Dragon Ball Impact
มรดกของดราก้อนบอล ฮีโร่ของเด็กผู้ชาย และสไตล์ต่อการ์ตูนยุคหลัง
การจากไปของอาจารย์อากิระ โทริยามะ ผู้เขียนการ์ตูนเรื่องสำคัญคือ ดราก้อนบอล และ หนูน้อยอาราเล่ ถือเป็นการสูญเสียอย่างสำคัญ มีสื่อที่เกี่ยวข้องรวมถึงนักเขียนการ์ตูนโดยเฉพาะการ์ตูนเด็กผู้ชายยุคปัจจุบัน เช่น เออิจิโร โอดะ เจ้าของผลงาน วันพีซ, มาซาชิ คิชิโมโตะ ผู้เขียน นารูโตะ ต่างก็แสดงความเสียใจและพูดถึงอิทธิพลทั้งจาก ดราก้อนบอล และผลงานอื่นๆ ที่มีต่อพวกเขาตั้งแต่วัยเด็ก ไปจนถึงการได้รู้จักกับตัวตนของนักวาดระดับตำนาน
การแสดงความเสียใจต่อการจากไป ไม่ใช่แค่ระดับนักวาด แต่เราจะเห็นความรู้สึกของคนทั่วไปที่เป็นแฟนการ์ตูน ตรงนี้เองที่เราเริ่มทบทวนได้ว่า การดูการ์ตูนในวัยเด็ก เสียงพากย์ของน้าต๋อย เรื่องราวการต่อสู้และการผจญภัยที่เราดูหรืออ่าน ในที่สุดกลายเป็นตัวตนหนึ่ง กลายเป็นแรงบันดาลใจ จากนักวาดเช่นผู้เขียนนารูโตะเล่าถึงการได้อ่านการ์ตูนตั้งแต่ยังเป็นเด็กคนหนึ่งในชนบท ถึงเหล่าเด็กน้อยในยุค 90s ที่หลายคนกลายเป็นนักวาด หรือกระทั่งบางคนก็ได้แรงบันดาลใจในการดูแลร่างกายให้ล่ำบึ้กและเท่เหมือนกับตัวละครในเรื่องที่เป็นเหมือนไอดอลที่แม้จะอายุแค่ไหนก็ยังชื่นชอบอยู่
ในฐานะเด็ก 90s และเติบโตมากับ ดราก้อนบอล ด้วยเช่นกัน ขอถือโอกาสรำลึกถึงอาจารย์โทริยามะ และชวนย้อนกลับไปว่า ในเรื่อง ดราก้อนบอล ทำไมถึงได้สนุกนัก ดราก้อนบอล ปฏิวัติวงการการ์ตูน ไปจนถึงเรื่องเล่าว่าด้วยฮีโร่อะไรบ้าง ทำไมถึงสนุกและกลายมาเป็นส่วนหนึ่งของเหล่าเด็กชายที่ไม่มีวันโตและการ์ตูนคือเรื่องราวการต่อสู้ในยุคหลัง จากการอ้างอิงตำนานและการวางโครงเรื่องคล้ายกับมหากาพย์ การสร้างตัวละครที่มีมิติ และอิทธิพลเล็กๆ เช่นการวัดพลังและการต่อสู้ที่ยิ่งใหญ่ยาวนาน
ดร.สลัมป์ถึงโงกุน เมื่อความสมจริงถูกเปลี่ยนนิยาม
ผลงานของโทริยามะถือเป็นหมุดหมายสำคัญของสไตล์และวัฒนธรรมในยุค 90s โดยเฉพาะในพื้นที่การ์ตูนเด็กผู้ชายหรือโชเน็น ก่อนที่ ดราก้อนบอล ตอนแรกจะตีพิมพ์ในโชเน็นจัมป์ในปลายปี 1984 ผลงานสำคัญที่โด่งดังก่อนคือ ดร.สลัมป์ ตั้งแต่ช่วงปี 1979
ถ้าเราดูสไตล์และกระแสของงานภาพและเรื่องในงานการ์ตูนโชเน็นในยุคนั้น ข้อสังเกตหนึ่งคือสไตล์ภาพของการ์ตูนเด็กผู้ชายยอดฮิตจะเน้นความสมจริง มีการถมและลงสี เช่น ซามูไรพ่อลูกอ่อน (1970), อากิระ (1982) หรือคินนิคุแมน (1978) ดังนั้น อาราเล่ ซึ่งนับว่ามาก่อน ดราก้อนบอล เราจะเห็นว่าสไตล์ของโทริยามะคือการวาดตัวละครและงานภาพที่ลดทอนลงจากการวาดสัดส่วนที่เน้นความสมจริง เช่นตัวละครแบบ ดร.สลัมป์ก็มีสัดส่วนที่แปลกตา หัวโต แขนสั้น ตาโต
ข้อสังเกตเรื่องสไตล์ภาพมีความน่าสนใจเพราะเป็นการหันเหกระแสของการ์ตูนผู้ชายจากการให้ความสำคัญกับความเหมือนจริง (realism) มาสู่การสร้างสไตล์ภาพที่ผสมผสานความสมจริงบางส่วน เช่น กล้ามเนื้อ สัดส่วนใบหน้า และร่างกาย ไปสู่งานภาพที่สัมพันธ์กับจินตนาการ และศิลปะที่ให้ความสำคัญกับความเป็น 2 มิติมากขึ้น
นอกจากภาพแล้ว ความขี้เล่นชวนหัวดูจะเป็นอีกองค์ประกอบสำคัญของงานของอาจารย์โทริยามะ รวมถึงการ์ตูนผู้ชายเรื่องอื่นๆ ในยุคปัจจุบัน ในแง่หนึ่งการ์ตูนผู้ชายมักเล่าเรื่องที่จริงๆ แล้วเครียด รุนแรง จริงจัง คือพูดถึงการเติบโต การต่อสู้ ความตาย การฆ่าฟัน แต่ด้วยทั้งลายเส้นและการใส่อารมณ์ขันเช่นโงกุนที่มีความสบายๆ การหยอดมุกต่างๆ ก็ทำให้ตัวเรื่องอ่านง่ายขึ้น สนุกขึ้น การผสมผสานของความตลก มุกตีหัวเข้าบ้านและการต่อสู้ของวีรบุรุษจึงถูกนำมาผสมกันจนกลายเป็นผลงานที่เข้าใจได้ง่ายขึ้นและอาจเป็นเหตุผลของการก้าวไปสู่ระดับโลกของ ดราก้อนบอล เอง
การเล่าเรื่องแบบมหากาพย์และตัวละครวีรบุรุษ
จาก ดร.สลัมป์มาสู่ ดราก้อนบอล อาจารย์โทริยามะเองให้สัมภาษณ์ไว้ว่า ดราก้อนบอล ถูกคิดขึ้นใหม่จากอาราเล่ คือ ดร.สลัมป์จะเล่าเรื่องเป็นตอนๆ แยกออกจากกัน ส่วน ดราก้อนบอล จะวางให้เป็นเรื่องยาว ประเด็นเรื่องการวางเรื่องโดยมีแกนเรื่องใหญ่แล้วเล่าเป็นตอนย่อยๆ ของ ดราก้อนบอล นับเป็นความเปลี่ยนแปลงอย่างสำคัญของโฉมหน้าการ์ตูนเด็กผู้ชาย ซึ่งถ้าเราดูอิทธิพลของอาจารย์ การเล่าเรื่องใน ดราก้อนบอล ก็ค่อนข้างสัมพันธ์กับการเล่าเรื่องแบบตำนานและมหากาพย์ในวรรณกรรมโบราณ
ก่อนจะเข้าเรื่องตัวเรื่อง ดราก้อนบอล ตามชื่อ ว่าด้วยพลังของการเดินทางเพื่อรวบรวมดราก้อนบอล ลูกแก้ววิเศษที่จะอัญเชิญเทพมังกรซึ่งจะมอบพรอะไรก็ได้ให้กับผู้ร้องขอ ดราก้อนบอล ค่อนข้างอ้างอิงกับตำนานโบราณโดยเฉพาะตำนานไซอิ๋วผนวกกับความชอบเรื่องกังฟูจากความดังของบรูซ ลี ในยุคนั้น ตัวเอกของเรื่องเป็นเด็กมีหาง ได้แบบเรื่องมาจากหงอคง มีกระบองยืดหดได้ ขี่เมฆสีทอง นอกจากนี้ตัว ดราก้อนบอล เองยังใช้เกร็ดหรือแรงบันดาลใจจากตำนานและนิทานพื้นบ้านมากมายมาเป็นส่วนประกอบ เช่นในเรื่องเองก็มีเรื่องการเดินทางไปนรก มีเรื่องผู้เฒ่าผู้ชี้นำทาง กระทั่งยืมตำนานอียิปต์มาใช้ในภาคหลังๆ
ประเด็นของความเป็นมหากาพย์ใน ดราก้อนบอล มีรายละเอียดน่าสนใจคือเรื่องเล่าแบบมหากาพย์มักพูดเรื่องการเติบโตของตัวละครหรือครอบครัวหนึ่งๆ ในฐานะวีรบุรุษ ช่วงชีวิตมักจะยาวนานและมักมีการผูกปมไว้ เช่นมีการวางปริศนาหรือการวางเรื่องที่เป็นยุคก่อนหน้าไว้ก่อนที่อดีตจะกลับมามีบทบาทในยุคปัจจุบัน ซึ่งตรงนี้ค่อนข้างคล้ายกับการเล่าชีวิตโงกุนคือไม่รู้ที่มาที่ไป ค่อยๆ เติบโต ฝึกฝน จนสุดท้ายอดีตในฐานะชาวไซย่าก็เข้ามามีบทบาทเป็นปมสำคัญในการเป็นวีรบุรุษของตัวเอกเอง
ถ้าเราดูบริบทยุค 90s ของญี่ปุ่น รวมถึงมังงะที่เป็นต้นธารเช่นเจ้าหนูอะตอม จริงๆ ดราก้อนบอล ก็ได้อิทธิพลของความเป็นไซไฟที่ตัว ดราก้อนบอล เองเอาความเป็นไซไฟมาปรับเป็นสไตล์เรื่องของตัวเอง และเน้นการต่อสู้เติบโตเหมือนการตะลุยด่าน มีบอสโผล่มาให้สู้เป็นภาคๆ มีประเด็นการผจญภัยใหม่ๆ เข้ามา หนึ่งในความสำคัญของความเป็นวีรบุรุษคือให้ความชอบธรรม แกนหนึ่งของ ดราก้อนบอล จึงค่อนข้างลึกซึ้งเพราะพูดเรื่องสงครามและสันติภาพ การต่อสู้กันของเผ่าพันธุ์ต่างๆ ที่รุนแรงไปจนถึงการทำลายดวงดาวของเผ่าพันธุ์อื่นๆ บางประเด็นพูดเรื่องตัวตนที่ติดตัวมา เช่นการเป็นชาวไซย่าที่สัมพันธ์กับการเข่นฆ่าและการทำลายล้าง
ตรงนี้เองที่ ดราก้อนบอล ร่วมยกระดับความซับซ้อนทั้งของโครงเรื่องและของพัฒนาการตัวละคร เราจะเห็นทั้งโงกุนเองที่เรียนรู้อดีต มีการปลดล็อกพลังและต่อสู้กับศัตรูต่างๆ ที่ถือว่าเป็นเพื่อนร่วมเผ่าพันธุ์ การมาถึงของตัวละครเช่นเบจีต้าที่เป็นศัตรูที่ถูกวางให้เป็นคู่เทียบของโงกุนที่สุดท้ายจากคู่ปรับกลายเป็นมิตรที่ร่วมต่อสู้ การยืนอยู่คนละฝ่าย การกลายจากศัตรูเป็นมิตรหรือมิตรเป็นศัตรู ไปจนถึงการเป็นฝ่ายร้าย ตัวร้ายที่มีมิติ มีเรื่องราวของตัวเองล้วนเป็นอิทธิพลของการสร้างตัวละครที่ซับซ้อนในยุคปัจจุบัน
นอกจากประเด็นเรื่องสไตล์และการสร้างเรื่องเล่า (narrative) ไปจนถึงตัวละครแล้ว ดราก้อนบอล ยังเป็นแรงบันดาลใจของการ์ตูนและตัวละครฮีโร่ของเด็กหนุ่มในยุคหลังอีกหลายประเด็น เช่น การวัดค่าพลัง การแปลงร่าง การค้นพบพลังภายในตัวเอง การปล่อยพลังลำแสง การรวบรวมพลังจากผู้สนับสนุนแบบบอลเกงกิ การสร้างฉากต่อสู้แบบอลังการและยาวนาน
แน่นอนว่า ดราก้อนบอล เป็นหมุดหมายที่ตัว ดราก้อนบอล เองก็เป็นปรากฏการณ์ในระดับโลก ส่งแรงบันดาลใจถึงสุดยอดการ์ตูนต่อสู้ในยุคหลังซึ่งเป็นส่วนหนึ่งที่ทำให้วัฒนธรรมมังงะและวัฒนธรรมป๊อปของญี่ปุ่นครองพื้นที่ทางวัฒนธรรมได้แทบจะทั่วโลก ดราก้อนบอล กลายเป็นส่วนหนึ่งของความฝัน เป็นแรงบันดาลใจทั้งกับนักวาด นักดนตรี นักกีฬา ไปจนถึงเหล่าเด็กผู้ชายที่เติบโตขึ้นและมองเห็นตัวเอกของพวกเขาที่เป็นคนสบายๆ รักสันติ แต่ก็มีความมุ่งมั่นและพร้อมต่อสู้เพื่อปกป้องคนที่รัก
ภาพ : akira.toriyama
อ้างอิงข้อมูลจาก
- screenrant.com/toriyama-art-dragon-ball-dr-slump-impact-manga/
- researchgate.net/profile/Weerayuth-Podsatiangool-2/publication/352680515_Podsatiangool_W_2019_Japanese_Manga_as_Intercultural_Media_of_the_US_and_Japan_A_Case_Study_of_Akira_Toriyama’s_Dragon_Ball_Unpublished_Doctoral_Dissertation_Thammasat_University_Bangkok_Thailand/links/60d2fd9b299bf19b8d9e0cca/Podsatiangool-W-2019-Japanese-Manga-as-Intercultural-Media-of-the-US-and-Japan-A-Case-Study-of-Akira-Toriyamas-Dragon-Ball-Unpublished-Doctoral-Dissertation-Thammasat-University-Bangkok-Thailand.pdf
- cbr.com/dragon-ball-changed-anime-forever-ways/
- ign.com/articles/one-piece-naruto-dragon-quest-creators-and-more-mourn-death-of-dragon-balls-akira-toriyama
- comicbook.com/news/history-of-dragon-ball/#1