Switch on Nintendo
การเดินทางที่ทั้งสนุกและสะดุดของ ‘ปู่นิน’ จากคนทำไพ่ดอกไม้สู่ค่ายเกมยักษ์ใหญ่ระดับโลก
แม้ไม่ได้ติดตามวงการเกมอย่างใกล้ชิด แต่เชื่อว่าหลายคนคงคุ้นตากับคาแร็กเตอร์ของ ‘Mario’ ชายมีหนวดชุดแดงกระโดดเก็บเห็ดในตำนาน ที่ไม่ว่าจะผ่านมากี่ยุคกี่สมัย ตัวละครตัวนี้ก็ยังเป็นภาพจำในวงการเกมทั่วโลกเสมอ
สิ่งนี้เป็นผลงานชิ้นสำคัญจาก ‘Nintendo’ ค่ายผลิตเกมยักษ์ใหญ่สัญชาติญี่ปุ่นที่เดินทางมามากกว่าหนึ่งศตวรรษ หรือที่สาวกเกมคอนโซลชาวไทยเรียกติดปากกันว่า ‘ปู่นิน’ ตามเลขอายุขวบปีที่มีมากที่สุดในอุตสาหกรรมเกมจากทั่วโลก
ถึงจะเก่า แต่ก็ยังเก๋าอยู่ นอกจาก Nintendo จะนำด้วยเลขอายุที่แสดงถึงความเก๋าเกมแบบพี่อยู่มาทุกยุคในวงการนี้แล้ว อีกหนึ่งสิ่งที่การันตีความเจ๋ง คือยอดขายจากผลงานชิ้นล่าสุดที่วางจำหน่ายในปี 2017 อย่าง ‘Nintendo Switch’ ที่ทำยอดขายไปได้มากถึง 150.86 ล้านเครื่องทั่วโลก จัดอยู่ในอันดับที่ 3 ของเครื่องเกมคอนโซลที่ขายดีที่สุดในโลก เป็นรอง PlayStation 2 (วางขายในปี 2000) ที่ทำยอดขายได้ 160 ล้านชุด และ Nintendo DS (วางขายในปี 2004) ที่ทำยอดขายได้ 154 ล้านชุด
แต่รู้ไหมว่า Nintendo ที่เป็นเจ้าแห่งคอนโซลเกมและวิดีโอเกมอันดับต้นๆ ของโลกนั้น ไม่ได้เกิดและฉายแววการทำเครื่องเล่นเกมมาตั้งแต่แรก พวกเขาเคยผ่านการเดินทางมาแล้วนับครั้งไม่ถ้วนกับธุรกิจผลิตไพ่และของเล่น ที่กว่าจะมาถึงวันนี้ก็ผ่านความล้มเหลวและผิดหวังมาแล้วหลายต่อหลายครั้ง
นี่เป็นการเดินทางอย่างยาวนานร่วม 136 ปีที่นับได้ว่าเป็นอีกพาร์ตหนึ่งของประวัติศาสตร์แห่งธุรกิจเกมที่ส่งผลไปทั่วโลก จนเกิดเป็นชื่อของ Nintendo ที่เรารู้จักกันในทุกวันนี้
แม้ปลายทางความสำเร็จของ Nintendo จะมองเห็นได้อย่างชัดเจนในปัจจุบัน แต่ในจุดสตาร์ทและระหว่างทางนั้นก็มีด่านที่ต้องผ่านไปให้ได้เสมือนเกมชีวิตเกมหนึ่งที่ไม่ได้เรียบง่ายและสวยงาม
คอลัมน์ Biztory ครั้งนี้ ถือโอกาสที่ Nintendo Switch 2 ที่เหล่าคอเกมทุกคนตั้งตารอได้วางจำหน่ายทั่วโลกไปแล้วเมื่อวันที่ 6 มิถุนายนที่ผ่านมา ขอพาทุกคนร่วมเดินทางพิชิตแต่ละด่านกับ Nintendo ค่ายเกมในตำนานที่ครองใจเหล่าเกมเมอร์ทั่วโลกไปด้วยกัน
กดปุ่ม Game Start!
หากพูดไปคงจะไม่เชื่อว่าการเดินทางในครั้งแรกก่อนจะมาเป็นตำนานแห่งเกมคอนโซลและวิดีโอเกมระดับโลกของปู่นินนั้น ไม่ได้มาจากการเริ่มต้นด้วยปุ่มสตาร์ทบนจอยเกม หรือเทคโนโลยีน่าทึ่งล้ำสมัยเหมือนในปัจจุบัน แต่มาจากการทำ ‘ไพ่ฮานาฟุดะ’ (Hanafuda cards) ซึ่งเป็นไพ่แฮนด์เมดที่ทำจากเปลือกต้นหม่อนและถูกแต่งเติมความสวยงามด้วยศิลปะการวาดภาพจากฝีมือชายคนหนึ่งที่ชื่อว่า ‘ฟูซาจิโร ยามาอุจิ’ (Fusajiro Yamauchi)

นับตั้งแต่ยุคเอโดะเป็นต้นมา (ช่วงศตวรรษที่ 16-18) การพนันทุกชนิดในประเทศญี่ปุ่นถูกควบคุมอย่างเข้มงวดเพื่อความสงบเรียบร้อยและสร้างความปลอดภัยในแต่ละพื้นที่ ทำให้การเล่นไพ่แบบตะวันตกที่มีสัญลักษณ์ตัวเลขบนหน้าไพ่ ซึ่งเป็นหนึ่งในกิจกรรมคลายเครียดของชาวญี่ปุ่น ก็ได้ถูกสั่งห้ามไปด้วย
แต่ชาวญี่ปุ่นกลับแก้เกมด้วยการสร้างและดัดแปลงไพ่จากตะวันตก จึงเกิดเป็นไพ่ฮานาฟุดะ เพื่อหลบหลีกข้อกฎหมายจากรัฐบาลและยังสามารถเล่นไพ่ได้เหมือนเดิมอย่างถูกกฎหมาย ซึ่งไพ่สำรับนี้ก็ถูกยกเว้นจากรัฐบาล เพราะเป็นไพ่ที่มีรูปลักษณ์ไม่เข้าข่ายการเป็นไพ่พนัน ไม่มีตัวเลขแบบไพ่ตะวันตก มีเพียงภาพของดอกไม้ สัตว์ และธรรมชาติ ไพ่ฮานาฟุดะจึงถูกกฎหมาย แต่ก็ยังไม่ได้เป็นที่นิยมในกลุ่มชาวญี่ปุ่นมากนัก เพราะมักถูกนำมาเล่นอย่างลับๆ เฉพาะคนบางกลุ่มในวงใต้ดินเท่านั้น
ด้วยสายตาอันเฉียบคมของฟูซาจิโรที่มองเห็นถึงศักยภาพความนิยมในอนาคตของไพ่ฮานาฟุดะ จึงได้ริเริ่มพัฒนาไพ่ชนิดนี้ให้มีคุณภาพที่สูงขึ้นกว่าไพ่ฮานาฟุดะที่มีในปัจจุบันและผสมผสานฝีมือการวาดภาพของตนเองลงไปบนหน้าไพ่ ไม่นานชื่อของบริษัท Nintendo Koppai ภายใต้การดูแลของฟูซาจิโรก็ได้ถือกำเนิดขึ้นกลางเมืองเกียวโต ในวันที่ 23 กันยายน ปี 1889

ถึงจะ AFK แต่ก็ยัง GG
ถึงแม้ในระยะแรกที่เปิดตัวและวางขาย ไพ่ฮานาฟุดะจะได้รับความนิยมมาก แต่ก็ไม่ได้ราบรื่นสวยงามเท่าที่ฟูซาจิโรวาดฝันเอาไว้ เพราะหลังจากเปิดตัวไม่นาน ไพ่ฮานาฟุดะก็กลับถูกรัฐบาลต่อต้าน เพราะกลุ่มผู้ซื้อหลักๆ คือกลุ่มยากูซ่า และไพ่นี้ก็เริ่มถูกนำไปเล่นเป็นการพนัน แต่ธุรกิจของเขาก็ยังคงต้องเดินหน้าต่อไป จึงเลือกที่จะพัฒนาไพ่ฮานาฟุดะให้มีความหลากหลายมากขึ้นแทน
กระทั่งในปี 1907 Nintendo Koppai ได้ร่วมมือกับบริษัทญี่ปุ่น Japan Tobacco & Salt Corporation ทำให้ Nintendo สามารถขายการ์ดของตนเองในร้านขายบุหรี่ทั่วประเทศญี่ปุ่นได้ ซึ่งถือเป็นกลยุทธ์การกระจายสินค้าให้ทั่วถึงในทุกพื้นที่ได้อย่างน่าสนใจ เพราะในยุคสมัยนั้น ร้านบุหรี่ในประเทศญี่ปุ่นเปรียบเสมือนเป็นโชห่วยศูนย์กลางชุมชนที่มีสินค้าหลากหลายรวบรวมเอาไว้ และผู้คนทุกเพศทุกวัยมักจะแวะเวียนมาเสมอ ทำให้สินค้าที่เขาพัฒนาขึ้นได้แพร่หลายไปทุกพื้นที่ในญี่ปุ่น
หลังจากปลุกปั้น Nintendo Koppai มาครึ่งชีวิต ฟูซาจิโรก็ได้เกษียณตนเอง และเปลี่ยนผู้เล่นในเกมนี้ด้วยการส่งไม้ต่อให้กับลูกเขยของเขา ‘เซกิเรียว คาเนดะ’ (Sekiryo Kaneda) ตามธรรมเนียมของญี่ปุ่นในปี 1929
สามปีถัดมาหลังจากที่เซกิเรียวเข้ามาบริหารงานต่ออย่างเต็มตัว ชื่อของบริษัทที่คุ้นเคยทั่วญี่ปุ่นก็ได้ถูกเปลี่ยนใหม่จากการร่วมทุนกับบริษัทนิรนามด้วยชื่อ Yamauchi Nintendo & Company โดยเขามีจุดประสงค์การขยายกิจการที่มีขนาดเล็กให้เติบโตขึ้นเป็นบริษัทอย่างสมบูรณ์ เพื่อเพิ่มความน่าเชื่อถือของธุรกิจและการเตรียมพร้อมในการเข้าสู่ตลาดเศรษฐกิจในอนาคต
New Player, New Root แต่ไม่ New Game
ความตั้งใจนี้ได้ส่งต่อมาสู่อีกรุ่น ในปี 1949 ‘ฮิโรชิ ยามาอุจิ’ (Hiroshi Yamauchi) หลานชายของเซกิเรียวได้เข้ามานั่งเก้าอี้เป็นผู้ดำเนินกิจการรุ่นที่ 3 ผู้ซึ่งเป็นหัวเรือสำคัญในการเปิดเส้นทางใหม่ของ Nintendo

ก้าวแรกที่มั่นคงของฮิโรชิได้เริ่มขึ้นในปี 1959 จากการร่วมมือกับวอลต์ ดิสนีย์ โปรดักชั่นส์ (Walt Disney Productions) ผ่านการทำข้อตกลงร่วมกัน ทำให้ Nintendo สามารถนำลิขสิทธิ์คาแร็กเตอร์ต่างๆ จากดิสนีย์มาสร้างสรรค์ผลงานลงบนไพ่ของตนเองได้
ไม่ว่าจะเป็นตัวละครไอคอนิกอย่าง Mickey Mouse, เจ้ากวางน้อยน่ารัก Bambi หรือเจ้าตูบคู่รัก Lady and the Tramp นอกจากนี้ Nintendo ยังได้ลงทุนเพิ่มเติมกับการจัดทำคู่มือการเล่นไพ่ฮานาฟุดะ (playing guides) เข้าไปในคอลเลกชั่นนี้อีกด้วย

ความพยายามไม่เคยทำร้ายใคร การลงทุนลงแรงในครั้งนี้เกิดการประสบความสำเร็จครั้งยิ่งใหญ่ของ Nintendo ที่ขายไพ่คอลเลกชั่นนี้ไปถึง 600,000 สำรับในเวลาเพียงหนึ่งปีเท่านั้น ส่งผลให้ในเวลาถัดมา ฮิโรชิก็ได้พา Nintendo เข้าจดทะเบียนในตลาดหลักทรัพย์โอซากะได้ในที่สุด
ฮิโรชิยังคงมุ่งมั่นถึงความสำเร็จในอนาคตเสมอ เขาจึงได้เปลี่ยนชื่อบริษัทอีกครั้งเป็น ‘Nintendo Co., Ltd.’ เพื่อที่จะได้ไม่เป็นการสร้างข้อจำกัดในการผลิตไพ่แค่เพียงอย่างเดียว และพร้อมเปิดเส้นทางใหม่ในการริเริ่มลองทำสิ่งอื่นๆ ด้วยเช่นกัน
ด่านที่ต้องกด Restart ซ้ำแล้วซ้ำเล่า
เพราะอาจจะไม่ใช่ทางของ Nintendo ธุรกิจที่ลงทุนนับตั้งแต่เซตเป้าหมายของบริษัทใหม่จึงไม่ประสบความสำเร็จ ทั้งผลิตภัณฑ์ข้าวสำเร็จรูป โรงแรมรัก บริการแท็กซี่ เครื่องดูดฝุ่น และสวนสนุก ที่ไม่ว่าจะวางแผนธุรกิจให้มีความแตกต่างไปจากเดิม และไม่ทับไลน์ธุรกิจกันเท่าไหร่ ก็ยังไม่มีธุรกิจไหนที่ดูจะเวิร์กเท่ากับไพ่ที่เขาเคยทำมา
ความจริงของโลกที่ว่า ‘มีเกิดก็ต้องมีดับ’ กำลังเกิดขึ้นกับธุรกิจของ Nintendo เพราะหลังจากการแข่งขันกีฬาโอลิมปิกที่โตเกียวในปี 1964 ความนิยมของไพ่ที่เขาผลิตเริ่มน้อยลง บริษัทไม่ได้รับผลดีจากการจัดการแข่งขันนี้เหมือนกับธุรกิจอื่น ทำให้ต้องลดราคาสินค้าจาก 900 เยนเหลือเพียง 60 เยน ฮิโรชิเริ่มมองเห็นถึงปัญหาที่ว่า สิ่งที่ประสบความสำเร็จที่สุดนั้นอาจจะไปต่อไม่รอดในอนาคต
แน่นอนว่าการเริ่มต้นใหม่อีกครั้งคงจะไม่เป็นผลดีตามสภาพความเป็นจริงของบริษัทในตอนนั้นสักเท่าไหร่ ฮิโรชิมองเห็นถึงเส้นทางลับที่ซ่อนอยู่ในเส้นทางเดิมที่เคยประสบความสำเร็จมาแล้วจากที่ผ่านมา คือการขยายธุรกิจเข้าสู่ตลาดของเล่น ต่อยอดจากธุรกิจไพ่ที่เขาทำได้ดี โดยเริ่มพัฒนาและวิจัยจนเกิดเป็นของเล่นชิ้นแรกที่วางขายในญี่ปุ่น ชื่อว่า ‘Rabbit Coaster’

ความสำเร็จได้เกิดขึ้นอีกครั้งในยุคของฮิโรชิ เพราะหลังจากที่ได้ ‘กุนเป โยโกอิ’ (Gunpei Yokoi) วิศวกรและผู้ออกแบบมือดีเข้ามาร่วมทำงานด้วย ทำให้เกิดสิ่งประดิษฐ์ที่เป็นความสำเร็จครั้งแรกของ Nintendo ในธุรกิจของเล่น นั่นคือ ‘Ultra Hand’ ที่ได้เข้ามาช่วยกอบกู้วิกฤตทางการเงินของบริษัทด้วยยอดขาย 1.2 ล้านชุดทั่วญี่ปุ่น เกิดเป็นกระแสของเล่นยอดนิยมที่ฟื้นคืนชีวิต Nintendo ให้ได้กลับมายืนในตลาดธุรกิจอย่างสง่างาม

ตามมาด้วยผลงานของเล่นยอดนิยมที่ปล่อยออกมาเพื่อสานต่อความสำเร็จอย่างต่อเนื่อง ทั้ง ‘Love Tester’ ของเล่นทดสอบความโรแมนติกระหว่างผู้เล่นที่เล่นด้วยกัน หรือ ‘Ultra Machine’ ของเล่นที่สามารถขว้างลูกเบสบอลและตีได้จริง เหล่านี้มาจากความคิดของกุนเปที่ออกแบบและพัฒนาจนทำให้ Nintendo ก้าวขึ้นสู่จุดสูงสุดของอุตสาหกรรมในเวลาถัดมา
สู่ Level up
หลังจากธุรกิจของเล่นของ Nintendo ติดตลาดในญี่ปุ่น ฮิโรชิและกุนเปจึงเริ่มทดลองพัฒนาของเล่นที่มีการใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีมากขึ้น โดยได้ชักชวน ‘มาซายูกิ อูเอมูระ’ (Masayuki Uemura) อดีตพนักงานบริษัท Sharp เข้าร่วมทีมเพื่อเดินหน้าธุรกิจในครั้งนี้ จึงเกิดเป็น ‘Nintendo Beam Gun’ ที่ถือได้ว่าเป็นการบุกเบิกตลาดเกมวิดีโอครั้งแรกของ Nintendo และเป็นต้นแบบการสร้างเกมในอนาคตของ Nintendo อีกด้วย

Nintendo ก้าวขาเข้าสู่วงการเกมอย่างจริงจัง ผ่านการเปิดตัวเครื่องเล่นเกมอย่าง Game & Watch เครื่องเล่นเกมพกพา ต่อด้วย Color TV Game ฮาร์ดแวร์วิดีโอเกมสำหรับเล่นในบ้านตัวแรกของบริษัท ตามมาติดๆ ด้วยเกมอาร์เคดอย่าง EVR Race และไปแตะจุดสูงสุดอีกครั้งด้วยเกม Donkey Kong ต้นกำเนิด Mario ที่เรารู้จักเป็นอย่างดีในปัจจุบัน
และเกมนี้เองที่ทำให้ Nintendo ได้ขยายความยิ่งใหญ่สู่การเป็นบริษัทผลิตเครื่องเล่นเกมไปยังสหรัฐอเมริกา ภายใต้ชื่อ ‘Nintendo of America’ ไปในที่สุด

เวลาถัดมา Nintendo เริ่มเดินทางเข้าสู่สนามเกมคอนโซลอย่างจริงจัง และเปิดตัว ‘Famicom’ เครื่องเล่นเกมแนวครอบครัวที่เปลี่ยนตลับเกมในเครื่องได้ ไม่ใช่การฝังเกมลงไปในเครื่องเหมือนครั้งก่อนที่เคยได้ผลิตมา พร้อมกับวางจำหน่ายเกม Donkey Kong, Donkey Kong Jr., และ Popeye ในเวลาเดียวกัน
แม้ช่วงแรกของการวางขายจะเกิดปัญหาต้องเรียกคืนเครื่อง Famicom ทั้งหมด แต่ Ninetendo ก็รีบจัดการแก้ปัญหาด้วยการใช้เงินครึ่งล้านดอลลาร์สหรัฐเรียกคืนเครื่องและเปลี่ยนด้วยชิปที่ปรับปรุงใหม่อย่างรวดเร็ว และเมื่อจัดการทุกอย่างเรียบร้อยแล้ว เครื่อง Famicom ก็นำกลับมาวางในตลาดอีกครั้ง และเปิดตัวในอเมริกาด้วยชื่อ Nintendo Entertainment System (NES)

เครื่อง Famicom มีกระแสที่ดีมากหลังจากการปรับปรุงและพัฒนาใหม่ ทำให้กุนเปได้วางแผนพัฒนาเครื่องเล่นเกมแบบใหม่ที่ผสมผสานระหว่าง Game & Watch กับ NES ซึ่งเป็นสองเกมที่ประสบความสำเร็จอย่างมากของ Nintendo เข้าด้วยกัน Game Boy จึงมีคุณสมบัติพกพาสะดวกเหมือน Game & Watch และคุณสมบัติตลับเกมแบบเปลี่ยนได้เหมือน NES
Nintendo เห็นถึงความนิยมของเกม Tetris จึงคิดกลยุทธ์การขาย Game Boy แบบแถมเกม Tetris ไปในเครื่องด้วย ทำให้เป็นที่ฮือฮาและประสบความสำเร็จอย่างล้นหลาม
กว่าจะเป็นผู้เล่น MVP
นับตั้งแต่ปี 1990 เป็นต้นมา คงพูดได้เต็มปากว่านี่คือยุคทองของ Nintendo เพราะไม่ว่าจะปล่อยเกมหรือเครื่องเล่นเกมชิ้นไหนออกมาก็ได้รับความนิยมติดตลาดไปทั้งหมด โดยเฉพาะการเปิดตัวเครื่องเล่นใหม่อย่าง Super Famicom ที่มาพร้อมกับภาคต่อในซีรีส์เกม Super Mario อย่าง Super Mario World ที่ใช้เวลาแค่เพียง 3 วันก็ขายจนหมดเกลี้ยงแผง

ไม่เพียงเท่านั้น ตัวเกม Super Mario World ได้มีบทเปิดตัวเจ้าไดโนเสาร์สีเขียวคู่ใจชายหนวดมาริโออย่าง ‘Yoshi’ ที่ทำให้เกมดังกล่าวได้รับคำชมถึงความสมบูรณ์แบบ และกลายเป็นวิดีโอเกมที่ได้รับคะแนนสูงสุดติดท็อป 5 ใน GameRankings.com อีกด้วย
เส้นทางของ Nintendo ในเกมนี้ดูเหมือนจะราบรื่นดี แต่อุปสรรคก็เกิดขึ้นได้เสมอ เพราะหากย้อนไปในปี 1988 เกิดการร่วมมือกันของบริษัทยักษ์ใหญ่ 2 แห่งในญี่ปุ่นระหว่าง Nintendo และ Sony ในการนำจุดแข็งของแต่ละฝั่งมาผสมผสานกันเพื่อเกิดเป็นเครื่องเล่นและเกมตัวใหม่
แต่แล้วในปี 1991 ดีลนี้กลับไม่ได้เกิดขึ้นจริง เพราะ Nintendo เลือกที่จะหันหลังให้กับ Sony เนื่องจากรายละเอียดของสัญญาที่รู้สึกเสียเปรียบ เพราะฝั่งตนเองไม่มีส่วนร่วมในสิทธิ์การผลิตและวางจำหน่ายซีดีเกมในอนาคต จากนั้นจึงเปลี่ยนพาร์ตเนอร์ใหม่ในตลาดธุรกิจซีดีเดียวกันกับ Sony เป็น Philips แทน ทำให้ความสัมพันธ์อันดีระหว่าง Nintendo และ Sony ขาดสะบั้น เปลี่ยนจากคู่คิดเป็นคู่แข่งจนถึงปัจจุบัน
ความน่าสนใจอยู่ตรงที่ Sony ได้นำสิ่งที่สั่งสมมาตลอดการพัฒนาผลงานในช่วงเวลานั้นมาเริ่มใหม่และพัฒนาต่อจนกลายเป็น PlayStation ที่แม้แต่ Nintendo ในตอนนั้นก็ยังหักล้างกระแสของเครื่องเล่นเกมนี้ไม่ได้ ทำให้อุตสาหกรรมเกมคอนโซลเริ่มดุเดือดและเกิดการแข่งขันในตลาดขึ้นอย่างสมบูรณ์
Continue ที่ไม่มีปุ่ม Pause
Nintendo ยังคงพัฒนาและเติบโตอย่างต่อเนื่อง ด้วยการปล่อยเครื่องเล่นเกมที่ใส่ลูกเล่นของความล้ำสมัยในทุกครั้งที่วางจำหน่าย รวมถึงเรียนรู้จุดผิดพลาดของสิ่งที่เกิดขึ้นก่อนหน้าและปรับปรุงให้ตามทันกระแสของโลกที่เปลี่ยนไปเสมอ
ไม่ว่าจะเป็นการอัพเดตระบบกราฟิกจาก 8 bit มาเป็น 16 bit ในเครื่อง Super Famicom, การเปิดตัว Nintendo 64 เครื่องเล่นที่รองรับระบบ 3D ตัวแรกของบริษัท, การวางจำหน่าย Game Cube กับจอยเกมที่ถูกออกแบบมาให้ผู้เล่นจับถนัดมือที่สุด และ Wii ที่ใส่ความแปลกใหม่ผ่านฟังก์ชั่นการเล่นที่ใช้การเคลื่อนไหวของร่างกาย ทั้งหมดนี้ล้วนมาจากการวิเคราะห์กระแสในตลาดวิดีโอเกม และพัฒนาอย่างต่อเนื่องจนไปถึงเส้นชัยแห่งความสำเร็จได้

อีกหนึ่งสิ่งที่ Nintendo ให้ความสนใจไม่แพ้เครื่องเล่นเกมของเขา คือการเปิดตัวเกมต่างๆ ที่วางสตอรีให้มีเรื่องราวน่าติดตาม ทำให้เกิดการสร้างภาคต่อในเวลาต่อมาได้ ซึ่งเป็นสิ่งที่ทำให้คอเกมที่ได้มีประสบการณ์กับตัวเกมนั้นรอติดตามเนื้อเรื่องถัดไปของเกมเสมอ
ทั้ง The Legend of Zelda, Splatoon, Pokémon และ Super Mario ที่ไม่ว่าจะเป็นจริงจังเกมเมอร์หรือคนทั่วไปก็ต้องเคยได้รู้จักเรื่องราวในเกมและตัวละครบางตัวมาบ้าง โดยเฉพาะตัวละครจาก Pokémon และ Super Mario ที่รู้จักกันทั่วโลก ทำให้กลายเป็นภาพจำของ Nintendo ไปโดยปริยาย
ไม่ใช่เพียงแค่ระบบฮาร์ดแวร์หรือซอฟต์แวร์เท่านั้นที่ Nintendo ให้ความสำคัญ เพราะอีกหนึ่งสิ่งที่ทำให้พวกเขาก้าวสู่บันไดแห่งความสำเร็จในโลกของเกมคอนโซลและวิดีโอเกม คือการไม่ตีกรอบความคิดคนทำงาน และให้ความสำคัญกับจิตวิญญาณแห่งการสร้างสรรค์ เพราะการจะสร้างสิ่งแปลกใหม่ได้ต้องมาจากความคิดที่ไม่เหมือนใคร และต้องยืดหยุ่นไปตามยุคสมัยที่เกิดขึ้น
ดังที่ ‘ซาโตรุ อิวาตะ’ (Satoru Iwata) อดีตประธาน Nintendo เคยกล่าวไว้ว่า
“Nintendo จะไม่มีการกำหนดแนวทางหรือค่านิยมของบริษัท เพราะการ ‘ไม่มี’ นี่แหละที่คือความเป็น Nintendo อย่างแท้จริง ถ้าบริษัททำงานตามแนวทางนั้นๆ คนทำงานก็จะรู้สึกเบื่อหน่ายได้”

จากวันแรกถึงวันนี้ Nintendo เดินทางมาอย่างยาวนานถึง 136 ปี แม้บางเส้นทางจะต้องฝ่าด่านฝ่าอุปสรรคมากมาย แต่ก็ทำให้เกิดเป็นความสำเร็จของ Nintendo มาได้ถึงทุกวันนี้
แน่นอนว่าเกมแห่งธุรกิจของ Nintendo ยังคงไม่มีฉากจบ เพราะพวกเขายังคงมีแพสชั่นในการเปิดด่านใหม่ของเกมนี้อยู่เสมอ ด้วยความตั้งใจที่จะยืนหยัดเดินหน้าสร้างสรรค์ความบันเทิงผ่านวิดีโอเกมกับผู้คนทั่วโลกต่อไปเช่นเดิม
อ้างอิง
- nintendo.fandom.com/wiki/History_of_Nintendo
- companieshistory.com/nintendo
- businessinsider.com/history-of-nintendo-130-years-video-games-super-mario-zelda-2019-9#in-1889-nintendo-founder-fusajiro-yamauchi-began-manufacturing-and-selling-hand-painted-playing-cards-in-kyoto-japan-1
- conomi.co/business/nintendo
- nintendo.fandom.com/wiki/Disney_playing_cards
- bbc.co.uk/newsround/48606526
- creativetalkconference.com/the-story-behind-nintendos-betrayal-of-sony
- buzzfeednews.com/article/gabrielsanchez/over-40-years-of-nintendo
- careers.nintendo.com/about-us
- videogameschronicle.com/news/nintendo-reveals-plans-to-protect-its-game-development-from-earthquake-disaster
- boardgamegeek.com/image/1816447/hanafuda
- store.nintendo.co.za/pages/nintendo-switch
- nintendo.fandom.com/wiki/Rabbit_Coaster
- nintendo.fandom.com/wiki/Ultra_Hand
- nintendo.fandom.com/wiki/Hiroshi_Yamauchi
- nintendo.com/en-gb/Games/Nintendo-Switch-games/Super-Mario-RPG-2403952.html