จะเกิดอะไรขึ้นหลัง Sony ประกาศยุติการขายครื่องเล่นเกม PlayStation แบบอ่านแผ่นและขายแผ่นเกม

นับตั้งแต่เปิดตัวเมื่อวันที่ 3 ธันวาคม 1994 นอกจากจะกลายเป็นเครื่องเกมยี่ห้อขายดีสุดตลอดกาล ด้วยยอดขายรวมทุกรุ่นกว่า 579 ล้านเครื่อง เครื่องเกมตระกูล PlayStation ของบริษัท Sony ยังสร้างมาตรฐานใหม่ให้อุตสาหกรรมเกมขณะนั้นทางอ้อม 

ด้วยความขายดีและสถานะของค่ายใหญ่ ทำให้แผ่นดิสก์ที่ Sony ใช้เป็นวิธีบันทึกเกมมาจำหน่าย กลายเป็นวิธีบันทึกข้อมูลเกมแบบมาตรฐานที่ทุกเจ้าหันมาทำตาม หลังจากก่อนหน้านั้นใช้กันแค่ในกลุ่มบริษัทไม่กี่แห่ง

แม้หลังจากนั้น Sony จะออกเครื่องเกมใหม่อีกหลายรุ่น ทั้งในยุคที่เริ่มมีอินเทอร์เน็ตความเร็วสูง (PlayStation 2 ปี 2000) ยุคตั้งไข่สมาร์ตโฟน (PlayStation 3 ปี 2006) ยุคโซเชียลมีเดียบูม (PlayStation 4 ปี 2013) ก็ล้วนมีช่องอ่านแผ่นเกมอยู่คู่กัน กระทั่งต้นยุค AI (Playstation 5 ปี 2020) ที่การซื้อเกมทางออนไลน์เป็นที่นิยม ก็ไม่วายแยกรุ่นย่อยที่เล่นได้เฉพาะไฟล์ดิจิทัล กับรุ่นมีเครื่องอ่านแผ่นติดมาด้วยเสมอ จนเผลอแป๊บเดียวเครื่อง PlayStation กับแผ่นเกมก็ร่วมทางกันมาทุกสมัยกว่า 32 ปีแล้ว 

กระทั่ง 1 กรกฎาคมที่ผ่านมา Sony ถึงได้ออกมาเผยทางบล็อกของ PlayStation ว่าตัดสินใจยุติการผลิตและจำหน่ายแผ่นเกมใหม่ ความว่า

“ปัจจุบันผู้บริโภครวมถึงแวดวงอุตสาหกรรมบันเทิงใช้แผ่นดิสก์น้อยลง เปลี่ยนไปดำเนินการแบบดิจิทัลมากขึ้นทุกที เราจึงตัดสินใจยุติการผลิตแผ่นสำหรับเกมที่วางจำหน่ายบนเครื่อง PlayStation ตั้งแต่เดือนมกราคม 2028 เป็นต้นไป เกมที่วางจำหน่ายหลังช่วงเวลาดังกล่าวจะซื้อได้ทาง PlayStation Store และร้านตัวแทนในรูปแบบดิจิทัลเท่านั้น…” 

ประกาศนี้ทำให้เกิดแรงต้านและข้อถกเถียงต่างๆ ตามมาทันที โดยเฉพาะเรื่องสิทธิ์ในการครอบครองสินค้าดิจิทัลที่ราคาแทบไม่ต่างกับแบบแผ่น รวมถึงภาคส่วนต่างๆ ก็ได้รับผลกระทบจากเรื่องนี้มากน้อยต่างกัน

เพราะสำหรับผู้ผลิตและจัดจำหน่าย ข่าวนี้หมายถึงการปลดภาระต้นทุนจำนวนหนึ่ง แต่สำหรับร้านค้าปลีก ข่าวนี้หมายถึงรายได้จากแผ่นเกมจะลดลงมหาศาล เพราะ Sony เป็นค่ายใหญ่ที่มีแฟนเกมมาก แถมเป็นหัวเรือที่ทำให้แผ่นเกมเป็นมาตรฐานอุตสาหกรรมตั้งแต่แรก และสำหรับผู้เล่นอาจไม่ได้รับผลกระทบทันที แต่ก็หมายถึงสิทธิ์การครอบครองเกมที่ลงเครื่อง PlayStation ในฐานะเจ้าของจะหายไป

เพื่อให้เห็นภาพมากขึ้นว่าเรื่องนี้สำคัญต่อทั้งคอเกมและผู้บริโภคยังไง เราชวนพาไปสำรวจแง่มุมต่างๆ ที่กำลังเกิดขึ้น และจะเกิดขึ้นหลังประกาศสำคัญของ Sony เมื่อต้นเดือนกรกฎาคมที่ผ่านมา ใน Recap ตอนนี้

ขาขึ้นและขาลง

กลางทศวรรษ 1980 ที่เทคโนโลยีบันทึกข้อมูลลงแผ่นดิสก์เพิ่งเกิดขึ้น ขณะนั้นคอเกมยังนิยมกดเกมตู้ หรือเกมอาร์เคดกันตามศูนย์การค้าหรือห้างร้านเป็นหลัก เครื่องเล่นวิดีโอเกมส่วนบุคคลยังอยู่ในช่วงตั้งไข่ ด้วยข้อจำกัดทางเทคโนโลยี เครื่องเกมแทบทั้งหมดใช้ตลับเกม (ROM cartridge) เพื่อบันทึกข้อมูล ทั้งความจุที่น้อยนิดเพียง 8 KB ถึง 64 MB และต้นทุนผลิตที่สูงถึง 15-20 ดอลลาร์สหรัฐต่อตลับ 

การมาถึงของเครื่อง PlayStation รุ่นแรกในปี 1994 ที่เลือกใช้แผ่น CD-ROM บันทึกข้อมูล แถมยังขายดีแบบเทน้ำเทท่า จึงเป็นการปฏิวัติวงการกลายๆ เพราะแผ่น CD จุข้อมูลได้เกือบ 700 MB มากกว่าตลับเกมถึงร้อยเท่าในราคาต้นทุนเพียง 4-5 ดอลลาร์สหรัฐเท่านั้น

หลังจากนั้น เทคโนโลยีแผ่นดิสก์พัฒนาอย่างก้าวกระโดดตีคู่มากับการเติบโตของเครื่อง PlayStation อย่างเทคโนโลยีแผ่น DVD ที่จะจุได้ตั้งแต่ 4.7-8.5 GB ในยุค PlayStation 2 และทะยานสู่ Blu-ray ความจุ 25-50 GB ในยุค PlayStation 3 แผ่นเกม

ทว่าเมื่อถึงทศวรรษ 2010 ต่อด้วย 2020 หรือยุคของ PlayStation 4 และ PlayStation 5 ขนาดของไฟล์เกมกลับพุ่งพรวดเพราะเทคโนโลยีการออกแบบเกมล้ำสมัยขึ้น กินทรัพยากรเครื่องมากขึ้น จนเกมใหญ่ส่วนมากมีขนาดไฟล์ทะลุหลักร้อยกิกะไบต์ ทำให้เทคโนโลยีบันทึกข้อมูลของแผ่นดิสก์ที่ยังจุข้อมูลได้เท่าเดิมเริ่มไม่ตอบโจทย์อีกต่อไป ยิ่งช่วงทศวรรษที่ผ่านมาผู้บริโภคหันมานิยมซื้อเกมผ่านผู้ให้บริการออนไลน์อย่าง Steam หรือ Epic Games Store จนยอดขายเกมแบบแผ่นของทุกบริษัทลดลงมาก ขณะที่ต้นทุนผลิตเกมส่วนอื่นๆ ก็เพิ่มขึ้นตามเวลาและค่าเงิน จนใกล้จะไม่คุ้มทุนค่าผลิตเข้าไปทุกที 

อ้างอิงข้อมูลจากรายงานประจำปี 2025 ของ Sony พบว่า ในไตรมาสที่ 4 สัดส่วนยอดขายเกมสำหรับ PlayStation 4 และ PlayStation 5 มาจากการดาวน์โหลดผ่านระบบดิจิทัลพุ่งสูงถึง 85% (เฉลี่ยตลอดทั้งปีงบประมาณอยู่ที่ 78%) จากที่เคยมีสัดส่วนเพียง 13% ในปี 2013 ยิ่งเมื่อคำนึงว่าระบบร้านค้าออนไลน์ของ PlayStation มีฐานผู้ใช้งานต่อเดือนพุ่งทะลุ 125 ล้านบัญชี หรือเกือบ 80% ของชาวเน็ตกว่าร้อยล้านคนที่ซื้อเกมในงบประมาณปี 2025 ซื้อผ่านร้านดิจิทัล การตัดสินใจนี้ก็ดูสมเหตุสมผลในแง่ธุรกิจ ทว่าในอีกมุมหนึ่ง ผลกระทบลูกโซ่จากยอดขายดิจิทัลที่พุ่งสูงขึ้นต่อเนื่อง ก็ทำลายกิจการค้าปลีกกับร้านเกมแผ่นไปพร้อมกัน

เฉพาะช่วง 2 ปีหลัง GameStop ร้านขายเกมยักษ์ใหญ่ในอเมริกา ต้องปิดสาขาไปถึง 1,300 แห่ง (จาก 2,900 สาขา เหลือเพียงราว 1,600 สาขาในต้นปี 2026) เพราะโมเดลธุรกิจที่พึ่งพาการขายแผ่นใหม่และรับซื้อแผ่นมือสองได้รับผลกระทบจากร้านดิจิทัลโดยตรง 

กระทั่งฟากฝั่งผู้ผลิตก็ดูจะต้านทานกระแสนิยมดิจิทัลนี้ไม่ได้ เพราะแม้แต่เกมที่ผู้พัฒนารู้ว่าจะมีคนรอซื้อจนทำกำไรแน่นอนก็ยังไม่วายได้รับผลกระทบ อย่าง Grand Theft Auto: GTA ภาคล่าสุด (ภาค V) ซึ่งวางขายเมื่อปี 2013 ทำยอดขายได้ถึง 225 ล้านชุด จนคอเกมหลักล้านคนเฝ้ารอภาคต่อ (GTA VI) ที่ประกาศจะวางจำหน่ายวันที่ 19 พฤศจิกายนนี้ ก็มีรายงานออกมาว่าจะวางจำหน่ายรูปแบบกล่องที่มีเพียงรหัสดาวน์โหลดแบบดิจิทัล โดยไม่มีแผ่นดิสก์บรรจุมาด้วย

ซื้อหรือเช่าถาวร

นอกจากผลกระทบต่อภาคส่วนต่างๆ แล้ว หนึ่งในข้อถกเถียงสำคัญจากประกาศของ Sony คือเรื่องสิทธิ์ในการครอบครองสินค้าดิจิทัล ที่ในปัจจุบันการจ่ายเงินซื้อขาดสิทธิ์รับชมหรือเล่นเกมของสื่อบันเทิงที่ขายบนแพลตฟอร์มออนไลน์ ในทางปฏิบัติแล้วเป็นคนละส่วนกับการถือครอง 

อย่างแพลตฟอร์มดูหนังออนไลน์เจ้าดังในต่างประเทศ ทั้ง Vudu และ Amazon Prime Video ต่างก็เคยถูกจอฟฟรีย์ มอร์ริสัน (Geoffrey Morrison) บรรณาธิการของสำนักข่าว The New York Times Wirecutter เขียนบทวิจารณ์เรื่องสิทธิ์ความเป็นเจ้าของเมื่อจ่ายเงิน ‘ซื้อ’ หนังแบบถาวร เมื่อปี 2021

ครั้งนั้น จอฟฟรีย์หยิบเอาเงื่อนไขการให้บริการของทั้งสองแพลตฟอร์มใหญ่มาวิพากษ์ โดยมีประเด็นน่าสนใจคือ ทั้งสองแพลตฟอร์มต่างระบุว่า การซื้อหนังแบบถาวรนั้นครอบคลุมเพียงแค่ช่วงเวลาที่แพลตฟอร์มยังได้รับสิทธิ์ในหนังเรื่องนั้น (ว่าง่ายๆ คือถ้าแพลตฟอร์มหมดสัญญา หนังนั้นก็มีโอกาสปลิวจากบัญชีเราได้) รวมถึงว่า สิทธิ์ถาวรนั้นไม่สามารถโอนหรือแลกเปลี่ยนเป็นเงินกับผู้อื่นได้ ซึ่งต่างกับการซื้อของในชีวิตจริงที่เราจะได้สิทธิ์ครอบครองของนั้นค่อนข้างอิสระ จะขาย จะแลกเปลี่ยนก็ได้ และของนั้นก็จะไม่โดนยึดคืนเว้นแต่เราจะทำหายเอง

เช่นเดียวกันกับการซื้อเกม หากเรากางเงื่อนไขการให้บริการ (terms of service) ของ PlayStation Store ในประเทศไทยออกมาดู จะพบข้อบังคับที่ยืนยันเรื่องข้อถกเถียงนี้ ใจความว่า 

13.5 When you purchase or download A Digital Product from the PlayStation Store: (13.5 เมื่อคุณซื้อหรือดาวน์โหลดสินค้าดิจิทัลจาก Playstation Store)

13.5.2 This means you can use a Digital Product in the ways described in the licence but you do not own the Digital Product. (13.5.2 หมายความว่าคุณสามารถใช้งานสินค้าดิจิทัลนั้นได้ตามวิธีที่ระบุไว้ในใบอนุญาต แต่ไม่ถือว่าคุณครอบครองสินค้าดิจิทัลนั้น)

เหนือสิ่งอื่นใด สิทธิ์ที่ว่ามาทั้งหมดนี้อาจถูกเพิกถอนได้ทุกเมื่อ หากแพลตฟอร์มปิดตัวหรือมีข้อพิพาทด้านลิขสิทธิ์ ซึ่งกรณีแรกเคยเกิดขึ้นจริงมาแล้วกับแพลตฟอร์มอีบุ๊กของ Microsoft ที่ปิดตัวไปเมื่อปี 2018 และลบหนังสือทุกเล่มที่ผู้ใช้บริการเคยซื้อไว้จนหมด ทำให้เกิดเสียงวิจารณ์อย่างดุเดือดมาแล้วหนหนึ่ง

ถึงอย่างนั้นก็พอจะมีความเคลื่อนไหวจากภาครัฐต่อประเด็นนี้อยู่บ้าง อย่างสำนักงานคณะกรรมการการค้าแห่งสหรัฐอเมริกา (Federal Trade Commisioner: FTC) ได้ออกประกาศเตือนผู้บริโภคเมื่อปี 2024 ว่า การกดปุ่ม ‘ซื้อ’ เกม แท้จริงแล้วเป็นเพียงการซื้อสิทธิ์ในการเข้าถึงเกมนั้นเท่าที่แพลตฟอร์มยังเปิดตัวอยู่ 

หรือเมื่อเดือนกันยายน 2024 สภาของรัฐแคลิฟอร์เนียได้ผ่านกฎหมาย The Consumer Protection: False Advertising: Digital Goods Act ซึ่งมีผลบังคับใช้ในปี 2025 กฎหมายฉบับนี้ห้ามไม่ให้ร้านค้าดิจิทัลใช้คำว่า ‘ซื้อ (ทั้ง buy และ purchase)’ เพื่อสื่อสารกับผู้บริโภค เว้นแต่การซื้อนั้นจะมอบสิทธิ์การครอบครองอย่างไร้ข้อจำกัดจริง

ในขณะเดียวกัน เมื่อข้ามไปดูหน่วยงานกำกับดูแลฝั่งยุโรปดูจะเอนมาทางผู้บริโภคมากกว่า สำนักงานให้ความช่วยเหลือด้านทรัพย์สินทางปัญญา JMB Davis Ben-David ให้ข้อมูลไว้ว่า เมื่อปี 2012 ศาลยุติธรรมแห่งสหภาพยุโรป (CJEU) เคยมีคำตัดสินว่าผู้บริโภคมีสิทธิ์ทางกฎหมายที่จะขายต่อซอฟต์แวร์ดิจิทัลที่ตนซื้อมาแบบถาวรได้ โดยศาลมองว่าสิทธิ์ในการควบคุมการจัดจำหน่ายของผู้ผลิตถือว่าสิ้นสุดลงตั้งแต่การขายครั้งแรก 

แนวคิดนี้ยังได้รับการยืนยันอีกครั้งในคดีปี 2021 เมื่อศาลเดียวกันยืนยันว่า การขายสิทธิ์ใช้งานซอฟต์แวร์แบบถาวร ถือเป็นการขายสินค้า ตามกฎหมายยุโรป แต่คำตัดสินรวมถึงมาตรการทางกฎหมายที่ว่ามาก็ยังไม่ได้ครอบคลุมสิทธิ์ของผู้บริโภคถ้วนหน้า และยังเป็นข้อถกเถียงมาจนถึงปัจจุบัน

อนาคตหลังจากนี้

เมื่อสุดท้ายไม่มีแผ่นเกมเป็นทางเลือก ผู้บริโภคก็เสมือนถูกบังคับกลายๆ ว่าต้องซื้อเกมผ่านช่องทางหลักของแต่ละค่ายเท่านั้น (ในกรณีนี้คือ PlayStation Store) เพียงแห่งเดียว (ซึ่งประเด็นนี้ทำให้ Sony เพิ่งต้องจ่ายเงิน 7.85 ล้านดอลลาร์สหรัฐเพื่อยอมความในคดีฟ้องร้องแบบกลุ่ม จากข้อกล่าวหาว่าบริษัทผูกขาดตลาดด้วยการยกเลิกการขายรหัสดาวน์โหลดเกมแบบดิจิทัลผ่านร้านค้าปลีกไปตั้งแต่ปี 2019)

และเมื่อการครอบครองเกมที่จับต้องได้เริ่มกลายเป็นเรื่องยาก ก็อาจกลายเป็นช่องทางให้ผู้จัดจำหน่ายเกมและบริษัทใหญ่นำไปสร้างกลยุทธ์หารายได้ เช่น ระบบสมาชิกเล่นหลายเกมแบบรายเดือน (subscription) ที่ได้รับความนิยมสูงขึ้นมากในช่วงหลัง ที่เป็นเสมือนการจ่ายเงินเช่าสิทธิ์ในการเล่นเกม โดยที่บริษัทสามารถขึ้นราคา หรือปรับเปลี่ยนรายชื่อเกมเข้าออกได้อย่างอิสระ

เหมือนที่ ฮิเดโอะ โคจิมะ (Hideo Kojima) ตำนานผู้กำกับเกมชาวญี่ปุ่น หัวเรือผู้สร้างซีรีส์วิดีโอเกมระดับตำนานอย่าง Metal Gear Solid ออกมาให้ความเห็นไว้ว่า

“ปกติถ้าคุณโหลดเกมลงเครื่องแล้ว แปลว่าข้อมูลเกมนั้นก็จะอยู่บนอุปกรณ์ของคุณ แต่ถ้าอนาคตอุตสาหกรรมหันไปนิยมระบบสตรีมมิ่งกันมากขึ้นเรื่องก็จะเปลี่ยน เหมือนอย่าง Netflix หรือ Amazon ที่ข้อมูลหนังคุณจะอยู่ในเซิร์ฟเวอร์ของพวกเขา คุณมีสิทธิ์แค่เปิดดูอย่างเดียว”

คำถามสำคัญคือท้ายที่สุดแล้ว การประกาศยุติการขายเกมแบบแผ่นของ PlayStation ครั้งนี้ จะเป็นเพียงคลื่นใหญ่ระลอกแรกที่ทำให้ผู้ผลิตและจัดจำหน่ายวิดีโอเกมหันมาทำตาม หรือจะเป็นเพียงทิศทางใหม่ของบริษัทเจ้าของเครื่องเกมที่ขายดีสุดในโลกเพียงรายเดียว 

และสิทธิ์การครอบครองสินค้าดิจิทัลของผู้บริโภคจะได้รับผลกระทบทั้งระยะสั้นและยาวยังไงบ้าง ผู้บริโภคอย่างเราคงต้องจับตาดูกันต่อไป

ที่มา

Writer

เคยอยากเขียนเพื่อเปลี่ยนโลก ตอนนี้เขียนเพื่ออยู่รอดในยุค AI Slop โตขึ้นอยากเป็นบรรณาธิการ พร้อมหวังว่าสักวันกิจการร้านหนังสืออิสระในไทยจะรุ่งเรือง (IG : _.srpp)

You Might Also Like