เคยลงทุนทำเกมก้านกล้วยและล่าสุดคือ Khan Kluay Multiverse พอมาคุยทุกอย่างมันเลยคลิกกันง่าย
วิน : เสริมว่า WereBuff Studio เป็นบริษัทเกมหน้าใหม่ ซึ่งคนในทีมส่วนใหญ่มีแบ็กกราวนด์มาจากการเป็นคนในวงการเกม อย่างผมเคยอยู่กับบริษัท Garena (Thailand) และ Tencent (Thailand) ทำการตลาดให้เกมอย่าง ROV และ PUBG Mobile ส่วนเอ็กซ์ก็ทำงานในวงการภาพยนตร์กับ Kantana มาตั้งแต่ต้น

ในเมื่อแนวเกมมีให้เลือกมากมายแต่ทำไมถึงตัดสินใจที่จะต้องเป็นเกมแนว horror ที่มีผีไทยเป็นตัวชูโรง
เอ็กซ์ : ข้อแรกคือบริษัท Kantana Motion Pictures เด่นในเรื่องของเทคนิคงานภาพจากภาพยนตร์และซีรีส์แนว horror รวมไปถึงทรัพยากรของ Kantana เช่นทีมเขียนบทที่เด่นในงานแนวนี้เช่นกัน
ข้อสองคือเรามองว่าภาพยนตร์ ซีรีส์ หรือคอนเทนต์แนว horror เป็นจุดเด่นของวงการบันเทิงไทยมายาวนาน ทั้งยังถูกส่งออกไปสร้างชื่อเสียงและทำเงินในต่างประเทศเป็นประจำ ผีไทยแต่ละตัวมีความครีเอทีฟในคาแร็กเตอร์สูง ผีบางตัวใช้กระด้งบิน บางตัวมีแค่หัวกับไส้
จุดแข็งตรงนี้พิสูจน์ให้เห็นว่าเรื่องลี้ลับของไทยหรือจากฝั่งเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ สามารถสร้างอิมแพกต์ในตลาดต่างชาติ เราก็เลยเลือกที่จะทำเกมแรกออกมาเป็นเกมแนว horror ซึ่งเป็นทางที่เราถนัดอยู่แล้ว
ความยากในการทำเกม Kumarn The Wandering Spirit มีอะไรบ้าง?
เอ็กซ์ : หลักๆ คือเรื่องการ ‘บาลานซ์’ วิธีการเล่าเรื่อง เกมกุมารต่างจากเกมแนว horror ที่ผ่านๆ มาที่เล่าเรื่องในแบบ first person (มุมมองบุคคลที่ 1) ซึ่งผู้เล่นมีอิสระในการเล่น จะมอง จะเดินไปในทิศทางไหนก็ได้ ในขณะที่เราอยากนำเสนอเกมในแบบ game 2.5D platformer ที่เป็นส่วนผสมระหว่างเทคนิค 2D และ 3D เพื่อให้เกมเข้าใจง่าย ดังนั้นความยากคือต้องทำให้คนดูรู้สึกสนุกไปกับการสำรวจสภาพแวดล้อมและซึมซับบรรยากาศภายในเกมที่ดีไซน์ไว้
อีกข้อคือทำให้ทุกคนเล่นได้แม้แต่คนที่กลัวผีก็ตาม เพราะหลายครั้งเวลาเราไปออกงานจะเจอฟีดแบ็กว่า มีหลายคนที่พอรู้ว่าเป็นเกมผีจะปฏิเสธไม่เล่นทันที เราก็ต้องอธิบายว่าเกมมันไม่ได้น่ากลัวขนาดต้องเอามือปิดตาเหมือนตอนดูหนังผีนะ
มันเลยเป็นความยากของการพัฒนา level design คือผีบางตัวเราเห็นมาตั้งแต่เด็ก หรือวัฒนธรรมบางอย่างเช่นจุดธูปไหว้คนตาย แต่ในมุมของต่างชาติเขาไม่คุ้นกับอะไรแบบนี้ เราเลยต้องดีไซน์ให้ต่างชาติเห็นแล้วเข้าใจด้วย
สิ่งที่เราทำอย่างแรกคือเซตสิ่งแวดล้อมในแต่ละฉาก แล้วค่อยมาออกแบบ mechanical design ของผีแต่ละตัว รวมไปถึงวาง sequence จังหวะของเกมให้ไหลลื่น ไม่ได้มีแค่จังหวะหลอกผีให้ตกใจ ต้องมีช่วงบิลด์ช่วงผ่อนให้ผู้เล่นสนุกไปกับเนื้อเรื่องด้วย
(ตัวอย่างส่วนหนึ่งจากเกม Kumarn The Wandering Spirit)
ทำไมถึงเลือกใช้ ‘กุมารทอง’ เป็นตัวหลักในการดำเนินเรื่องทั้งที่มีผีไทยให้เลือกมากมาย
วิน : แรกเริ่มเราตั้งต้นว่าอยากจะเล่าผีเร่ร่อนที่อยู่ในศาลพระภูมิ แต่คำว่าผีเร่ร่อนนึกภาพยังไงมันก็ไม่ชัด เลยลองหันมาใช้ผีตาโขนเป็นตัวละครนำ เพราะว่าคนต่างชาติรู้จักผีตาโขนดีอยู่แล้วจากงานเทศกาลในบ้านเรา พอมาดีไซน์ดูทีมกลับรู้สึกว่ามันดูน่ากลัวไปคนน่าจะเข้าถึงยาก
เอ็กซ์ : เราเคยลองใช้แมงสี่หูห้าตาที่เป็นสัตว์ในความเชื่อของทางภาคเหนือด้วย ปรากฏว่าดีไซน์ออกมาน่ากลัวกว่าเดิม (หัวเราะ)
วิน : จนกระทั่งวันหนึ่งเราไปเห็นคำว่า ‘Kumarn’ (กุมาร) ซึ่งเราไม่คุ้นกับคำนี้ในภาษาอังกฤษ เลยเกิดไอเดียว่างั้นเราลองหยิบกุมารทองมาเป็นตัวดำเนินเรื่องแทน แล้วกุมารกับศาลก็ดูมีความสอดคล้องกัน และต่างชาติน่าจะเข้าถึงได้ง่ายกับคาแร็กเตอร์ความบริสุทธิ์ใสซื่อของดีไซน์ตัวละครที่เป็นเด็ก ซึ่งมันก็เป็นแบบนั้นจริงๆ ต่างชาติเขาบอกว่าเขาได้ยินชื่อนี้แล้วติดหู จำง่าย เคยมีคนอินเดียสนใจเกมเพราะคำว่ากุมารที่เป็นภาษาบ้านเกิดเขาก็มี

นอกจากกุมารทองหรือตุ๊กตาม้าลายพวกคุณหยิบคาแร็กเตอร์และกิมมิกผีไทยใดมาใช้อีกบ้าง
วิน : ที่ประกาศไปแล้วว่ามีแน่ๆ คือแม่นาค ผีตาโขน ยายกะลา ตากะลี นอกนั้นเราอยากเก็บไว้เป็นเซอร์ไพรส์ ส่วนธีมสถานที่เราหยิบสถานที่ลี้ลับแบบไทยมาใช้ เช่น สุสานร้าง วัด หมู่บ้านตลาดน้ำ ซึ่งเราพยายามออกแบบให้คนต่างชาติเข้าใจง่ายขึ้น
ผมว่าข้อดีของตำนานผีไทยคือมันมีแบ็กกราวนด์ที่โดดเด่นและน่าสนใจ เพียงแต่เรื่องพวกนี้ยังไม่ถูกเผยแพร่ไปในตลาดโลกมากขนาดนั้น เราเลยอยากทำให้ผีไทยเป็นที่รู้จักมากขึ้น ก่อนหน้าที่เราจะเริ่มโปรเจกต์ก็มีคุยกันว่า เราเคยเห็นผีเห็นปีศาจที่แมสอย่างแดร็กคูล่า อย่างซอมบี้ในเกมของต่างชาติ แต่แม่นาคของไทยที่สร้างเป็นหนังไม่รู้กี่ภาคต่อกี่ภาคทำไมถึงไม่เคยมีในเกมขอไทย เราเลยอยากจับคาแร็กเตอร์ผีไทยหลายๆ ตัวมารวมให้ได้มากที่สุด
เอ็กซ์ : ผีไทยหรือวัฒนธรรม horror แบบไทยคือซอฟต์พาวเวอร์ที่มีมูลค่าในตลาดต่างชาติ ผมยกตัวอย่างผีแอนนาเบลที่นอกจากปรากฏในหนังยังถูกนำไปต่อยอดเป็นเมอร์แชนไดส์อื่นๆ ขนาดเขาเป็นแค่ตุ๊กตาผีเฉยๆ กลับกันในมุมของผีไทยมีคาแร็กเตอร์ที่หลากหลาย มีลูกเล่นมากกว่า เพียงแต่เราจะนำเสนอออกมาให้โลกเห็นยังไง
แสดงว่าในอนาคตนอกจากเกม พวกคุณยังวางแผนให้ Kumarn The Wandering Spirit มีเมอร์แชนไดส์เป็นของตัวเอง
วิน : ใช่ มันนำไปต่อยอดได้เยอะเลย ผมยกตัวอย่างเกม Stray ที่ผู้พัฒนานำคาแร็กเตอร์หลักที่เป็นแมวส้มไปทำเป็นเมอร์แชนไดส์ ซึ่งนอกจากของสะสมยังสามารถนำไปต่อยอดเป็นแอนิเมชั่น แม้กระทั่งเอาซาวนด์แทร็กประกอบเกมไปอัพโหลดลงใน Spotify ก็ได้เช่นกัน

ในมุมมองของพวกคุณคิดว่าอุตสาหกรรมเกมในประเทศไทยกำลังไปในทิศทางใดและมีสิ่งใดที่ยังขาดอยู่
วิน : จริงๆ อุตสาหกรรมเกมไทยกำลังโตขึ้นเรื่อยๆ ย้อนกลับไปปีที่แล้วตอนที่เราเริ่มโปรเจกต์เกมกุมารมีเกมไทยในตลาดแค่ไม่กี่เกม น้อยจนนับนิ้วได้เลย จนมาถึงปีนี้ในงาน Thailand Game Show 2025 มีบริษัทที่ทำเกมไทยเพิ่มขึ้นถึง 20-30 เจ้า แสดงให้เห็นว่าวงการเกมบ้านเราก้าวไปข้างหน้าเร็วมาก ถามว่ามันยังมีสิ่งขาดอยู่ไหม ผมว่ามันยังขาดอยู่เยอะ แต่ทุกคนก็พร้อมที่จะเรียนรู้เพื่อพัฒนา
เอ็กซ์ : สิ่งที่ขาดผมว่าคือเรื่องของสกิลบุคลากรในแต่ละฝ่ายกับเรื่องของประสบการณ์ที่ยังน้อยหากเทียบกับฝั่งยุโรปหรือฝั่งเอเชียอย่างจีน ที่กระแสกำลังมาแรงจากเกม Black Myth: Wukong ก่อนหน้านั้นเขาผลิตเกมแนว mobile แข่งขันกันเองในประเทศ ซึ่ง Black Myth: Wukong เป็นตัวอย่างที่ดีมากเลยนะกับการหยิบตำนานพื้นบ้านมานำเสนอให้มีความ global แสดงให้เห็นว่าถ้าเขาหยิบตำนานของเขามาเล่าได้ เราเองก็หยิบตำนานที่มีอยู่มาเล่าได้เหมือนกัน
วิน : พูดถึงจีนเขาเรียนรู้จากการจ้าง outsource ผลิตเกมระดับ AAA (เกมฟอร์มยักษ์) จนวันหนึ่งเขาพร้อมที่จะพัฒนาเกมเป็นของตัวเอง ซึ่งตอนนี้วงการบ้านเรากำลังเรียนรู้และพัฒนาสกิลอยู่ แต่ในแง่ของความคิดสร้างสรรค์เราไม่ด้อยไปกว่าเขาแน่นอน ผมเชื่อว่าคนไทยไปถึงจุดที่ผลิตเกมระดับ AAA ได้แน่นอน

เท่าที่ทราบมาคือถึงตอนนี้ Kumarn The Wandering Spirit ยังอยู่ในเฟสตระเวนนำเกมออกไปให้คนทั่วไปได้ทดลองเล่นตามงานต่างๆ ทำไมพวกคุณถึงใส่ใจในขั้นตอนนี้มากๆ
วิน : ต้องบอกว่าเราลองผิดลองถูกกันมาเยอะ เคยสวมหมวกเป็นคนเล่นเองจนเราไม่เห็นจุดบอดของตัวเกมแล้ว เราไม่รู้ว่าซีนไหนควรแก้ เหมือนเราดูหนังเรื่องเดิมซ้ำเป็นสิบๆ รอบ จนทีมตัดสินใจว่าจะลองเอาเกมออกไปให้คนนอกลองเล่น จะได้เห็นมุมมองใหม่ๆ ที่เราไม่เคยเห็นมาก่อน
ผมเลยอยากแนะนำคนทำเกมเหมือนกันว่า เราควรนำเกมออกไปให้คนอื่นลองเล่นเยอะๆ ไปให้เขาลองเล่นแล้วนำกลับมาพัฒนา คือเราไม่จำเป็นต้องเร่งรีบประกาศตัวเกมถ้ามันยังไม่เสร็จสมบูรณ์ดีพอ เราควรเก็บไว้ปล่อยในจังหวะที่ถูกต้อง ถ้ารีบปล่อยแล้วคอนเทนต์ไม่ดีพอหรือไม่วางแผนว่าจะเล่ามันยังต่อเมื่อปล่อยออกมาแล้ว สุดท้ายมันจะเป็นกระแสแค่แป๊บเดียว ซึ่งนี่เป็นปัญหาส่วนใหญ่ของผู้พัฒนาเกมไทยที่ผ่านมา
หนึ่งในอุปสรรคของคนทำเกมไทย คือเสียงวิพากษ์วิจารณ์ว่า เลียนแบบสไตล์หรือรูปแบบการเล่นจากเกมต่างประเทศ ในฐานะที่พวกคุณเป็นผู้พัฒนาคิดว่าจะก้าวข้ามผ่าน pain point นี้ได้ยังไง
เอ็กซ์ : ความจริงผมว่ามันเป็นข้อดีนะ คนมักจะพูดว่าซื้อเกมนี้มาเหมือนเกมนั้นเลย นั่นหมายความว่าเราสื่อสารไปถึงผู้เล่นได้ชัดเจน ว่า mechanic ที่เราออกแบบมาเป็นยังไง เหมือนเราดูหนังรักถามว่าหนังรักแต่ละเรื่องมันต่างกันไหม มันต่างแน่นอน แต่เส้นเรื่องระหว่างทางมันมีจุดแทบจะคล้ายกัน คู่พระ-นางเจออุปสรรคตะกุกตะกักก่อนจะรักกัน พอถึงปลายทางอาจจะจบแบบแฮปปี้หรือไม่แฮปปี้ก็ได้
ผมเลยมองว่าสิ่งที่กำลังเกิดขึ้นไม่ใช่การลอก แต่เป็นแรงบันดาลใจในการหยิบข้อดีจากเกมที่ประสบความสำเร็จมาพัฒนา ใส่ความครีเอทีฟเล่าในรูปแบบของตัวเอง ไม่ใช่ลอกสิ่งที่เขาทำมาใช้ทั้งหมดดื้อๆ อย่างเวลาเราไปออกบูทเราจะพูดกับต่างชาติตรงๆ ว่า mechanic เกมเรามีความคล้ายกับเกม Little Nightmare นะ แต่เราเล่าออกมาในธีมผีไทย
และบางครั้งเราดีใจด้วยซ้ำที่มีคนจัดเกมเราอยู่ในหมวดเดียวกับ Little Nightmare แสดงให้เห็นว่าเขาเข้าใจและสนใจเกมของเราจริงๆ

ถึงตรงนี้หลายคนปักหมุดเกมของคุณลงใน Wishlist บนแพลตฟอร์ม Stream เป็นที่เรียบร้อย อยากฝากบอกอะไรถึงคนที่กำลังรอเล่น และเราจะได้เล่นเกมนี้กันเมื่อไหร่
วิน : อยากขอบคุณทุกคนที่คอยให้การสนับสนุนและรอที่จะเล่นเกมของเรา ก็จะพยายามเต็มที่ให้ตัวเกมสมบูรณ์ที่สุดเพื่อให้คนไทยได้ภาคภูมิใจ
เอ็กซ์ : ขอบคุณที่สนับสนุนเราเช่นกัน หลังจากนี้เราจะพยายามปล่อยคอนเทนต์ออกมาให้ได้ติดตามความเคลื่อนไหวกัน และพยายามจะทำเกมให้เสร็จตามที่ตั้งเป้าหมายตามไทม์ไลน์ ถ้าไม่มีอะไรผิดพลาดคาดว่าเกมจะปล่อยออกมาให้เล่นช่วงปลายปีหน้า ยังไงฝากเกมกุมารไว้รวมถึงโปรเจกต์อื่นๆ ในอนาคตด้วย