The Evolution of Pokémon

7 วิวัฒนาการในการสร้างธุรกิจของ Pokémon เกมดังแห่งยุคที่ครองใจผู้คนมาตลอด 28 ปี

‘ปิกาจู ฉันเลือกนาย!’

ไม่ว่าคุณจะเป็นแฟนพันธุ์แท้ของโปเกมอน (Pokémon) หรือไม่ก็ตาม แต่เราเชื่อว่าในชีวิตคุณน่าจะเคยได้ยินชื่อของ ‘Pokémon’ ผ่านหู และได้เห็นตัวละครโปเกมอนสปีชีส์ต่างๆ ผ่านตากันอยู่บ้าง

ทั้งมาสคอตเจ้าหนูสายฟ้าสีเหลืองสุดน่ารัก กับเสียงร้อง ‘ปิก้า ปิกาจู’ ที่มักปรากฏตัวอยู่ตามโซเซียลมีเดียหรือจะเป็นเหล่าโปเกมอนตัวอื่นๆ บนแพ็กเก็จจิ้งของหลากหลายผลิตภัณฑ์ที่เรียงรายอยู่บนชั้นวางสินค้าตามห้างสรรพสินค้า โดยเฉพาะเทรนด์ล่าสุดที่ไม่พูดถึงเลยไม่ได้ก็คงเป็น ‘Oreo x Pokémon’ คุกกี้แซนด์วิชไส้ครีมวานิลลาที่ใครๆ ต่างก็ตามหาลวดลายตัวละครหายากบนคุกกี้กันให้วุ่น

แต่ถ้าคุณคิดว่าเทรนด์โอริโอ้พีคแล้ว ปรากฏการณ์ ‘โปเกมอน โก (Pokémon Go) ฟีเวอร์ในปี 2016 นั้นพีคกว่า เพราะไม่ว่าคุณจะเป็นใคร เกิดในเจนฯ ไหน จะเป็นแฟนเกมของโปเกมอนหรือไม่ก็ตาม แต่เมื่อเกมดังแห่งยุคที่ว่าถูกพัฒนาด้วยเทคโนโลยีเออาร์ (AR: augmented reality) พร้อมมอบประสบการณ์แบบเสมือนจริงขึ้นมา เป้าหมายเดียวกันของหลายๆ คนก็คือการออกไปจับโปเกมอนตัวโปรดและตามล่าหาโปเกมอนในตำนานตามสถานที่ต่างๆ นั่นเอง นี่จึงเป็นเหตุผลว่าทำไมในช่วงเวลาหนึ่ง เราถึงได้เห็นผู้คนมากมายยืนจดจ่ออยู่กับหน้าจอมือถือของตัวเองเพื่อปัดโปเกมอนบอลกันจนราวเป็นเรื่องปกติ

ย้อนกลับไปสำหรับใครบางคนประโยคที่ว่า ‘โตมากับโปเกมอน’ คงไม่เกินจริงนัก เพราะเมื่อไล่เรียงตามไทม์ไลน์วิวัฒนาการของ Pokémon กลุ่มคนเหล่านี้น่าจะเติบโตมาพร้อมๆ กับโปเกมอนตั้งแต่ช่วงเริ่มต้นที่ยังเป็นเกมบนเครื่องเล่นเกมพกพาอย่าง Game Boy ก่อนจะพัฒนาไปสู่เทรดดิ้ง การ์ด, มังงะ, อนิเมะ, ภาพยนตร์ ตลอดจนยุคเกมออนไลน์ตามแพลตฟอร์มเครื่องเล่นที่พัฒนาไปเรื่อยๆ อย่างในทุกวันนี้

ในวาระที่วันที่ 27 กุมภาพันธ์ เป็น ‘วันแห่งโปเกมอน (Pokémon Day)’ Capital List จึงจะขอพาไปย้อนดู 7 วิวัฒนาการในการสร้างธุรกิจของ Pokémon ที่สามารถครองใจผู้คนมาได้ตลอดระยะเวลา 28 ปี

GEN I
เปิดตัวเกมพ็อกเก็ตมอนสเตอร์ภาค Red และ Green ในเครื่องเล่นเกมพกพา Game Boy 

Pokémon ถูกสร้างขึ้นโดยซาโตชิ ทาจิริ (Satoshi Tajiri) อดีตนักเขียนนิตยสารเกมชาวญี่ปุ่นและเพื่อนสนิทอย่างเคน สุกิโมริ (Ken Sugimori) ผู้ซึ่งเป็นนักออกแบบตัวละคร

ย้อนกลับไปในปี 1982 ซาโตชิและเคนได้ริเริ่มทำนิตยสารวิดีโอเกมที่มีชื่อว่า ‘Game Freak’ แต่เมื่อพวกเขาเริ่มทำธุรกิจ Game Freak ไปได้เพียงไม่กี่ปี ซาโตชิก็ดันมีความคิดที่ว่า ‘จะดีกว่ามั้ย ถ้าพวกเราหันมาทำวิดีโอเกมแทนการเขียนนิตยสารเกี่ยวกับเกม?’ 

7 ปีให้หลังของการผลิตนิตยสารเกม หรือในปี 1989 ซาโตชิและเคนก็ได้ตัดสินใจเปลี่ยน ‘Game Freak’ บริษัทผลิตสื่อสิ่งพิมพ์ให้กลายมาเป็นบริษัทผู้ผลิตวิดีโอเกม โดยหลังจากการก่อตั้งบริษัทใหม่และพัฒนาเกมจนสำเร็จ หลากหลายเกมของพวกเขาก็ยังได้รับเสียงตอบรับที่ดีจากผู้เล่นทั่วประเทศญี่ปุ่น ไม่ว่าจะเป็น ‘Mario & Wario’ (1993) เกมแนวไขปริศนาที่จัดจำหน่ายโดยบริษัทวิดีโอเกมชื่อดังสัญชาติญี่ปุ่นอย่าง Nintendo บนเครื่องเล่นเกม 8 บิตอย่างแฟมิคอม (Famicom) หรือ ‘Pulseman’ (1994) เกมยิงที่จัดจำหน่ายภายใต้ Sega บริษัทผลิตวิดีโอเกมทั้งฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์สัญชาติญี่ปุ่นบนแพลตฟอร์มเครื่องเล่นวิดีโอเกมเซกา เมกาไดรฟ์ (Sega Mega Drive) อีกด้วย

ท่ามกลางการพิตชิ่งวิดีโอเกมต่างๆ ของบริษัทเกม ฟรีกกับเหล่าค่ายวิดีโอเกมยักษ์ใหญ่ของประเทศญี่ปุ่น ในช่วงต้นศตวรรษที่ 90 ซาโตชิก็ได้ผุดไอเดียของการผลิตวิดีโอเกมใหม่ๆ แรงบันดาลใจจากความทรงจำและงานอดิเรกที่ตนเองชื่นชอบตั้งแต่เด็กๆ อย่างกิจกรรมจับแมลงและลูกอ๊อดมาเป็นไอเดียหลักของการพัฒนาเกม ‘Pocket Monsters’ (พ็อกเก็ตมอนสเตอร์) หรือที่เรียกสั้นๆ กันว่า ‘Pokémon’ เพื่อเข้าพิตชิ่งกับ Nintendo บนเครื่องเล่นวิดีโอเกมพกพา Game Boy

แต่การพิตชิ่งวิดีโอเกมที่ตอบโจทย์บริษัทผู้จำหน่ายเกม หรือแพลตฟอร์มเครื่องเล่นเกมนั้นๆ ได้ก็ไม่ใช่เรื่องง่าย เพราะเดิมที Nintendo ก็ยังรู้สึกไม่มั่นใจในตัวเกม Pokémon นี้สักเท่าไหร่  แต่จะไม่ให้ยอมรับวิดีโอเกมนี้ได้ยังไงกัน ในเมื่อซาโตชิใช้ระยะเวลากว่า 6 ปีในการพัฒนาวิดีโอเกม Pokémon นี้ ร่วมไปกับชิเงรุ มิยาโมโตะ (Shigeru Miyamoto) แห่ง Nintendo หรือผู้สร้างเกม Mario และ The Legend of Zelda ด้วยตัวเอง

ท้ายที่สุดในวันที่ 27 กุมภาพันธ์ ค.ศ. 1996 Pokémon ในภาค Red และ Green ก็ถูกเปิดตัวบนเครื่องเล่นเกมพกพา Game Boy ของ Nintendo ได้สำเร็จ

Gen II
ลุยผลิต Pokémon Trading Card จนสามารถจัดรายการแข่งขันเทรดดิ้งการ์ดระดับโลกได้

ลำพังจะพัฒนา Pokémon เป็นวิดีโอเกมอย่างเดียว ก็คงจะไม่ทำให้ Game Freak เติบโตได้อย่างรวดเร็วทันใจ แล้วซาโตชิและเคนทำได้ยังไง คำตอบง่ายๆ ก็คือ ‘การต่อยอด’ 

ในเดือนตุลาคมของปีเดียวกัน Game Freak ได้ผลิต Pokémon Trading Card Game (เรียกสั้นๆ ว่า Pokémon TCG) โดยไพ่เด็คแรกของ TCG มีจำนวนทั้งหมด 102 ใบ ซึ่งความพิเศษของการ์ดทุกๆ ใบ ก็คือรูปวาดของหลากตัวละครโปเกมอน ผลงานของเหล่าศิลปินมากฝีมือในวงการเกมญี่ปุ่นทั้ง เคน สุกิโมริ นักออกแบบตัวละครเกม, มิตสึฮิโระ อาริตะ (Mitsuhiro Arita) ศิลปินวาดภาพประกอบเกมการ์ด และเคย์จิ คิเนะบูชิ  (Keiji Kinebuchi) นักออกแบบ 3D 

วิธีการทำธุรกิจของทั้งซาโตชิและเคนนั้นแตกต่างจากผู้ผลิตตัวละครท่านอื่นๆ อย่างการเริ่มต้นด้วยการผลิตวิดีโอเกมแทนการสร้าง Pokémon ในเวอร์ชั่นอนิเมะหรือมังงะก่อน  และด้วยการตัดสินใจในการผลิตทั้งเกมและการ์ดในปีเดียวกันนี่แหละ ส่งผลให้ Pokémon เติบโตได้อย่างรวดเร็ว จนสามารถตีพิมพ์เทรดดิ้ง การ์ดเวอร์ชั่นใหม่ๆ เพื่อวางขายในทวีปอเมริกาเหนือได้ในระยะเวลา 3 ปี และทั่วโลกได้ในระยะเวลา 7 ปี ถือเป็นการทำธุรกิจที่ชาญฉลาดของบริษัทเกมน้องใหม่อย่าง Game Freak เอามากๆ โดยเฉพาะเมื่อ Pokémon Trading Card ได้ถูกจัดขึ้นให้เป็นรายการแข่งขันระดับโลก (Pokémon TCG World Championships) ครั้งแรก ณ เมืองออร์แลนโด รัฐฟลอริดา ประเทศสหรัฐอเมริกาในปี 2004 

Gen III
สร้างทีวี ซีรีส์เพื่อผลักดัน ‘Pikachu’ เจ้าหนูสายฟ้าสุดน่ารัก ให้กลายมาเป็นภาพจำของ Pokémon ได้สำเร็จ

สำหรับใครที่ทันในยุคของวิดีโอเกมโปเกมอนภาค Red และภาค Green คุณอาจจะสังเกตเห็นตัวละครสปีชีส์ที่ 25 อย่าง ‘ปิกาจู’ (Pikachu) เจ้าหนูสายฟ้าตัวสีเหลืองๆ ปรากฏตัวเป็นหนึ่งในคู่ซี้ของซาโตชิกันมาก่อน เพียงแต่คาแร็กเตอร์เจ้าหนูตัวนี้กลับไม่ได้ถูกใช้เป็นตัวหลักในเกมหรือโดดเด่นทัดเทียมกับเพื่อนๆ ตัวละครอื่นๆ อาทิ Bulbasaur โปเกมอนธาตุพืชที่มีรูปร่างอ้วนท้วนดูเป็นมิตร ตัวสีเขียวๆ, Charmander โปเกมอนซาลาแมนเดอร์ตัวแทนแห่งธาตุไฟที่มาพร้อมกับเปลวไฟที่หาง และ Squirtle โปเกมอนน้องเต่าสีฟ้า ตัวแทนแห่งธาตุน้ำเลย โดยในปี 1996 โปเกมอนอย่าง ‘Pikachu’ ก็ยังคงเป็นแค่หนึ่งในตัวละครโปเกมอนหน้าตาน่ารักปกติธรรมดาตัวหนึ่งที่ผู้เล่นเกมสามารถเลือกจับได้ระหว่างเล่น

แต่จุดพลิกผันสำคัญที่ทำ Pikachu ได้รับความนิยมจนกลายมาเป็นภาพจำของ Pokémon ได้สำเร็จ เกิดขึ้นในปี 1997 หรือปีที่ Pokémon ถูกสร้างให้เป็นแอนิเมชัน ซีรี่ส์ที่ฉายบนทีวีในประเทศญี่ปุ่นด้วยเนื้อเรื่องของเด็กชายวัย 10 ขวบอย่างซาโตชิ และคู่หูเพื่อนซี้ ปิกาจู กับการผจญภัยสู่เส้นทางของการเป็น Pokémon Master นั่นเอง

Bangkok, Thailand – May 2, 2019: Pikachu doll display by Pokemon Detective Pikachu animation movie backdrop in movie theatre. Cartoon comic character, or cinema film promotional advertisement concept

หากจะตอบคำถามที่ว่า ‘ทำไมปิกาจูถึงได้ถูกผลักดันให้เป็นภาพจำของ Pokémon’ ล่ะก็ คำตอบก็คือทางนักออกแบบตัวละครอย่างอัตสึโกะ นิชิดะ (Atsuko Nishida) มีความตั้งใจที่อยากจะนำเสนอปิกาจูให้เป็นโปเกมอนที่น่ารัก น่าจดจำ ผ่านการออกแบบตัวละครเวอร์ชั่นแรกที่อิงมาจากสัตว์อย่างกระรอก หนึ่งในสัตว์ที่ตัวเธอเองก็ชื่นชอบและผู้คนสามารถพบเจอได้ในทุกๆ วัน แม้ว่าปิกาจูในเวอร์ชั่นสุดท้ายจะคือหนูที่ถูกไฟนอลโดยเคนก็ตาม แต่หนู หรือสัตว์เลี้ยงในชีวิตประจำวันของคนญี่ปุ่นนี่แหละที่จะมาช่วยเชื่อมความสัมพันธ์กับน้องๆ หนูๆ รวมไปถึงผู้เล่นวิดีโอเกมได้อย่างดี

GEN IV
ออกแบบตัวละครรวม 1,025 สปีชีส์ไว้ใน Pokémon World โดยยังไม่ลืมที่จะสร้างโปเกมอนหายากให้แฟนๆ ได้คอยลุ้นในทุกภาค

หน้าที่ในการควบคุมทิศทางออกแบบตัวละครต่างๆ ของ Pokémon เป็นของเคนที่เป็นดั่งอาร์ตไดเรกเตอร์คอยไฟนอลดราฟต์ตัวละครต่างๆ โดยในภาค Red และ Green ที่เหล่าแฟนๆ โปเกมอนจะเรียกกันว่า ‘Generation I’ นั้นเคนได้ร่วมทำงานกับอีก 4 นักออกแบบ เพื่อดีไซน์เหล่าตัวละครโปเกมอนในเซตแรกให้ออกมาได้มากกว่า 151 ตัว และไม่ว่า Pokémon จะถูกต่อยอดไปเป็นเทรดดิ้งการ์ดในปีเดียวกัน หรือทีวี ซีรีส์ในปี 1997 นั้น ก็ขอให้รู้ไว้ว่านี่แหละ คือฝีมือของเคน สุกิโมริ

เมื่อตัวละครกว่า 151 สปีชีส์ได้โลดเล่นอยู่บนแพลตฟอร์มเครื่องเล่นวิดีโอเกมพกพา Game Boy สีขาว-ดำของ Nintendo อยู่ร่วม 3 ปี Game Boy ก็ได้พัฒนาเป็น Game Boy Color ในปี 1999 นั่นทำให้ซาโตชิและเคนถือโอกาสนี้พัฒนาวิดีโอเกม Pokémon ในภาค Gold และภาค Silver ที่เป็นภาพสีพร้อมนำเสนอตัวละครโปเกมอนใหม่ๆ อีก 100 สปีชีส์ด้วย

หลังจาก Pokémon ภาค Gold และภาค Silver แล้ว Game Freak ก็ยังไม่หยุดที่จะพัฒนาวิดีโอเกม Pokémon และทยอยปล่อยอัพเดตภาคต่างๆ บนเครื่องเล่นวิดีโอเกมใหม่ๆ ของ Nintendo ออกมาอย่างสม่ำเสมอ

ไม่ว่าจะเป็น Pokémon ภาค Ruby และภาค Sapphire ที่ถูกผลิตขึ้นเพื่อจำหน่ายบนเครื่องเล่นวิดีโอเกมพกพา Game Boy Advance มาพร้อมกับโปเกมอนชนิดใหม่อีก 135 สปีชีส์ในปี 2002 หรือจะเป็น Pokémon ภาค Black และภาค White ที่ถูกผลิตขึ้นเพื่อจำหน่ายบนเครื่องเล่นวิดีโอเกมพกพา Game Boy DS รุ่นจอพับ มาพร้อมโปเกมอนชนิดใหม่ที่ได้รับแรงบันดาลใจในการออกแบบจากชนิดสัตว์ในอควาเรียมและสวนสัตว์อีก 156 สปีชีส์ด้วยฝีมือของทีมนักออกแบบที่เพิ่มขึ้นจาก 4 คนเป็น 17 คนในปี 2004

นับตั้งแต่ปี 2004 มาจนถึงวันนี้ โปเกมอนได้ถูกออกแบบขึ้นมาทั้งหมด 1,025 สปีชีส์ภายใต้การไฟนอลตัวละครของเคน โดยตัวละครล่าสุด (Generation IX) หรือสปีชีส์ที่ 1,025 มีชื่อว่า Pecharunt (เรียกสั้นๆ ว่ามายา) ปรากฏตัวครั้งแรกในวิดีโอเกม Pokémon ภาค Scarlet และภาค Violet บนเครื่องเล่นเกมพกพา Nintendo Switch ในปี 2022 นั่นเอง

Gen V
ปรับเปลี่ยน Pokémon ตามยุคตามสมัยด้วยการสร้างแอนิเมชั่นและภาพยนตร์ไลฟ์แอ็กชั่นตอบโจทย์กลุ่มทาร์เก็ตใหม่ๆ 

หนึ่งในสิ่งที่ทำให้ Pokémon ยังครองใจผู้คนได้ในทุกๆ ยุคสมัยคือ ‘ความสม่ำเสมอในการพัฒนาวิดีโอเกมบนเครื่องเล่นเกมพกพาใหม่ๆ’ ซึ่งแทนที่ Game Freak จะใช้ความเชี่ยวชาญในการปล่อยเกมภาคใหม่ๆ ออกมาเรื่อยๆ แต่ Game Freak ยังมีความคิดที่อยากจะสร้าง Pokémon ในรูปแบบภาพยนตร์แอนิเมชั่นและภาพยนตร์ไลฟ์แอ็กชั่นขึ้นมาอีกด้วย

จริงอยู่ที่ว่าภาพยนตร์แอนิเมชั่นของ Pokémon อย่าง Pokémon: The Movie จะถูกสร้างขึ้นครั้งแรกตั้งแต่ปี 1998 แต่หากจะพูดถึงภาพยนตร์แอนิเมชั่นของ Pokémon ที่ได้รับกระแสตอบรับที่ดีเกินคาด จนกอบโกยจำนวนผู้ชมเจนฯ ใหม่ๆ ไปได้ไม่น้อย ก็ต้องเป็น ‘Pokémon The Movie: Mewtwo Strikes Back’ (2019) ภาพยนตร์แอนิเมชั่นชิ้นที่ 22 จาก Pokémon ทำรายได้ไปได้กว่า 27 ล้านดอลลาร์สหรัฐ (945 ล้านบาทไทย)

ในปีเดียวกัน ภาพยนตร์ไลฟ์แอ็กชั่น ‘Pokémon: Detective Pikachu’ ของ Pokémon ก็ยังสามารถทำเงินได้ถล่มถลายด้วยรายได้ 144.11 ล้านดอลลาร์สหรัฐ (ราวๆ 5,000 ล้านบาท) ซึ่งทำรายได้มากกว่าภาพยนตร์แอนิเมชั่น ‘Pokémon The Movie: Mewtwo Strikes Back’ ถึง 58.37 ล้านดอลลาร์สหรัฐ (2,000 ล้านบาท)

Gen VI
ขายลิขสิทธ์ตัวละคร เพื่อให้เหล่าแฟรนไชส์ได้นำไปรังสรรค์เป็นผลิตภัณฑ์ใหม่ๆ และผลงานคอลแล็บสุดสร้างสรรค์

นับเป็นเวลากว่า 28 ปีที่ Pokémon ได้ถือกำเนิดขึ้น โดยทางบริษัท Game Freak เชื่อว่าแฟนๆ ที่โตมากับพวกเขาก็คงมีอายุมากกว่า 30 ปีกันแล้ว แต่ด้วยการทำการตลาดมากมายที่ Pokémon ตั้งใจสร้างขึ้นมาเพื่อตอบโจทย์ผู้คนทุกยุคสมัย และฐานแฟนคลับใหม่ๆ ในตลอดระยะเวลาที่ผ่านมา ส่งผลให้ในปัจจุบัน เหล่าแฟนคลับของ Pokémon จึงไม่ได้มีเพียงแค่กลุ่มคนเจนฯ Y เท่านั้น แต่ยังครอบคลุมน้องๆ หนูๆ ตั้งแต่วัยอนุบาล เหล่าคนหนุ่มสาว (young adult) รวมไปถึงกลุ่มคนที่โตกว่าเจนฯ Y อีกด้วย

โดยเคล็ดลับอีกข้อที่ทำให้ Pokémon สามารถเข้าถึงผู้คนเหล่านี้ได้ในระยะเวลาเดียวกัน คือการเซ็นสัญญาขายลิขสิทธิ์ตัวละครโปเกมอนให้เหล่าแฟรนไชส์ได้นำไปทำสินค้าและผลิตเป็นผลงานคอลแล็บสุดสร้างสรรค์ภายใต้ชื่อบริษัท ‘The Pokémon Company’ อย่างไม่ปิดกั้นไอเดียมาตั้งแต่ปี 1998

ไม่แปลกใจเลยว่าทำไมเราถึงได้เห็นตัวละคร Pokémon โลดแล่นอยู่บนชั้นวางสินค้าหลากหลายหมวดหมู่กันอยู่เรื่อยๆ ตั้งแต่สินค้าแบรนด์เล็กๆ ในประเทศญี่ปุ่น ไปจนถึงผลงานคอลแล็บร่วมกับสายการบินระดับประเทศของญี่ปุ่นหรือ ANA (All Nippon Airways) กับเครื่องบินธีมโปเกมอน ตลอดจนสินค้าที่ถูกจำหน่ายลิขสิทธิ์นอกประเทศญี่ปุ่นก็มีนับไม่ถ้วน อาทิ ลวดลายโปเกมอนบนรองเท้า Crocs สัญชาติอเมริกา และสินค้าในหมวดหมู่จิวเวลรีหรือจี้รูปโปเกมอนจากแบรนด์ RAVIPA ฝีมือคนไทย คอลเลกชั่นของปี 2023 ที่ผ่านมา เป็นต้น

Gen VII
พัฒนาเกมออนไลน์ ‘Pokémon GO’ ที่ไม่ว่าใครก็สามารถออกไปจับโปเกมอนเองได้ตามสถานที่ต่างๆ ในโลกจริง

Pokémon ถือเป็นวิดีโอเกมที่ขึ้นชื่อเรื่องการพัฒนาไว มากกว่านั้นคือความตั้งใจในการปรับตัวให้ทันกับยุคกับสมัยเสมอมา

โดยหนึ่งในตัวอย่างที่เห็นชัดที่สุดคือการพัฒนาให้วิดีโอเกมที่เคยโลดเล่นอยู่บนเครื่องเล่นเกมพกพา ได้กลายมาเป็นแอพพลิเคชั่นเกมออนไลน์บนมือถืออย่าง ‘โปเกมอน โก’ (Pokémon GO) ในวันที่ 6 เดือนกรกฎาคม ปี 2016 เกมที่ผสมผสานเข้ากับเทคโนโลยี AR ช่วยขยายขอบเขตคล้ายโลกเสมือนจริง จนสามารถสร้างปรากฏการณ์ ‘Pokémon GO Fever’ ที่ไม่ว่าใครก็อยากออกไปจับโปเกมอนตามสถานที่ต่างๆ ในโลกจริง

ในเดือนเดียวกัน  Pokémon GO มียอดผู้ใช้งานดาวน์โหลดไปแล้วกว่า 75 ล้านราย ทั้งในแพลตฟอร์ม Google Play ของระบบปฏิบัติการ Andriod และ Apple Store ของ IOS

นอกจากแอพฯ เกมออนไลน์ในมือถือ ‘โปเกมอน โก’ ยังถูกพัฒนาให้ผู้ใช้งานเครื่องเล่นเกมพกพา Nintendo Switch สามารถเก็บโปเกมอนได้ด้วยการใช้ ‘โปเกบอล’ หรือคอนโซลเลอร์รูปทรงโปเกบอลที่ถูกผลิตเพื่อการเล่น Pokémon GO โดยไม่ต้องสัมผัสหน้าจอให้ปวดข้อมือกันอีกต่อไป ส่งผลให้ ‘โปเกมอน โก’ ขึ้นแท่นเป็น Switch Game ที่ทำยอดขายได้มากและรวดเร็วที่สุดจนแซงสองเกมดังอย่าง Mario และ Zelda

และนี่คือ 7 วิวัฒนาการในการสร้างธุรกิจของ Pokémon เกมดังแห่งยุคที่ครองใจผู้คนมาได้ตลอดระยะเวลา 28 ปี

อ้างอิง

  • bbc.co.uk/newsround/56167405
  • pokemondb.net/evolution?fbclid=IwAR3qrBsLm1p0QKaLgC3mRNPHWrHq4UMNWUG8lNBNO2SJdkr5fLI0wjw0DTU
  • pokemon.com/us/pokemon-news/creator-profile-the-creators-of-pikachu
  • britannica.com/topic/Pokemon-electronic-game
  • techcrunch.com/2016/07/25/pokemon-go-75m-downloads/#:~:text=Pok%C3%A9mon%20Go%20has%20already%20earned,in%20a%20launch%20week%20ever
  • bbc.co.uk/newsround/46237823
  • pocketgamer.biz/news/82243/the-pokmon-company-made-116-billion-from-licensed-products-in-2022/

Writer

นักเขียน ผู้ซึ่งมี ‘มัทฉะ’ เป็นส่วนหนึ่งของการดำรงชีวิต

Illustrator

แล้วแต่จะคิด ชีวิตคนละแบบ

You Might Also Like