Animator's Dream

เบื้องหลัง ‘นักรบมนตรา’ และการเอาตัวรอดในธุรกิจแอนิเมชั่นในมุมมอง ชาคฤษ แห่ง RiFF Studio

หากนึกย้อนกลับไปในปี 2553 วงการแอนิเมชั่นในบ้านเราตอนนั้นเป็นยังไง ใครจดจำได้บ้างไหม

แม้จะมีแอนิเมชั่นหลายๆ เรื่องทยอยออกมาให้รับชม แต่ในมุมธุรกิจและคนทำงานถือเป็นโจทย์แสนท้าทาย เพราะนอกจากทุนทางด้านเงินแล้ว การสร้างสรรค์แอนิเมชั่นสักเรื่องยังเรียกร้ององค์ประกอบอื่นๆ อีกมากมาย ไม่ว่าจะเป็นองค์ความรู้ เทคโนโลยี ทรัพยากรมนุษย์ ยังไม่นับเรื่องแรงกายแรงใจของคนในวงการที่ต้องหยัดยืนให้อยู่รอด

ในวันนั้นชาย 3 คน ประกอบด้วย วีรภัทร ชินะนาวิน, สรพีเรศ ทรัพย์เสริมศรี และสรรเพชญ์ สาตราวาหะ รวมตัวกันก่อตั้งบริษัท RiFF Studio โดยตั้งใจเป็นกลุ่มคนไทยที่ทำงานด้านแอนิเมชั่น เพื่อสร้างผลงานแอนิเมชั่นออกสู่สายตาคนในประเทศด้วยฝีมือคนไทยด้วยกันเอง

ความคิดตอนนั้นของพวกเขาก้าวหน้าเพียงใดคงไม่มีคำถาม ความหลงใหลในแอนิเมชั่นของพวกเขามีมากมายแค่ไหนตลอดเส้นทางจนถึงวันนี้คือคำตอบ และความฝันของพวกเขาก็เป็นจริงเมื่อ ‘นักรบมนตรา: ตำนานแปดดวงจันทร์’ ออกสู่สายตาคนในประเทศ

แน่นอนเสียงวิจารณ์ย่อมมีทั้งบวกและลบ ซึ่งทั้งสองสิ่งล้วนสำคัญต่อการพัฒนาทั้งผลงานและวงการในวันข้างหน้า แต่วันนี้สิ่งที่เราสนใจคือเบื้องหลังการฝ่าฟันและวิธีคิดในการทำงาน ที่มีรายละเอียดน่าศึกษา

ทศกัณฑ์ นางสีดา หนุมาน เวฬา วายุ นิลภัทร พาลี สุครีพ และตัวละครต่างๆ จากวรรณกรรม ‘รามเกียรติ์’ ถูกพลิกโฉมให้ออกมาภายใต้คอนเซปต์อวกาศ ซึ่งทาง RiFF Studio ได้ร่วมมือกับทาง Wara.by GDH ในการเจรจานำภาพยนตร์ไปฉายยังแพลตฟอร์มต่างๆ รวมถึงในโรงภาพยนตร์ต่างประเทศ และ Japan Anime Movie Thailand ในการโปรโมตภาพยนตร์เรื่องนี้

หลังจาก นักรบมนตรา: ตำนานแปดดวงจันทร์ เข้าฉายมากว่าสองสัปดาห์เราชวน ไอเทม–ชาคฤษ โนนคำ ผู้เป็นอาร์ตไดเรกเตอร์และคาแร็กเตอร์ดีไซเนอร์ของแอนิเมชั่นเรื่องนี้ มานั่งสนทนาถึงความท้าทายในกระบวนการคิดและการทำงานของภาพยนตร์แอ็กชั่น-ไซไฟฟอร์มยักษ์กับทุนสร้างกว่า 200 ล้านบาท ที่ทาง RiFF Studio เองก็หวังเป็นอีกแรงที่ขับเคลื่อนอุตสาหกรรมแอนิเมชั่นให้กลับมาเป็นที่พูดถึงอีกครั้ง ท่ามกลางกระแสแอนิเมชั่นที่ค่อยๆ ซาลงในช่วง 5 ปีที่ผ่านมา

“ผมว่าภาพยนตร์เรื่อง ‘นักรบมนตรา: ตำนานแปดดวงจันทร์’ สำคัญมากกับอุตสาหกรรมแอนิเมชั่นบ้านเรา” ไอเทมบอกแบบนั้นเมื่อเราชวนย้อนมองถึงแอนิเมชั่นสัญชาติไทยเรื่องล่าสุด

แน่นอนว่ากระบวนการทำงานหรือการสร้างแอนิเมชั่นออกมาสู่สายตาผู้ชมสักเรื่อง ‘ระยะเวลา’ และ ‘ทุนในการสร้าง’ คือปัจจัยที่สำคัญของธุรกิจสตูดิโอแอนิเมชั่นในไทย ซึ่งกว่าปัจจัยทั้งคู่จะมาบรรจบกันได้ครั้งหนึ่งก็กินระยะเวลาไปมากกว่า 5 ปี นับจากภาพยนตร์แอนิเมชั่นเรื่องล่าสุดที่ประจักษ์สู่สายตาผู้ชม เช่นนั้นแล้ว ภาพยนตร์แอนิเมชั่นอย่าง ‘นักรบมนตรา: ตำนานแปดดวงจันทร์’ เอง จึงเป็นอีกหนึ่งความหวังของ RiFF Studio ที่จะช่วยฟื้นฟูอุตสาหกรรมแอนิเมชั่นบ้านเราให้กลับมาเฟื่องฟูอีกครั้ง

ด้วยการเป็นสตูดิโอแอนิเมชั่นที่รายล้อมไปด้วยเหล่าคนทำงานที่มีเพียงแค่ความถนัดในด้านแอนิเมชั่น ความท้าทายอีกอย่างหนึ่งของการจัดทำภาพยนตร์แอนิเมชั่นของ RiFF Studio เห็นจะเป็น ‘ความไม่รู้’ และ ‘การเป็นมือใหม่’ ทางด้านภาพยนตร์ พวกเขาจึงดึง Wara.by GDH มาช่วยเติมเต็มด้วยการฟีดแบ็กและแนะนำในมุมของบทภาพยนตร์อย่างการเติมแก๊กลงไปในบางช่วง การเติมรายละเอียด เนื้อหาเพิ่มเข้าไปในบางฉาก รวมไปถึงการคอมเมนต์ระยะเวลาสั้น-ยาวของแต่ละซีนที่เหมาะสม ผนวกกับการทำสื่อโปรโมต ทั้งช่องทางออนไลน์และออฟไลน์ ตลอดจนการจัดงานอีเวนต์ ‘Thailand Gala Premiere’ ที่ได้ Japan Anime Movie Thailand เข้ามามีส่วนร่วมเองนั้นก็ช่วยทำให้ภาพยนตร์ นักรบมนตรา: ตำนานแปดดวงจันทร์ ออกมาได้อย่างสมบูรณ์แบบ

เราเชื่อว่าหลายๆ คนทั้งที่ได้ชมและยังไม่ได้ชมแอนิเมชั่นเรื่องนี้น่าจะมีคำถามหลายๆ คำถามลอยวนอยู่ในหัว ไม่ว่าจะเป็นประเด็นเรื่องความกล้าบ้าบิ่นลุกขึ้นมาทำแอนิเมชั่นในบ้านเราที่ถือเป็นเรื่องเสี่ยงไม่น้อย หรือประเด็นเรื่องเบื้องหลังการออกแบบต่างๆ ที่มีพัฒนาการชัดเจน รวมถึงประเด็นคำถามที่ว่าทำไมจึงมักมีการนำเนื้อหาจากวรรณกรรม วรรณคดี มาตีความใหม่อยู่เสมอ แล้วมันจะเลี่ยงไม่ให้ซ้ำรอยเดิมได้ยังไง

บทสัมภาษณ์นี้เราจึงตั้งใจชวนอาร์ตไดเรกเตอร์ผู้เป็นหนึ่งในคนสำคัญที่ช่วยผลักดันภาพฝันให้กลายเป็นความจริงมาคลี่คลายสิ่งที่หลายคนสงสัย

ย้อนกลับไปในขวบปีแรก RiFF Studio ก่อตั้งมาด้วยความเชื่อใด

ความเชื่อในการก่อตั้งก็คือการเป็นกลุ่มคนไทยที่ทำงานด้านแอนิเมชั่น แล้วเราก็อยากจะมีผลงานแอนิเมชั่นฝีมือคนไทยออกสู่สายตาคนในบ้านเราด้วยกันเอง แต่สำหรับคนไทยโดยทั่วไปในยุคนั้น หรือในช่วงราวๆ ปี 2553 อาชีพที่เกี่ยวข้องกับแอนิเมชั่นอะไรพวกนี้มันยังดูไม่ออกว่าจะนำไปประกอบเป็นอาชีพได้สักเท่าไหร่ จนกระทั่งพี่ตุลย์ (วีรภัทร ชินะนาวิน), พี่พีท (สรพีเรศ ทรัพย์เสริมศรี) กับพี่สรร (สรรเพชญ์ สาตราวาหะ) เขาค่อยๆ รวบรวมทีมขึ้นมา และก่อตั้งเป็นบริษัท RiFF Studio ที่ย่อมาจาก ‘Rendering for Food’ มาพร้อมกับตัว i ตัวเล็กเพิ่มความเท่ สมกับเป็นสไตล์วัยรุ่นยุค 90s อย่างพวกเรา

ซึ่งจริงๆ เป้าหมายของ RiFF Studio ตั้งแต่วันแรกคือการอยากทำงานที่ดีไปเรื่อยๆ มันเป็นความรู้สึกที่เราอยากจะสร้างผลงานแอนิเมชั่นฉบับที่ออกมาแล้วไม่มีคนมาว่าเรา ว่าแอนิเมชั่นของเราเทคนิคมันไม่ได้ ไลต์ติ้งไม่สวย เอฟเฟกต์ไม่ถึง เพราะเราอยากทำงานที่สร้างคุณภาพให้กับวงการแอนิเมชั่นของไทยไปเรื่อยๆ 

ส่วนจุดที่เหมาะสมของการก่อตั้งสตูดิโอในยุคนั้น เกิดขึ้นจากการที่เราเริ่มเข้าใจกระบวนการทำงาน Animation Guideline มากขึ้น อย่างการที่เราเห็นว่าแอนิเมชั่นมันจะต้องมีทีม pre-production ทีมสร้างตัวละครโมเดล (modeling), ทีมใส่สีและลวดลายให้กับตัวละคร (texture), ทีมสร้างตัวละครให้เกิดการเคลื่อนไหว (rigging), ทีมจัดองค์ประกอบหรือการซ้อนภาพแอนิเมชั่น (composite), ทีมจัดแสงแอนิเมชัน (lighting) แล้วก็ทีมตัดต่อ (edit) จะเห็นได้ชัดว่ามันมีกระบวนการมากมาย ซึ่งพวกเราเองก็เริ่มมีความรู้กันระดับนึง แล้วความรู้พวกนั้นมันเพียงพอที่เราจะสามารถถ่ายทอดมันออกมาเป็นภาพยนตร์หรือเป็นงานอื่นๆ ได้แล้วด้วย

คุณคิดว่าจุดเปลี่ยนใดในอุตสาหกรรมแอนิเมชั่นของไทยในช่วงนั้นที่มีผลต่อการก่อตั้ง RiFF Studio

เอาจริงๆ จะเรียกว่าจุดเปลี่ยนมันก็อาจจะเปลี่ยนไม่มาก แต่ผมคิดว่าระยะเวลานั้นมันคือจุดเชื่อมต่อระหว่างคนเจนฯ ก่อนหน้านี้ ตามมาด้วยเจนฯ ของพวกผมหรือในยุค 90s เพราะว่ามันจะเป็นเจนฯ ของแอนิเมชั่นอย่าง ‘ก้านกล้วย’ หรือ ‘นาค’ พอดิบพอดี เราเลยรู้สึกว่าเราอยากจะสานต่อ เราอยากทำแอนิเมชั่นฝีมือพวกเราให้คนไทยได้ดูกันอีก แล้วในปี 2553 เองมันก็เป็นจุดเริ่มต้นของน้องๆ เจนฯ Alpha ด้วย มันก็เลยชวนให้สตูดิโอเราเป็นดั่งจุดเชื่อมต่อระหว่างภาพจำแอนิเมชั่น ทั้งของผู้คนเจนฯ X Y Z ก็ดี หรือจะเป็นของเจนฯ Alpha อย่างทุกวันนี้ก็ได้

แล้วอะไรที่ทำให้คุณตัดสินใจเข้ามาร่วมทำงานกับ RiFF Studio

ผมเข้ามาเป็นอาร์ตไดเรกเตอร์ตอนที่ RiFF Studio เปิดไปแล้วประมาณหนึ่งปี ก่อนหน้านั้นผมเคยทำงานร่วมกับพี่ตุลย์มาก่อน ซึ่งพี่ตุลย์เองก็เชิญชวนผมให้มาร่วมทีมตั้งแต่แรกๆ เพียงแต่ว่าผมยังมาเลยไม่ได้ โดยในระหว่างนั้นเอง พี่ตุลย์เขามีเปิดโรงเรียนสอนแอนิเมชั่นเพื่อสร้างบุคลากรทางด้านนี้โดยเฉพาะ ผมเองก็มีโอกาสได้เข้ามาช่วยสอนเด็กๆ ก่อนจะเข้ามาร่วมทีมกับ RiFF Studio ในปี 2554

สิ่งที่ทำให้ผมตัดสินใจเข้ามาร่วมงานกับทางสตูดิโอเลยคือ การที่ผมมองเห็นแพสชั่นของพี่ตุลย์ ทั้งหมดทั้งมวลเพราะว่าเขาเป็นคนที่อยากทำภาพยนตร์ให้ได้ เป็นคนที่มีแพสชั่นแน่วแน่ว่าสักวันหนึ่งเราต้องก่อตั้งสตูดิโอที่จะช่วยเทรนคนในเมืองไทยขึ้นมา เทรนเด็กขึ้นมาพอให้เขามีความรู้และความสามารถด้านแอนิเมชั่น แล้วก็ให้พวกเขาได้มีความฝันเดียวกัน นั่นก็คือความฝันของการทำภาพยนตร์แอนิเมชั่น

แล้วอาร์ตไดเรกเตอร์ในสตูดิโอแอนิเมชั่นต้องทำหน้าที่อะไรบ้าง

ผมเริ่มต้นจากการเข้ามาเป็นอาร์ตไดเรกเตอร์ด้วยการมาช่วยเซตทีมอาร์ตให้ฟอร์มกันออกมาเป็นกลุ่มก้อนเดียวกันได้ เพราะว่าในตอนนั้นทีมอาร์ตเองยังมีเพียงแค่น้องอาร์ตติสท์ 2 คนที่ยังคงทำงานกระจายกันอยู่ ผมก็เลยมาช่วยฟอร์มทีม แล้วก็มอบหมายหน้าที่ที่ชัดเจนว่าแต่ละคนควรทำอะไรเป็นหลัก เช่นการสร้างคาแร็กเตอร์ ฉาก ทำสี ทำสคริปต์ ทำสตอรีบอร์ด เป็นต้น นี่คือหน้าที่ทั้งหมดของทีมอาร์ตเลย

แม้หน้าที่อาร์ตไดเรกเตอร์สำหรับตัวผมจะคือการให้ความรู้กับน้องๆ หรือการช่วยเขาฟอร์มกันเป็นทีมและสามารถทำงานท่ามกลางบรรยากาศที่มันมีความสุขได้ แต่ในแง่ของการทำงานจริงๆ ผมก็จะมีหน้าที่ช่วยคอนโทรลอาร์ตสไตล์ของน้องๆ ให้อยู่ในทิศทางเดียวกัน นอกจากนี้ผมก็ยังต้องสามารถอธิบายงานให้น้องๆ เข้าใจได้อย่างละเอียดด้วย อย่างถ้ามีผลงานชิ้นนึงที่ไม่สวย หน้าที่ของเราก็คือต้องอธิบายให้น้องๆ ในทีมฟังได้ว่าเพราะอะไรมันถึงไม่สวย เราจะต้องมาไกด์น้องๆ ว่านิยามคำว่า ‘สวย’ ของผลงานชิ้นนั้นๆ เป็นยังไง

ข้อที่ต้องระวังคือเราไม่ควรจะไปก้าวก่ายงานของน้องๆ ที่ทำอยู่ ควรแค่ช่วยชี้แนะ แล้วก็ให้เขาทำออกมาให้ได้เอง หรือจนกว่าเราประเมินแล้วว่าเวลามันไม่ทัน เราถึงค่อยยื่นมือเข้าไปช่วยจริงๆ นี่แหละ คือหน้าที่อาร์ตไดเรกเตอร์ตั้งแต่วันแรกของผม

แล้วอะไรคือชาเลนจ์ของการทำธุรกิจอย่าง ‘สตูดิโอแอนิเมชั่น’ ในช่วงแรก 

คือความไม่รู้ เพราะเราก่อตั้งขึ้นมาด้วยความเป็น ‘อาร์ตติสท์’ โดยพื้นฐาน ก็คือทุกคนเป็นอาร์ตติสท์ ผมก็เป็นอาร์ตติสท์ พี่ตุลย์ก็เป็นอาร์ตติสท์ ซึ่งพวกเราก็ไม่รู้เรื่องการทำธุรกิจและการก่อตั้งบริษัท เรียกได้ว่าพวกเราทำอะไรไม่เป็นเลย ไม่รู้จักฝ่ายบัญชี เราแทบไม่รู้จักฝ่ายอะไรใดๆ ทั้งสิ้น รู้แต่ว่าพวกเราสามารถทำงานแอนิเมชั่นให้เสร็จกันได้ แต่การจะเป็นบริษัทมันต้องมีปัจจัยหลายอย่าง ซึ่งพวกเราก็ยังไม่ได้เข้าใจมันทั้งหมด แน่นอนแหละว่าอาร์ตติสท์อย่างเราๆ ก็ไม่ได้ชอบเรื่องพวกนี้หรอก เพียงแต่ว่ามันก็จำเป็นต้องรู้ 

‘ความไม่รู้’ สอนให้พวกคุณได้เรียนรู้อะไรบ้าง

คือ ‘การต้องเรียนรู้ให้เร็ว’ เพราะว่าด้วยความที่บริษัทมันจะค่อยๆ ขยับจำนวนคนหรือขนาดที่ค่อยๆ ขยายขึ้นเรื่อยๆ มันก็อาจจะต้องมีปัญหาที่เข้ามาให้พวกเราคอยแก้อยู่ตลอดเวลา โดยวิธีการรับมือกับปัญหาเหล่านี้ก็คือการที่พวกเราจะต้องรับรู้ปัญหาเหล่านั้นให้เร็ว แล้วก็แก้ไขให้ถูกจุดซึ่งเราก็ต้องมีคนที่คอยวิเคราะห์ปัญหาเหล่านี้ได้ดีด้วยเช่นกัน

ในฐานะอาร์ตไดเรกเตอร์เอง คิดว่าผลงานชิ้นไหนของ RiFF Studio ที่ทำให้คนเริ่มหันมาสนใจวงการแอนิเมชั่นอีกครั้ง

ผมว่า ‘เมย์ไหน..ไฟแรงเฟร่อ’ นะ เพราะส่วนตัวผมคือรู้สึกว่า ‘เมย์ไหน..ไฟแรงเฟร่อ’ ทั้งเป็นงานแรกที่ผมได้ทำหน้าที่อาร์ตไดเรกเตอร์อย่างเต็มตัว และเป็นผลงานแรกที่ได้ผลตอบรับดีมาก อีกทั้งสตูดิโอเราเองก็ใช้ทีมงานน้อยด้วย ฉะนั้นเราก็ไม่คิดเหมือนกันนะว่าฟีดแบ็กผู้ชมจะดีขนาดนี้ ซึ่งด้วยความที่ตอนนั้นผมทำทุกอย่างเลย ตั้งแต่การดีไซน์คาแร็กเตอร์ ไปจนถึงการ composite สุดท้ายมันเลยทำให้ตัวผมเองรู้สึกสนุกตั้งแต่ระหว่างโปรเซสของการทำแอนิเมชั่นแล้ว ความสนุกที่ไม่ได้หวังผลอะไร แต่ผลตอบรับก็ดันออกมาดีเกินคาด พวกเราก็แฮปปี้กันทุกฝ่าย

เอาจริงๆ ผมยังจำความรู้สึกในสมัยนั้นได้อยู่เลย เพราะในช่วงปี 2558 เองช่องทางโซเชียลมันยังไม่ได้บูมมาก ฟีดแบ็กก็จะมาตามเว็บบอร์ดต่างๆ อย่างเช่นคำชมว่า ‘ใครออกแบบการ์ตูนออกมาช่วงนี้’, ‘คาแร็กเตอร์มันดีมากเลย’ ซึ่งพอเราอ่านแล้วก็รู้สึกมีกำลังใจในการทำงานมากขึ้นเลยทันที ไม่ใช่แค่ผมที่ได้รับคำชมนะ แต่ยังมีทั้งคำชมในด้านของเนื้อเรื่องที่พอดี แอนิเมชั่นที่เคลื่อนไหวได้อย่างลื่นไหล ไลต์ติ้งก็สวย เท่ากับว่าทุกคนได้รับคำชมกันหมด ในส่วนของผมเองก็จะรู้สึกว่า ‘นี่แหละ คืองานสไตล์ของเรา’ เราอาจจะต้องไปทางนี้เพื่อที่จะอัพคุณภาพงานขึ้นมาได้อีก ผู้คนก็จะรู้จักแอนิเมชั่นมากขึ้นอีกด้วย

ย้อนกลับไปในวันแรก โปรเจกต์ ‘นักรบมนตรา: ตำนานแปดดวงจันทร์’ เกิดขึ้นได้ยังไง

ถ้าเอาตามความเป็นจริง โปรเจกต์นี้มันเป็นลักษณะของการพิตชิ่งดูว่าเราอยากได้เรื่องไหนออกมา แล้วเรื่องไหนที่จะมีแนวโน้มว่าออกมาดูดีที่สุด เราพิตชิ่งกันหลายเรื่องนะ ไม่ใช่ว่าอยู่ดีๆ เราอยากทำอะไรที่มันเป็นไทยก็โผล่ตู้มขึ้นมา

ไอเดียเริ่มต้นมันมีหลากหลายมาก ตอนนั้นก็มีพิตช์เป็น ‘ผีอวกาศ’ บ้าง เหมือนหนังผีจะถูกนำมาพิตช์เยอะเหมือนกัน แต่สุดท้ายแล้ว พอคนรวมกันเยอะๆ ด้วยความที่การร่วมงานในครั้งนี้ของเรามีทีมต่างชาติเข้ามาตัดสินใจด้วย ฉะนั้นแล้วที่ประชุมก็เลยเคาะว่ามันควรจะเป็นเรื่องของ ‘รามเกียรติ์’ กับ ‘คอนเซปต์อวกาศ’ อย่าง นักรบมนตรา: ตำนานแปดดวงจันทร์ นี้จะดีกว่า เพราะทีมต่างชาติเขาก็มองว่าไม่ว่าจะเป็นอวกาศเอย ผีเอย เขาเคยเห็นแล้ว แต่เขาอยากเห็นแอนิเมชั่นคอนเซปต์นี้ในแบบของ RiFF Studio เพราะเราก็ยังไม่เคยทำ นี่เลยทำให้เขารู้สึกว่าอยากดูอันนี้ สนใจสิ่งนี้ และ อยากได้เรื่องนี้ 

แล้วการหยิบยกเรื่องราวของ ‘รามเกียรติ์’ สู่การพิตชิ่งภาพยนตร์แอนิเมชั่นอย่าง ‘นักรบมนตรา: ตำนานแปดดวงจันทร์’ เป็นไอเดียของใคร

เป็นไอเดียของพี่พีท (สรพีเรศ ทรัพย์เสริมศรี) หนึ่งในผู้ก่อตั้ง RiFF Studio และคนเขียนบทของภาพยนตร์เรื่องนี้ หลักๆ ก็คือเกิดจากการที่พี่พีทเขาชอบรามเกียรติ์โดยส่วนตัวอยู่แล้ว จึงทำให้เขาเขียนเรื่องนี้ออกมาได้ดี พอนำมาร่วมพิตชิ่งด้วยแล้ว ทุกคนในที่ประชุมก็โหวตให้กับเรื่องนี้ จนออกมาเป็นชื่ออย่าง นักรบมนตรา: ตำนานแปดดวงจันทร์

หลายคนอาจจะคิดว่าตอน ‘ตำนานแปดดวงจันทร์’ นี้ เป็นการหยิบยกรามเกียรติ์ตอน ‘ศึกสงครามระหว่างกองทัพแห่งองค์รามและจักพรรดิทศกัณฑ์มาตีความใหม่ แต่จริงๆ ในภาพยนตร์เอง จะเห็นได้ว่าเราก็ไม่ได้หยิบยกเรื่องราวแค่ตอนเดียวมาอยู่แล้ว เพราะมันจะมีเหตุการณ์และกิมมิกหลากหลายอย่างมาผสมผสานกัน ซึ่งเอาเข้าจริงๆ มันก็เหมือนจะไม่ใช่รามเกียรติ์ซะทีเดียว แต่พวกเราเรียกภาพยนตร์นี้กันว่า ‘หนังอวกาศ’ ที่ใช้ชื่อพระเอกกับชื่อตัวละครจากรามเกียรติ์เฉยๆ 

ในส่วนของการตีความใหม่คือทีมงานจะค่อยๆ ช่วยกันเติม ค่อยๆ ช่วยกันคุย แล้วเราก็ได้ Wara.by GDH มาช่วยสกรีนนิ่ง มาคุยกันว่าควรเติมมุกในตอนไหนบ้าง ก่อนเราจะมาคุยและมาเติมไอเดียในสิ่งที่ทาง RiFF Studio เองก็อยากทำในตอนนั้นเข้าไปบ้าง เพราะพวกเราคิดว่ามันไม่ควรจะยึดตามต้นฉบับเลย เหตุผลง่ายๆ ก็คือเราก็ไม่ชอบอะไรที่มันไทยจ๋าขนาดนั้น เรากล้าเปลี่ยน กล้ารื้อ แต่ก็คีปดีไซน์เอาไว้ให้มีความรู้สึกว่าตัวภาพยนตร์เองก็ยังคงมีความล้อเลียนไปกับรามเกียรติ์ได้อยู่บ้าง จุดนี้มากกว่าที่เราเน้นเอามาพัฒนาภาพยนตร์แอนิเมชั่นของเรามากขึ้น

ในฐานะอาร์ตไดเรกเตอร์คุณตั้งใจให้อาร์ตไดเรกชั่นของ นักรบมนตรา: ตำนานแปดดวงจันทร์ ออกมาในทิศทางไหน

จริงๆ ตัวอาร์ตไดเรกชั่นของภาพยนตร์เรื่องนี้เราตั้งใจอยากให้มันออกมาในธีมอวกาศโดยที่ไม่ต้องเล่า  ไม่ว่าใครก็ตามที่ได้เห็นคาแร็กเตอร์ของหนัง ก็สามารถรับรู้ได้เลยว่ามันคือ ‘ธีมอวกาศ’ แบบที่เราไม่ต้องมานั่งเกริ่นว่า ทำไมตัวละครพวกนี้มันอยู่บนอวกาศแล้วพูดภาษาไทยกัน แล้วผมก็ดีใจมากๆ ด้วย ที่พอเราออกแบบไปแล้วก็ไม่มีคนเอะใจเลยว่า ‘ทำไมมันไม่พูดภาษาอังกฤษ’ (หัวเราะ) เหตุผลเล็กๆ แบบนี้มันกลับกลายเป็นส่ิงที่ทำให้เรา ทีมอาร์ตรู้สึกประสบความสำเร็จได้

เปรียบกับเพลงประกอบภาพยนตร์ที่ถูกแต่งมาดีแล้วมากๆ ที่พอเวลาเราดูหนังเราก็จะไม่รู้สึกเลยว่าตัวหนังเองมันมีเพลงประกอบขึ้นมาขัดจังหวะในการดูของเราอยู่ เพราะมันกลืนไปกับตัวภาพยนตร์ได้เลย อันนี้ก็เหมือนกัน เหมือนเราเซตโลกจำลองขึ้นมา แล้วก็ไม่มีใครกลับมาถามว่า ‘ทำไมอยู่บนอวกาศแล้วตัวละครพูดภาษาไทยมากกว่า’ ดังนั้นอาร์ตไดเรกชั่นของเรื่องนี้ก็คือ ‘ธีมอวกาศที่ทุกคนมีจริต’ คาแร็กเตอร์ที่มีความเป็นเอกลักษณ์ของคนไทยหรือสไตล์บ้านเรามากกว่า นี่แหละคือการประสบความสำเร็จ

เมื่อทุกอย่างถูกตีความใหม่ อะไรคือสิ่งที่เปลี่ยนไปมากที่สุดของภาพยนตร์เรื่องนี้

จริงๆ ผมว่าในการทำอาร์ตนี่แหละที่มันเปลี่ยนไปมากที่สุด เพราะส่วนตัวผมว่าการดีไซน์คาแร็กเตอร์ตัวละครเองก็เปลี่ยนไปเกือบหมดเลยนะ เพราะมันจะมีแค่ไม่กี่ตัวละครที่ยังคงเหลือความเป็นรามเกียรติ์เอาไว้ เช่น ทศกัณฐ์ ที่ผมตั้งใจจะคีปเอกลักษณ์ความเป็นไทยอย่างโขนไทย-ยักษ์ไทยเอาไว้ค่อนข้างเยอะ ในขณะเดียวกันตอนที่ผมดีไซน์ตัวละครอื่นๆ ผมไม่ได้คิดหรือคีปว่ามันจะต้องมีความเป็นไทยยังไง  แต่ผมเขียนคาแร็กเตอร์เหล่านั้นออกมาด้วยความอยากเห็นคาแร็กเตอร์แบบนี้ออกมาโลดแล่นในตัวภาพยนตร์มากกว่า เพราะว่าด้วยความที่เราเป็นคนไทยอยู่แล้ว เราดีไซน์คาแร็กเตอร์นั่นนี่ไปเดี๋ยวความเป็นไทยมันก็ออกมาเองตามธรรมชาติ 

ในฐานะคาแร็กเตอร์ดีไซเนอร์ ตัวละครไหนที่คุณชอบที่สุด

ผมชอบ ‘ทศกัณฐ์’ ซึ่งพอถามถึงเหตุผลว่าทำไมถึงชอบที่สุด ก็ต้องเล่าย้อนไปตอนสมัยเรียนที่ผมเคยเรียนวิชาศิลปะไทยอยู่ราวๆ 2 เทอมแบบไม่ได้ลึกมาก แล้วพอผมจะต้องมาออกแบบคาแร็กเตอร์อย่างทศกัณฑ์ มันก็ค่อนข้างที่จะชาเลนจ์ตัวเองระดับนึง เพราะในหัวของผมคิดว่า ‘ทศกัณฑ์’ มันจะต้องมีเอกลักษณ์ของคาแร็กเตอร์ที่มีความเป็นไทยสูงประมาณนึง แน่นอนว่าเมื่อไหร่ที่ผู้ชมได้เห็นแล้ว คนที่ชอบก็คือจะชอบตัวละครนี้แบบผมไปเลย แต่ถ้าคนที่ไม่ชอบก็จะด่าไปเลย ผมก็เลยคิดว่า ‘เจ้าตัวนี้ก็ชาเลนจ์เหมือนกันนะ’ เพราะต้องทำให้ออกมาอยู่ในธีมอวกาศด้วย

เมื่อกี้ผมอาจจะพูดถึงแนวคิดของการออกแบบคาแร็กเตอร์ไปมากกว่า แต่ตัวภาพรวมของทศกัณฐ์ที่ผมชอบก็คือ ‘ดีเทลของศิลปะไทยที่ยิบย่อย’  ด้วยความที่ศิลปะไทยมันจะมีดีเทลยิบย่อยมาก ซึ่งแน่นอนว่าผมก็คงไม่สามารถใส่ทุกอย่างลงไปได้ทั้งหมด ไม่ว่าจะเป็นลายกนกหนึ่งชั้น สองชั้นเอย หรือแม้แต่หัวนาคเองก็ดี แล้วตอนที่ผมนำลายไทยพวกนี้ไปใส่ไว้ในคาแร็กเตอร์ทศกัณฑ์เนี่ย ผมก็ไม่ได้อ้างอิงว่ามันจะต้องอยู่ตรงนี้หรืออยู่ตรงไหน เพราะผมจะเน้นใส่เข้าไปตามลักษณะของการออกแบบที่ค่อนข้างโมเดิร์นนิดนึง อย่างการให้เคิร์ฟและโฟลว์มันวิ่งไปซะมากกว่า แล้วผมก็จะดูว่าเคิร์ฟมันควรจะอยู่ตรงไหน จังหวะสเปซมันเท่าไหร่ ว่าง่ายๆ ก็คือหลักการออกแบบของผมมันจะออกไปทางสากล เพราะฉะนั้นตัวคาแร็กเตอร์ไทยๆ ก็จะออกมาดูสากลไปด้วย

ตัวละครที่ออกแบบยากที่สุดคือ

‘หนุมาน’ ตัวนี้ยากสุด เพราะว่าหนุมานเป็นคาแร็กเตอร์แรกที่ทุกคนอยากเห็นกันตั้งแต่ตอนพิตชิ่งและเคาะเนื้อเรื่อง แล้วเชื่อไหมว่าแค่คาแร็กเตอร์อย่างหนุมาน ผมก็สเกตช์ไป 30-40 เวอร์ชั่นแล้ว จนมาถึงเวอร์ชั่นสุดท้ายที่ผมในฐานะคาแร็กเตอร์ดีไซเนอร์เองก็คิดไม่ออกแล้วเหมือนกัน ผมก็เลยมาลองเขียนให้ตัวหนุมานมันอิงไปทางโขนไทยนิดๆ ปรากฏว่าทุกคนก็แฮปปี้กันกับเวอร์ชั่นนี้ ในตอนนั้นผมก็รู้สึกว่า ‘รอดแล้ว’ ‘ตัวนี้มันออกมาได้แล้ว’ (หัวเราะ) ซึ่งตัวผมเองก็โอเคกับดีไซน์ของคาแร็กเตอร์นี้เลยนะ ถึงแม้มันอาจจะดูซิมเปิลแบบไม่ได้ซับซ้อน แต่กว่าจะมาถึงเวอร์ชั่นนี้ได้ก็ยากเลยทีเดียว 

อะไรคือความท้าทายของโปรเจกต์ภาพยนตร์แอนิเมชั่นเรื่องนี้

ปัญหาตอนนั้นสำหรับ RiFF Studio มันเป็นปัญหาระดับโลกเลย ก็คือเราเจอโควิด-19 พอดี แล้วทุกคนจะต้องหันมา work from home ในขณะที่เราเพิ่งเริ่มเซตทีมกันมาได้แค่ 2-3 ตอน อธิบายง่ายๆ ก็คือเหมือนเราเพิ่งมาเริ่มทำภาพยนตร์ได้แค่ประมาณ 4-5 นาที พอเราเจอโควิด-19 เราต้องเปลี่ยนพฤติกรรมการทำงาน จากที่ปกติเราเข้าออฟฟิศมานั่งทำงานกัน ก็กลายมาเป็น work from home มันก็จะค่อนข้างยุ่งยากอยู่ สิ่งนี้แหละที่เป็นปัญหาที่สุดในช่วงนั้น 

แล้วชาเลนจ์อย่างโควิด-19 และการ work from home ของทีมงาน ส่งผลอะไรกับโปรเจกต์นี้บ้าง

กลายเป็นว่าไม่มีเลยและกลับเป็นผลดีซะด้วยซ้ำ เพราะด้วยความเป็นมืออาชีพของน้องๆ ในทีม พวกเราสามารถที่จะปรับตัวได้เลยทันที แล้วเราก็ใช้เวลาในการทำภาพยนตร์เรื่องนี้ร่วมกันได้สั้นกว่าที่คิดด้วย 

เราหันมาสื่อสารกับน้องๆ ในแต่ละทีมมากขึ้น กลายเป็นว่าเราประชุมกันบ่อยขึ้น และด้วยความที่น้องๆ มีเวลาในการทำงานที่บ้านตัวเองอย่างเต็มที่ ต่อให้เราเซตเวลาการทำงานกันไว้ 8 ชั่วโมงปกติ น้องๆ และตัวผมเองก็สามารถบริหารเวลาทำงานได้ด้วยตัวเอง อย่างบางทีเราทำงานไม่ทันเราก็ไปทำงานกลางคืนก็ได้ หรือบางทีทำงานในตอนกลางวันแล้ว อยากพักบ้างอะไรบ้าง กลับมาทำงานกลางคืนอีกที มันมีสมาธิจดจ่อมากกว่า นั่นก็กลายเป็นว่าทุกๆ คนทุ่มเทกับงานได้มากขึ้น จากงานที่ตอนแรกมีท่าทีว่าจะเสร็จช้าก็กลายเป็นเร็วซะงั้น ถือเป็นโชคดีของพวกเราครับ 

อะไรคือบทเรียนที่สำคัญที่สุดของโปรเจกต์นี้

ในมุมมองของผม ผมคิดว่าเป็นกำลังใจจากผู้ชมที่เข้าไปดูนะ เขาให้กำลังใจเราเยอะมาก ผมว่าตรงนี้น่าจะเป็นบทเรียนที่ทุกคนได้รับมาและสำคัญที่สุด

เพราะผมมองว่า RiFF Studio เอง ในส่วนของเทคนิคหรือการทำแอนิเมชั่น เราค่อนข้างมีประสบการณ์มาแล้วในระดับนึง แต่เราไม่มีประสบการณ์เกี่ยวกับฟีดแบ็กมากนัก ซึ่งผมว่าการได้รับฟีดแบ็กจากคนที่เขาไม่ได้อยู่ในสายแอนิเมชั่น มันคือประสบการณ์ที่ดีสำหรับพวกเรา อย่างเช่น เขามองว่า ‘ฉากนี้ ซีนนี้มันเร็วไปนะ’, ‘คาแร็กเตอร์อันนี้มันโป๊ไปไหม’, ‘เนื้อเรื่องดูแบบง่ายไปไหม’ หรือ ‘ยากไปไหม’ ผมว่าทุกอย่างที่เป็นฟีดแบ็กคือดีหมดเลย เพราะว่าถ้าเราเปิดใจกล้าที่จะรับฟีดแบ็กจากผู้ชมแล้ว ทุกอย่างก็จะมีผลดีกับการพัฒนาของเรา

เห็นว่ามีการต่อยอดดีไซน์ในแอนิเมชั่นออกมาเป็นผลิตภัณฑ์ต่างๆ ด้วย คุณเลือกยังไงว่าจะทำหรือไม่ทำอะไร

แน่นอนว่าเราทำธุรกิจเราก็ไม่อยากขาดทุน RiFF Studio เอง ก็จะมีการมอนิเตอร์ฟีดแบ็กของผู้ชมทางโซเซียลฯ อยู่บ้างว่าใครชอบตัวนี้ ตัวไหนที่คนพูดถึงกันบ่อยๆ บางทีเราก็อาจจะเล็งหรือเลือกคาแร็กเตอร์บางตัวของเรื่องที่ดูแล้วน่าจะมีศักยภาพพอที่จะนำมาผลิตเป็น merchandise ได้ บางคาแร็กเตอร์เอง เราก็มีกระบวนการคิดไว้ตั้งแต่การดีไซน์เลยว่า ‘ตัวนี้จะต้องทำให้มันดูน่ารัก’

อย่างในภาพยนตร์แอนิเมชั่น ‘นักรบมนตรา: ตำนานแปดดวงจันทร์’ เราก็มีคาแร็กเตอร์น่ารักๆ อย่าง ‘จูจิบี้’ หรือภูตวารี เราก็แพลนกันไว้แล้วว่าตัวนี้มันควรจะมีความน่ารักระดับนึงอยู่ในทั้งคาแร็กเตอร์และแอ็กติ้ง เพื่อที่ตัวละครนี้เองจะได้ส่งเสริมการขายของของเราเป็นอย่างยิ่ง (หัวเราะ) เพราะไม่ว่าใครที่ได้เห็นก็ต้องเอากลับบ้านให้ได้ โดยเราก็ได้แพลนไว้แล้วว่าจะทำไลน์โปรดักต์นี้ให้ออกมาเป็น ‘ตุ๊กตา’ 

นอกจากสินค้าอย่างตุ๊กตากว่า 11 คาแร็กเตอร์แล้ว เราก็ยังมีการคอลแล็บกับทางแบรนด์ ‘หงส์ไทย’ ออกมาเป็นโปรดักต์ที่เราเรียกกันว่า ‘เคสยาดม’ ถึง 3 สี 3 คาแร็กเตอร์ ก็จะมีเคสสีดำเป็นตัวละครนิลภัทร สีขาวเป็นหนุมาน และสีเขียวเป็นทศกัณฑ์ ถึงจะเรียกกันว่าเคสยาดม แต่จริงๆ พวกเราก็ตั้งใจให้โปรดักต์ชิ้นนี้ออกมาเป็นกล่องอเนกประสงค์หรือกล่องที่สามารถใส่อะไรก็ได้ แล้วในอนาคตเราก็มีแผนจะนำคาแร็กเตอร์ของนักรบมนตราให้ออกมาเป็นฟิกเกอร์ไซส์กะทัดรัด ขนาดที่จะสามารถเอามาใส่เคสยาดมแล้วเก็บไว้ก็ได้

สำหรับคนทำงานศิลปะแล้ว ‘การได้รับฟีดแบ็กจากผู้ชม’ คือการวัดความสำเร็จของผลงานใช่ไหม

สำหรับผม ในฐานะคนทำงาน ผมว่า ใช่ อย่างในภาพยนตร์ นักรบมนตรา: ตำนานแปดดวงจันทร์ เราได้ฟีดแบ็กจากผู้ชมเยอะมาก ไม่ว่าจะดีหรือจะไม่ดี เราก็น้อมรับฟีดแบ็กเอาไว้ทั้งหมด จำนวนของฟีดแบ็กเหล่านี้มันสามารถแสดงได้ว่าภาพยนตร์แอนิเมชั่นของเราประสบความสำเร็จแล้ว ไม่ใช่แค่ตัวผมนะ แต่น้องๆ ทุกคนในทีมก็มีแอ็กติ้ง มีแอ็กชั่นกับคอมเมนต์ต่างๆ นานา สิ่งเหล่านี้แปลความได้ว่าพวกเราประสบความสำเร็จกันแล้วจริงๆ เพราะพวกเราไม่ได้มองว่าความสำเร็จคือตัวรายได้หรืออะไร แต่ในฐานะคนทำงานเอง เราก็แค่อยากจะทำงานก็เท่านั้น 

ถ้าให้พูดถึงอุตสาหกรรมแอนิเมชั่นบ้านเราตอนนี้ คุณคิดว่าคนไทยหันมาสนใจในแอนิเมชั่นกันมากขึ้นหรือยัง

ตอบตามความรู้สึกแล้วกันนะ ผมว่าอุตสาหกรรมแอนิเมชั่นในบ้านเรา มันค่อนข้างจะซาลงเหมือนกันนะ แล้วคนไทยส่วนใหญ่จะหันมาให้ความสนใจกับแอนิเมชั่นมากขึ้น ก็ต่อเมื่อมีคอนเทนต์หรือภาพยนตร์แอนิเมชั่นใหญ่ๆ มาให้ได้ดูกัน ซึ่งมันก็ไม่ได้มีมาให้ดูเรื่อยๆ ซะด้วย อย่างช้าสุดก็ราวๆ 5 ปีครั้ง เหมือนกับระยะห่างของภาพยนตร์แอนิเมชั่น ๙ ศาสตรา กับ นักรบมนตรา: ตำนานแปดดวงจันทร์ นี่แหละ สำหรับตัวผมเอง ผมว่ามันทิ้งช่วงนานเกินไปหน่อย 

ผมจำได้ในสมัยที่ผมเป็นนักศึกษา เราจะมีแอนิเมชั่นฝีมือคนไทยออกมาให้ดูกันเยอะมาก ทั้ง ปังปอนด์ เอย ก้านกล้วย ตั้ง 3-4 ภาค แล้วก็มี นาค และอีกหลายๆ เรื่อง ก็คือเยอะมาก ส่วนตัวผมตอนนั้นก็มองว่าภาพยนตร์แอนิเมชั่นบ้านเรามันทั้งเยอะและสดใหม่จังเลย ผมเองก็มีความฝันที่เข้ามาทำแอนิเมชั่นบ้าง แต่พอได้เข้ามาทำเองจริงๆ กลับกลายเป็นว่าคอนเทนต์ในบ้านเรามันน้อยลงเรื่อยๆ ในขณะที่คอนเทนต์ต่างประเทศเองมันก็ยังอยู่เหมือนเดิม จะมีก็แต่เนื้อหาและสไตล์ของคอนเทนต์ที่เปลี่ยนไปก็เท่านั้น 

คุณคิดว่าอะไรคือปัจจัยสำคัญที่ทำให้อุตสาหกรรมแอนิเมชั่นบ้านเราค่อยๆ ซาลง

ส่วนหนึ่งผมว่าก็คงเป็นเรื่องรายได้ ถ้าพูดแบบไม่กั๊กเลย เพราะว่าผลงานแอนิเมชั่นในบ้านเราโดยส่วนใหญ่มันอาจจะประสบความสำเร็จในแง่ของการทำงานก็จริง แต่ไม่ได้ประสบความสำเร็จในแง่ของรายได้ ดังนั้นการที่นายทุนจะเข้ามาซัพพอร์ตในส่วนของแอนิเมชั่น เขาก็คงมีความตระหนักคิดระดับหนึ่งว่า ‘เอ๊ะ จะลงทุนดีไหม’ ตรงนั้นมากกว่า

แล้วอะไรคือสิ่งที่คุณอยากเห็นในอุตสาหกรรมแอนิเมชั่นบ้านเรา

ผมอยากเห็นการสร้างคอนเทนต์ที่หลากหลายมากขึ้น ไม่ได้เฉพาะเจาะจงไปที่แอนิเมชั่นเท่านั้น เพราะผมมองว่าพื้นฐานมันจะต้องมาก่อน หมายถึงว่าเราควรมีการปูพื้นฐานของคอนเทนต์ให้มันได้ก่อน โดยคอนเทนต์ที่ผมพูดถึงมันก็อาจจะเป็นคอมิกสักพันเรื่องต่อปี หรือจะเป็นนิยายก็ได้  ก็คือให้เด็กๆ และวัยรุ่นทุกคนสามารถสร้างงานคอนเทนต์เล็กๆ ได้อย่างหลากหลาย ผมเชื่อว่าทำมาพันเรื่องมันต้องมีสักเรื่องที่จะเข้าตานักลงทุนให้เขาได้หยิบมาทำ หยิบมาซัพพอร์ตต่อ อันนี้จำเป็นมาก 

เพราะผมคิดว่าการสร้างคอนเทนต์เล็กๆ จำเป็นกว่าคอนเทนต์ใหญ่ๆ จากประสบการณ์ที่ผมอยู่ในวงการแอนิเมชั่นมา 20 ปี ผมได้เรียนรู้ว่าทุกคนพยายามที่จะวิ่งเข้าไปหยิบคอนเทนต์ใหญ่ๆ มาทำ ซึ่งพอหยิบอันใหญ่มาทำแล้วมันใช้ระยะเวลาในการทำนานกว่าเราจะได้รับฟีดแบ็ก ผมก็รู้สึกว่ามันช้าไปมากๆ ดังนั้นถ้ามีฟีดแบ็กเล็กๆ จากแค่คอนเทนต์อะไรก็ได้ที่มันสามารถต่อยอดและนำมาพัฒนาวงการแอนิเมชั่นบ้านเราได้ ผมว่าก็ได้หมดเลย แต่จะว่าไปคอนเทนต์เล็กๆ ของเราเองยังไม่ค่อยแข็งแรง อันนี้ผมไม่ได้พูดถึงการได้รับการสนับสนุนนะ แต่ผมพูดถึงคนที่ทำงานด้วยกันเอง ก็ยังไม่มีใครกล้าที่จะออกมาผลิตคอนเทนต์ในรูปแบบนี้ 

ในฐานะอาร์ตไดเรกเตอร์ คุณอยากเห็นการเติบโตอะไรใน RiFF Studio

ผมอยากให้  RiFF Studio เติบโตไปในทิศทางหรือความสามารถในการผลิตคอนเทนต์ได้หลากหลายมากขึ้น มากไปกว่าการผลิตแอนิเมชั่นด้วยซ้ำ เพราะว่าตัวแอนิเมชั่นสำหรับผม ผมคิดว่ามันค่อนข้างใช้เวลานาน แล้วกว่าสตูดิโอเราจะเติบโตได้ มันก็ช้า เพราะส่วนตัวผมก็อยากเห็นตัวสตูดิโอมันเติบโตไปมากกว่านี้

อย่างที่ผมเน้นย้ำไปในหลายๆ คำถาม คือด้วยความถี่ในการได้รับฟีดแบ็กจากผู้ชมมันสำคัญมากๆ สำหรับเรา เพราะฉะนั้นการได้รับฟีดแบ็กบ่อยๆ มันจะทำให้เราเติบโตเสมือนมีคนคอยสอนตลอดเวลา เพราะฉะนั้นผมก็เลยอยากให้ RiFF Studio เอง มีความสามารถในผลิตคอนเทนต์เล็กๆ ออกมาเรื่อยๆ ก่อนจะมุ่งไปสู่ภาพยนตร์ตัวใหญ่ โดยการสะสมฟีดแบ็กนี่แหละ ที่จะทำให้ตัวภาพยนตร์แอนิเมชั่นของเราออกมาแล้ว ก็สามารถสร้างแรงบันดาลใจให้กับน้องๆ รุ่นใหม่ที่อยากจะเข้ามาทำงานในวงการแอนิเมชั่นมากขึ้นด้วย เมื่อเรามีบุคลากรทางด้านแอนิเมชั่นเพิ่มขึ้น ผมว่าเราก็จะสามารถรันวงการแอนิเมชั่นให้มันอยู่คู่กับประเทศไทยไปได้ตลอด ซึ่งนี่ก็ถือว่าเป็นความฝันของผมด้วย 

มีอะไรอยากฝากถึงคนรุ่นใหม่ที่มีความสนใจในด้านแอนิเมชั่นไหม

สำหรับน้องๆ ที่มีความฝันที่อยากทำแอนิเมชั่น ผมแนะนำว่าให้เริ่มจากการเข้าไปเรียนรู้งานเลย ให้เข้าไปลองทำงานเลย เพราะว่าตอนที่เราเรียน กระบวนการมันยังเป็นแค่กระบวนการ แต่ว่าของจริงมันอยู่ในงานที่ทำจริงๆ แน่นอนว่าการทำแอนิเมชั่นมันมีปัญหาหลายอย่างที่มันไม่ได้ถูกสอนไว้ในคอร์สเรียนมหาวิทยาลัย แล้วมันไม่ใช่ปัญหาในการสร้างงานด้วยนะ มันเป็นปัญหาที่มาจากแนวคิดในการทำงานซะมากกว่า พวกผมจึงอยากให้น้องๆ ได้ลองเข้ามาซึมซับแนวคิดในการทำงานมากกว่า

ทั้งหมดทั้งมวลที่ได้พูดคุยกันมานี้ คุณคิดว่าอะไรคือบทเรียนสำคัญของการทำธุรกิจที่ค่อนข้าง niche ในบ้านเราอย่าง ‘สตูดิโอแอนิเมชั่น’ 

ผมว่าคือความใส่ใจในผลงานนะ หมายถึงว่าเราทำงานออกมาให้เราชอบในงานงานนั้นจริงๆ เราไม่อยากปล่อยผลงานที่เราทำแล้วรู้สึกว่าเราไม่ชอบ ผลงานที่เราแค่อยากทำให้มันเสร็จๆ ไป หรือผลงานที่ทำเพียงเพราะลูกค้าอยากได้ก็ส่งๆ ไป ที่นี่เราไม่ค่อยทำกันแบบนั้น เพราะต่อให้ลูกค้าอยากได้แต่เรารู้สึกว่ามันสวยได้มากกว่านี้เราก็จะทำ อันนี้ก็คือ RiFF Studio ณ ตอนนี้ และยังเป็นสิ่งที่พวกเราตั้งใจจะคงไว้ต่อไปอีกด้วย

Writer

นักเขียน ผู้ซึ่งมี ‘มัทฉะ’ เป็นส่วนหนึ่งของการดำรงชีวิต

You Might Also Like