125
August 24, 2026

The Low-tech Opportunity กลยุทธ์ดึงเวลาคน อาจไม่ใช่อนาคตของธุรกิจอีกต่อไป เรียนรู้การออกแบบของบริษัทเทคโนโลยีที่สอนว่า หนทางสู่ความสำเร็จ คือการคืนความเป็นมิตรให้ลูกค้า

ใครจะเชื่อว่าในยุคที่เทคโนโลยีล้ำสมัยแบบนี้ สิ่งที่เราโหยหาอาจไม่ใช่อะไรที่ล้ำขึ้นกว่าเดิม แต่เป็นแค่การได้ย้อนกลับไปสู่ยุคที่เทคโนโลยีนั้นแสนจะเรียบง่ายอีกครั้ง

‘The Future is Low-Tech’ คือคำนิยามถึงเทรนด์เทคโนโลยีในอนาคตของ Jésabel DC นักมานุษยวิทยาเทคโนโลยี หรือผู้เชี่ยวชาญด้านความสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์และเทคโนโลยี หนึ่งในผู้ก่อตั้ง ‘Lifestyle Lab’ แพลตฟอร์มออนไลน์ที่อยากช่วยให้ทุกคนถอยห่างจากโลกออนไลน์และลดความวิตกกังวลที่เกิดจากการใช้เวลากับหน้าจอมากเกินไป

อาจฟังดูย้อนแย้ง แต่สิ่งที่ Jésabel กล่าวมาก็มีที่มาที่ไป เพราะเธอพบว่าเทคโนโลยีในปัจจุบันกำลังทำให้เราติดกับและดักเราไว้ที่หน้าจอ

Jésabel ชวนเราย้อนมองการเปลี่ยนผ่านของเทคโนโลยีในยุคต่างๆ ตั้งแต่ช่วงต้นปี 2000 ที่การเข้าถึงอินเทอร์เน็ตยังเป็นเรื่องยาก จนทำให้โลกออนไลน์และชีวิตจริงแทบจะแยกกันอย่างชัดเจน เรื่อยมาจนถึงยุคปัจจุบันที่อะไรๆ ก็ล้วนเกี่ยวข้องกับโลกออนไลน์จนยากจะแยกโลกในจอและชีวิตจริงออกจากกัน

“ไม่ใช่ว่าแต่ก่อนดีไซน์เนอร์คำนึงถึงเรามากกว่า แต่เพราะสมัยก่อนบริษัทไม่ได้คิดเรื่องการทำให้ผู้คนติดอยู่ในแพลตฟอร์มของพวกเขา ซึ่งผิดกับยุคหลังที่บริษัทสนใจเรื่องการใช้เวลาบนโลกอินเทอร์เน็ตมากขึ้น 

“เรามักถูกโน้มน้าวว่าใช้เทคโนโลยีไม่เป็น หรือหลายครั้งเราก็มักจะได้ยินว่าเทคโนโลยีจะทำให้ชีวิตของเราดีขึ้น เราเลยยิ่งต้องมีเทคโนโลยีในชีวิต” เธอกล่าว ด้วยเหตุนี้หลายคนจึงรู้สึกว่าชีวิตมีทางเลือกไม่มาก ถ้าไม่อยากหลอมรวมเป็นส่วนหนึ่งของเทคโนโลยีล้ำสมัย อีกทางก็ทำได้เพียงตัดขาดกับพวกมันโดยสิ้นเชิง

การออกแบบเทคโนโลยีที่ลูกค้าไว้ใจ ใช้งานง่ายและไม่ซับซ้อน หรือนิยามง่ายๆ ว่าความ ‘low-tech’ จึงอาจย้อนกลับมาเป็นเทรนด์ที่โลกให้ความสำคัญ เพราะนี่คือจุดกึ่งกลางอันพอดิบพอดีระหว่างการใช้และไม่ใช้เทคโนโลยี

Keynote ตอนนี้ เราชวนไปถอดบทเรียนด้านธุรกิจเทคโนโลยี ในวันที่โลกกำลังขับเคลื่อนด้วยนวัตกรรม ธุรกิจควรเรียนรู้อะไรจากพฤติกรรมของผู้บริโภคที่เปลี่ยนไปในโลกออนไลน์ และทำยังไงให้ธุรกิจยังตอบโจทย์กับความเปลี่ยนแปลงนี้มากขึ้น

Lifestyle Lab แพลตฟอร์ม low-tech ที่ตั้งใจสร้างทักษะในจอเพื่อโลกนอกจอ

Jésabel ให้ความเห็นว่าความพอดีบนโลกหน้าจอจะไม่ใช่แค่เรื่องจริยธรรมองค์กรอีกต่อไป เพราะเมื่อความคาดหวังจากผู้ใช้และการให้ความสำคัญกับเทคโนโลยีในโลกปัจจุบันมีมากขึ้น สิ่งเหล่านี้จะกดดันให้บริษัทต้องออกแบบงานที่มีประโยชน์ต่อผู้ใช้งานอย่างแท้จริง 

เธอเริ่มตั้งคำถามว่า แล้วจะเป็นอย่างไรล่ะ ถ้าเทคโนโลยีช่วยให้เราได้กลับมาใช้ชีวิต ทำให้ชีวิตเรามีระบบระเบียบแทนที่จะทำให้ยุ่งเหยิง และนี่เองคือจุดเริ่มต้นของ ‘Lifestyle Lab’ แพลตฟอร์มที่เธอหยิบเอาการออกแบบง่ายๆ ตามนิยาม low-tech มาปรับใช้ โดยให้บริการทั้งเกมแนว co-living ที่ช่วยพัฒนาสกิลทางสังคมและการทำงานของผู้เล่นผ่านโลกออนไลน์ขนาดย่อม บริการให้คำปรึกษากับบริษัทที่อยากใช้เทคโนโลยีแบบเป็นมิตรกับลูกค้ามากขึ้น และคอร์สที่จะช่วยปรับให้การออกแบบเทคโนโลยีเรียบง่ายไม่ซับซ้อน เพราะเธอเชื่อว่าการออกแบบที่ดีจะไม่สร้างแค่กำไร แต่ต้องเป็นมิตรกับผู้ใช้งานด้วย

จากการสร้างแพลตฟอร์ม Lifestyle Lab ยังทำให้เธอพบว่า การออกแบบเทคโนโลยีที่เรียบง่ายแต่ไม่ล้าสมัยนี้ ทำได้ผ่านสี่หัวใจสำคัญ ที่ใครๆ ก็เอาไปปรับใช้ได้ 

บทเรียนที่ 1 คำอธิบายที่ดีต้องง่ายเหมือนต่อเลโก้ 

หากลองนึกดูเราจะพบว่าไม่ว่าเลโก้ชุดนั้นจะซับซ้อนแค่ไหน เด็กๆ ก็ต่อเองได้โดยไม่ต้องถามผู้ใหญ่ จุดไหนที่ดูยาก นักออกแบบก็จะทำคู่มือให้เข้าใจง่าย เช่น เพิ่มภาพอธิบายในส่วนที่ซับซ้อน หรือเพิ่มถุงตัวเลขในชุดเลโก้ขนาดใหญ่ 

“ในยุคเทคโนโลยีสมัยใหม่ ผู้ออกแบบมักจะทำคู่มือการสอนมากมายที่เชื่อว่าผู้ใช้จะยอมเสียเวลาไปอ่านและทำความเข้าใจ แต่ถ้าสินค้าของคุณต้องการคำอธิบายก่อนที่จะใช้งานได้จริง นั่นหมายความว่าคุณกำลังขอให้ผู้ใช้ทำงานของดีไซเนอร์อยู่นะ ผลิตภัณฑ์ที่ดีต้องอธิบายการใช้งานไปพร้อมกับประสบการณ์ของผู้ใช้ งานไหนที่ผู้ใช้ไม่เข้าใจ งานนั้นแหละคืองานที่ต้องออกแบบใหม่” Jésabel ขยาย

หากทำให้เห็นภาพมากขึ้น ก็เหมือนการที่เราเล่น Super Mario ได้ทันที เพราะตัวเกมสอนให้เราเข้าใจวิธีเล่นพร้อมๆ กับที่เรากำลังเล่นด่านแรกโดยไม่ต้องเสียเวลามาอ่านกติกาซ้ำ หรือเหมือนกับที่ Lifestyle Lab ทำเกมแนว co-living ชวนเรามาสร้างห้องเสมือนจริง ที่ไม่มีเมนูอธิบายการใช้งานซับซ้อน แต่จะสอดแทรกข้อความต่างๆ ไว้ตามส่วนต่างๆ ของห้อง เหมือนที่เรามักจะทิ้งโน้ตไว้ตามจุดต่างๆ ของห้องจริงๆ

บทเรียนที่ 2 การออกแบบที่ดีต้องทำให้รู้ว่าเราอยู่ตรงไหน

เหมือนหน้าที่ของแถบดาวน์โหลดที่ทำให้ผู้ใช้รู้สึกว่าตนเองกำลังจะไปถึงหน้าใหม่ในไม่ช้า หรือแฟลชของกล้องถ่ายรูปที่ทำให้เรามั่นใจได้ว่าภาพได้ถูกบันทึกแล้ว การออกแบบที่ดีต้องทำให้ผู้ใช้รู้ว่าสิ่งที่พวกเขาคลิกจะได้รับการประมวลผล หรือทำให้รู้ว่าตอนนี้พวกเขากำลังอยู่ตรงไหนของแพลตฟอร์ม

“ผู้ใช้ต้องเห็นว่าทิศทางของแพลตฟอร์มจะนำพวกเขาไปสู่อะไรบางอย่าง นี่เป็นการทำงานกับระบบประสาทที่เชื่อมโยงกับความรู้สึกของผู้ใช้งาน ถ้านักออกแบบทำไม่ได้ พวกเขาอาจเสียลูกค้าไปเลยก็ได้ และนั่นไม่ใช่เพราะสินค้าของคุณไม่ดี แต่เป็นเพราะสมองของผู้ใช้งานประมวลผลมากเกินไปก่อนที่จะได้เข้าถึงผลิตภัณฑ์ของคุณเสียอีก ”

Jésabel ยกตัวอย่างให้เราเห็นภาพชัดขึ้นผ่านแอพพลิเคชั่นตามหาเพลงอย่าง Shazam ที่ทำให้ผู้ใช้เห็นทุกขั้นตอนการประมวลผล ตั้งแต่ตอนที่โปรแกรมกำลังฟังเพลง กำลังค้นหาเพลงที่ใกล้เคียง ก่อนจะแสดงผลออกมาเป็นเพลงที่เราตามหา หรืออย่างการที่ IKEA ทำทางที่มีลูกศรชัดเจน นำทางลูกค้าไปสู่ทางออกได้อย่างมั่นใจแม้ส่วนโชว์รูมจะใหญ่และซับซ้อน 

เช่นกัน ที่ Lifestyle Lab การออกแบบง่ายๆ อย่างการทำเคอร์เซอร์ให้มีขนาดใหญ่เพื่อให้รู้ว่าเรากำลังลากเมาส์ไปที่จุดไหน หรือการนำเสนอสไลด์ในรูปแบบเมนูบาร์เพื่อทำให้ผู้ใช้เห็นภาพรวมของหน้าที่พวกเขากำลังเข้าถึงก็เป็นวิธีการที่ไม่ซับซ้อนแต่กลับเป็นมิตรกับผู้ใช้งานอย่างแท้จริง 

บทเรียนที่ 3 เทคโนโลยีที่ดีจะพาเรากลับไปสู่โลกความจริง

สาวกโปเกม่อนคงเข้าใจสิ่งนี้ได้ไม่ยาก เพราะโปเกม่อนคือเกมที่เริ่มต้นจากเกมบอยแต่สามารถแตกแขนงเป็นผลิตภัณฑ์ที่กลายเป็นส่วนหนึ่งในชีวิตนอกจอของใครหลายคน

เช่นเดียวกับที่แอพพลิเคชั่น Strava สร้างแผนที่การวิ่งให้เราเห็นว่าเราวิ่งไปในเส้นทางไหน  และแผนที่เหล่านั้นยังสนุกได้จนกลายเป็น ‘Strava Art’ เส้นทางวิ่งหน้าน้องหมา น้องแมวที่ใครๆ เห็นแล้วก็อยากโหลดแอพพลิเคชั่นแล้วออกไปวิ่งตาม หรือแอพพลิเคชั่น Tinder ที่ทำให้เราไม่เบื่อที่จะปัด เพราะแอพพลิเคชั่นยังต่อยอดไปสู่งานนอกจอที่ชวนให้คนปัดมาเจอกันได้ การพบปะกันจึงไม่ได้หยุดอยู่แค่ในแชต และเหมือนกับที่แพลตฟอร์ม Lifestyle Lab สร้างคอมมิวนิตี้เกม ที่ชวนคนมาอยู่ร่วมกัน เป็นรูมเมตกัน แบ่งหน้าที่กันในบ้าน เรียนรู้ที่จะอยู่ในสังคมที่สร้างขึ้น เพื่อให้ผู้ใช้นำสกิลเหล่านี้ไปปรับใช้ในชีวิตจริง 

บทเรียนที่ 4 แพลตฟอร์มที่ดีต้องสร้างประสบการณ์ที่มีคุณภาพ

“แพลตฟอร์มทั้งหลายมักกลัวว่าเราจะหนีไปจึงดักเราไว้ให้อยู่นานๆ ทั้งที่ในความเป็นจริง สินค้าที่ดีคือสินค้าที่เมื่อเราออกไปแล้วต้องทำให้เราอยากกลับมาใช้อีก”

คำพูดนี้สามารถยืนยันได้ด้วยตัวอย่างของเกม Animal Crossing ที่ใช้เทคนิคทำให้โลกในเกมและโลกนอกจอใช้เวลาเดียวกัน มืดพร้อมกัน พอดึกร้านก็ปิด กิจกรรมน้อยลง ทำให้เมื่อถึงเวลาหนึ่งผู้เล่นจึงต้องหยุดเล่น แต่ตัวเกมก็ยังคงกิจกรรมต่างๆ ที่รอให้ผู้ใช้เข้าเกมเพื่อมาทำภารกิจให้สำเร็จในวันต่อๆ ไป 

หรืออย่างที่ Pinterest ออกแคมเปญ ‘Best thing you can find online is the reason to go offline’ เชิญชวนให้ผู้ใช้มองหาแรงบันดาลใจจาก Pinterest เพื่อออกไปสร้างสรรค์ผลงานดีๆ ในโลกจริงของตนเอง สิ่งเหล่านี้คือตัวอย่างที่ทำให้เราเห็นว่าบริษัทไม่จำเป็นต้องวัดความสำเร็จจากจำนวนชั่วโมงที่ผู้ใช้อยู่ในแพลตฟอร์ม แต่ยังมีทางเลือกอีกมากมายในการวัดความสำเร็จที่ตอบโจทย์กับบริษัทและจริงใจกับผู้ใช้งาน 

ที่ Lifestyle Lab เองการวัดผลก็มองไปไกลมากกว่าตัวเลข แต่คือการมองว่าแพลตฟอร์มมอบประสบการณ์ที่ดีและเป็นประโยชน์ให้กับผู้ใช้แบบไหนได้บ้าง เหมือนที่เกม co-living สร้างสกิลที่ผู้ใช้สามารถนำไปปรับใช้กับสังคมนอกเกมได้จริง เช่น บริษัทได้เทคนิคดีๆ ในการจัดการตารางงาน หรือเด็กๆ สามารถเตรียมพร้อมกับโลกข้างหน้าได้มากขึ้น ยิ่งผู้คนต้องการสกิลเหล่านี้มากขึ้นเท่าไหร่ ก็ยิ่งยืดอายุแพลตฟอร์ม Lifestyle Lab ไปได้มากขึ้นเท่านั้น

“ในฐานะดีไซเนอร์ เรามีหน้าที่เชื่อมโยงงานของเรากับโลกความเป็นจริง โปรดักต์ทั้งหมดที่ถูกยกมานี้ทำงานกับการที่ผู้คนได้ใช้เวลาในแพลตฟอร์ม แล้วขยายไปสู่โลกภายนอกที่เขาจะได้เชื่อมโยงกับคนอื่นและกับตัวเอง

“ในยุคที่กำลังจะมาถึง องค์กรที่ประสบความสำเร็จจะไม่ใช่องค์กรที่สามารถแย่งความสนใจจากผู้ใช้ไปได้มากที่สุด แต่เป็นองค์กรที่สามารถคืนอะไรกลับสู่ผู้ใช้ได้ต่างหาก” Jésabel ทิ้งท้าย

ที่มา

youtu.be/otkSbl399tU?si=VRZCrBszlGhUtfA2

thelifestylelab.world/game

Writer

มีพี่น้องเป็นหมา 3 ตัว และพบว่าเพลงปลุกใจหาได้จากเพลย์ลิสต์ K-pop Daebak

Illustrator

แล้วแต่จะคิด ชีวิตคนละแบบ

You Might Also Like