นโยบายข้อมูลส่วนบุคคลสำหรับการใช้คุกกี้

บริษัท ทุนดี จำกัด (“บริษัท”) มีความจำเป็นต้องใช้คุกกี้ในการทำงานหลายส่วนของเว็บไซต์เพื่อรับประกันการให้บริการของเว็บไซต์ที่จะอำนวยความสะดวกในการใช้บริการเว็บไซต์ของท่าน โดยบริษัทรับประกันว่าจะใช้คุกกี้เท่าที่จำเป็น และมีมาตรการรักษาความมั่นคงปลอดภัยของข้อมูลของท่านโดยสอดคล้องกับกฎ หมายที่เกี่ยวข้อง และจะไม่เปิดเผยข้อมูลดังกล่าวให้แก่บุคคลอื่น เว้นแต่เป็นกรณีการใช้คุกกี้บางประเภทที่อาจดำเนินการโดยผู้ให้บริการภายนอก ทั้งนี้ เมื่อท่านเข้าใช้บริการเว็บไซต์ บริษัทจะถือว่าท่านรับทราบและตกลงนโยบายข้อมูลส่วนบุคคลฉบับนี้แล้ว โดยบริษัทสงวนสิทธิ์ในการปรับปรุงนโยบายฉบับนี้ตามแต่ละระยะเวลาที่บริษัทเห็นสมควร โดยบริษัทจะแจ้งให้ท่านทราบถึงการเปลี่ยนแปลงดังกล่าวผ่านทางเว็บไซต์นี้... 

Always Active

Necessary cookies are required to enable the basic features of this site, such as providing secure log-in or adjusting your consent preferences. These cookies do not store any personally identifiable data.

Functional cookies help perform certain functionalities like sharing the content of the website on social media platforms, collecting feedback, and other third-party features.

Analytical cookies are used to understand how visitors interact with the website. These cookies help provide information on metrics such as the number of visitors, bounce rate, traffic source, etc.

Performance cookies are used to understand and analyze the key performance indexes of the website which helps in delivering a better user experience for the visitors.

Advertisement cookies are used to provide visitors with customized advertisements based on the pages you visited previously and to analyze the effectiveness of the ad campaigns.

คีบ Going

ตู้คีบตุ๊กตาเกมแห่งความหวัง จากยุคขุดปานามา ถึงตู้ UFO ญี่ปุ่น 

ทุกวันนี้บ้านเราเองก็เริ่มมีร้านตู้คีบตุ๊กตามากขึ้นเรื่อยๆ ซึ่งจริงๆ ไม่เพียงจำกัดแค่ตู้คีบตุ๊กตาเท่านั้นแต่ยังคีบได้สารพัดอย่าง 

คำว่าร้านตู้คีบในปัจจุบันค่อนข้างหมายถึงร้านเครื่องเล่นเกมหรือตู้ขนาดใหญ่ (arcade) ของเล่นในร้านมักเป็นตู้อัตโนมัติ กระทั่งเครื่องแลกเหรียญก็อัตโนมัติด้วย ร้านตู้คีบเป็นพื้นที่เล่นสนุกที่ใช้พื้นที่ไม่มาก มีเงินไม่มากก็เล่นได้ หรือไปยืนดูคนอื่นเล่นก็สนุกพอๆ กัน

อันที่จริง ตู้คีบตุ๊กตาดูจะมีวิวัฒนาการ มีประวัติศาสตร์ของมัน มองไปในยุค 10-20 ปีที่แล้ว วัยรุ่นตอนปลายอาจเคยเห็นตู้คีบตุ๊กตาแบบธรรมดาๆ เป็นตู้หยอดเหรียญสิบบาทที่มีแขนคีบ มีระบบหมุนคนและตุ๊กตาแบบง่ายๆ แต่ทุกวันนี้ ตู้คีบตุ๊กตาเริ่มเป็นอาณาจักร เป็นความบันเทิงยักษ์ใหญ่หนึ่งที่สอดแทรกอยู่ในแทบทุกพื้นที่ เราคีบได้ตั้งแต่ไอโฟน ไปจนถึงของแปลกๆ เช่นผักผลไม้ เรื่อยไปจนถึงทิชชู่ น้ำยาปรับผ้านุ่ม

ถ้าเรามองย้อนไป ตู้คีบเป็นอีกหนึ่งผลผลิตที่แตกขยายจากความก้าวหน้าทางวิศวกรรม แรกเริ่มมาจากการจำลองรถตักในการขุดคลองปานามาอันโด่งดัง ซึ่งเจ้าตู้คีบจากสิ่งประดิษฐ์แรกเริ่มค่อยๆ ได้รับการพัฒนาให้กลายเป็นกิจการที่ทำเงินได้ จากตู้คีบที่ทำด้วยไม้ สู่ตู้คีบหยอดเหรียญที่เริ่มมีรางวัลเป็นของมีค่าที่เป็นความหวังให้ผู้คน 

จากจุดเริ่มในอเมริกาซึ่งชะงักเพราะมุมมองเรื่องการพนัน ตู้คีบกลับวิวัฒนาการก้าวกระโดดในนามตู้ UFO ผลงานพัฒนาโดยยักษ์ใหญ่วงการเกมคือ SEGA ต้นแบบตู้คีบที่ล้ำสมัยด้วยมุมมองเทคโนโลยีแบบญี่ปุ่น รวมถึงบางมุมมองที่ร้านตู้คีบที่ขยายตัวขึ้น สัมพันธ์กับเศรษฐกิจที่ถดถอยลง 

วิวัฒนาการตู้คีบจึงอาจพอให้เราเห็นภาพความบูมในแถบเอเชียและยุโรป การกลายเป็นวัฒนธรรมร่วมสมัย และบริบทมุมมองที่มองการเล่นกระทั่งการออกแบบการเล่นที่แตกต่างกัน

รถขุดไอน้ำขุดคลอง เครื่องของเล่นสามัญ

จุดกำเนิดของตู้คีบ มาจากกิจการการขุดคลอง 

เชื่อกันว่าตู้คีบ (หรือจริงๆ น่าจะเรียกว่าตู้ตัก) ตู้แรกมาจากการจำลองรถจักรขุดคลองที่ใช้ในการขุดคลองปานามา (steam shovel) ของอเมริกา ในขณะนั้นรถพลั่วเป็นนวัตกรรมที่ใช้ไอน้ำ ออกแบบเพื่อการขุดและตักเพื่อการยกหินและดินในปริมาณมากๆ ตัวพลั่วมีหน้าตาเหมือนอุ้งมือขนาดใหญ่ 

การขุดคลองปานามาซึ่งมีแผนตั้งแต่ทศวรรษ 1880 เป็นโครงการที่ล่าช้า มาเริ่มเอาในต้นทศวรรษ 1900 และใช้เวลาสิบปีถึงแล้วเสร็จ ผลคือการขุดคลองที่ล่าช้ายาวนานทำให้สาธารณชนได้เห็นเจ้ารถขุดพลั่วไอน้ำจนชินตาจนเป็นแรงบันดาลใจในการประดิษฐ์รถตักจำลองขึ้นเป็นเกมตู้คีบ 

คาดว่าตู้คีบแรกถูกออกแบบขึ้นในทศวรรษ 1890 โดยทั่วไปตู้คีบมักจะเป็นการสร้างที่ตักขนาดจิ๋วหน้าตาคล้ายๆ เครนยกที่มีอุ้งมือสำหรับตัก แรกเริ่มในตู้จะเป็นการตักลูกอมหรือขนมจำนวนมาก ผู้เล่นจะต้องบังคับเครนอันน้อยเพื่อตักลูกอมให้ได้มากที่สุดในการหยิบหนึ่งครั้ง ตรงนี้เองที่ตู้คีบเป็นจุดเริ่มความสนุกของการเล่นเกม คนเล่นต้องมีทักษะในการควบคุม เข้าใจจังหวะ 

ความน่าสนใจคือการประดิษฐ์ตู้คีบสัมพันธ์กับเครนขุดซึ่งสอดคล้องกับพื้นที่ขุดคลองต่างๆ เช่น ตู้คีบ Erie Digger ที่ประกอบขึ้นด้วยไม้และกระจกใส เป็นตู้ที่ทำงานได้โดยยังไม่ใช้กระแสไฟฟ้าซึ่งคิดค้นขึ้นในปี 1926 ตั้งชื่อตามการขุดคลอง Erie Canal ในนิวยอร์ก ตู้คีบ Erie Digger ยังเป็นตู้คีบแรกที่ได้รับการขึ้นทะเบียนสิทธิบัตรและเป็นตู้คีบที่มีการผลิตจำหน่ายเป็นจำนวนมาก 

จากนั้น ตู้คีบเริ่มเป็นที่นิยมและพบเห็นได้ในเทศกาลคาร์นิวัล ถูกนำไปตั้งในพื้นที่อื่นๆ ในทศวรรษ 1930 เราจะพบตู้คีบใหม่ในหลายพื้นที่ เช่น สถานีรถไฟ ป้ายรถเมล์ ร้านขายยา เป็นอุปกรณ์ใหม่ที่เจ้าของร้านนำมาสร้างความบันเทิงให้กับลูกค้า แต่ด้วยตู้คีบยุคแรกเริ่มประดิษฐ์จากไม้ และขึ้นทรงสวยงาม จึงกลายเป็นเครื่องเล่นที่มีราคาแพง ทำให้ตู้ยุคแรกสุดทำกำไรได้ไม่งาม

ยุคทอง (จริงๆ) ของตู้คีบและการหยุดฮิตที่อเมริกา

จุดเปลี่ยนสำคัญจากตู้ฉบับ Erie Digger คือการพัฒนาและจดสิทธิบัตรจากเจ้าของกิจการงานคาร์นิวัล คือ William Bartlett ในไมอามี่ สิทธิบัตรหรือตู้คีบใหม่ในปี 1932 เป็นการอัพเกรดให้กลายเป็นตู้ที่ใช้ระบบไฟฟ้า มีมอเตอร์เพื่อขยับควบคุมการเคลื่อนไหวและทำให้เครนเคลื่อนไปทั่วตู้ได้อย่างรวดเร็ว ทั้งยังมีระบบหยอดเหรียญ ตัวตู้จึงกำหนดเวลาเล่นในแต่ละรอบให้สั้นลง มีเวลาจำกัดขึ้น ตื่นเต้นขึ้น ทดสอบฝีมือขึ้น และทำรอบได้มากขึ้น

ความสำเร็จของตู้คีบรุ่นไมอามี่ ไม่ได้อยู่ที่นวัตกรรมการออกแบบเครื่องอย่างเดียว แต่คุณวิลเลียมร้ายกาจกว่านั้น ตู้คีบใหม่เปลี่ยนของรางวัลที่คีบจากขนมลูกอม เป็นการใส่เหรียญลงไปทั้งเหรียญนิกเกิลและเหรียญดอลลาร์ เจ้าเครื่องนี้จึงได้ฉายาใหม่ว่า Nickel Digger หรือเครื่องตักเหรียญ ทีนี้ นอกจากตู้ตักเงินแล้ว ยังมีตู้เวอร์ชั่นพิเศษสำหรับผู้ใหญ่เล่นอีก ของที่ตักหรือหนีบเป็นของหรูหรา เช่น ไฟแช็ก นาฬิกา ไปจนถึงเครื่องประดับและโลหะมีค่าต่างๆ 

ความพิเศษของการสร้างกำไรงามของตู้คีบ นอกจากจะเอารางวัลมาล่อใจแล้ว ยังนับเป็นอีกหนึ่งโมเดลธุรกิจที่เจ้าของตู้ไม่ได้ขายตู้ขาด แต่ใช้เป็นระบบเช่าตู้ ผลสำเร็จของกิจการตู้คีบรางวัลทำให้เจ้าของกิจการรวยเละจนกระทั่งแกเสียชีวิตลงในปี 1948

ในทศวรรษ 1950 ด้วยสิ่งล่อใจ และการที่ผู้คนจำนวนมากเริ่มมองเห็นตู้คีบเหล่านี้เป็นช่องทางรวยจากการเล่น อเมริกาจึงเริ่มออกกฎหมาย Johnson Act ซึ่งกำหนดให้ตู้คีบเป็นการพนันประเภทหนึ่งทำให้การพัฒนารูปแบบและความก้าวหน้าของตู้คีบในอเมริกาหยุดลง 

แม้ว่าสองปีให้หลังจะมีการล็อบบี้จนตู้คีบหลุดออกจากสถานะการพนัน แต่ด้วยเงื่อนไขคือการห้ามหยอดเหรียญโดยตรงและห้ามใช้ระบบไฟฟ้า ก็ทำให้ตู้คีบในสหรัฐฯ ที่แม้จะกระจายตัวและกลับมามีชีวิตชีวาบ้างถือว่าไม่หวือหวา  

ทว่าในอีกซีกโลกคือทวีปเอเชีย นำโดยญี่ปุ่น เจ้าพ่อตู้เกม เครื่องเกมและพื้นที่การเล่นใหม่ ได้นำเอาแนวคิดตู้คีบไปพัฒนาให้ล้ำสมัยและทำให้การเล่นเป็นเรื่องจริงจัง และกลายเป็นวัฒนธรรมร่วมสมัย

หยุดพัฒนาที่อเมริกา ถึงมือญี่ปุ่น

ในทศวรรษ 1970-1980 เป็นช่วงเวลาที่ตู้คีบเริ่มส่งออกไปยังยุโรปและประเทศญี่ปุ่น ณ เวลานั้น ญี่ปุ่นในฐานะประเทศที่กำลังเฟื่องฟู มีความเชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีและงานช่างฝีมือ ทั้งยังเริ่มเป็นดินแดนแห่งอุตสาหกรรมเกมซึ่งรวมพื้นที่ศูนย์เล่นเกมอย่าง Game Center หรือ Arcade Center ซึ่งเริ่มเฟื่องฟูในทศวรรษ 1970 ไว้

หนึ่งในเกมมาตรฐานที่เริ่มเกิดขึ้นพร้อมกับพื้นที่บันเทิงใหม่ของเมืองก็คือเจ้าตู้คีบนี่แหละที่โตขึ้นมาพร้อมๆ กับตู้เกมเช่นเกมต่อสู้ เกมยิงหรือเกมขับรถ ตู้คีบที่โดดเด่นและกลายเป็นคำเรียกตู้คีบรวมๆ ในญี่ปุ่นคือตู้คีบแบบ UFO พัฒนาโดยบริษัท SEGA ทางเซก้ามองเห็นตู้คีบและเริ่มพัฒนาจนเป็นตัวต้นแบบชื่อ Skill Diga ผลิตออกในปี 1965 

ระบบตู้คีบต้นแบบของเซก้าค่อนข้างคล้ายกับตู้คีบบางตู้ในปัจจุบันของญี่ปุ่น คือบังคับทิศทางด้วยปุ่มสองปุ่มคือแนวตั้งและแนวนอน กดได้ด้านละครั้ง พอกดครบ แขนคีบก็จะตกลงคีบทันที ประเด็นคือตู้ในตอนนั้นไม่เหมือนปัจจุบัน เป็นมุมที่มองลงไปด้านล่าง ทำให้ผู้เล่นพบว่ามันเล่นยากเกินจนมองไม่เห็นของรางวัล หลังจากนั้นเซก้าพัฒนาออกมาเรื่อยๆ เช่นมีปุ่มคนรางวัลให้หมุนไปมา เริ่มมีตุ๊กตาเป็นรางวัล และเริ่มทำให้ขาคีบมีสี่ขาเพื่อให้ดูเล่นง่าย เข้าถึงง่าย

จนกระทั่งทศวรรษ 1980 ที่ตู้คีบของเซก้า เริ่มเดินไปกับธุรกิจของเซก้าที่เติบโตในอเมริกาคือร้านเกมตู้ เซก้าหวังจะให้ตู้คีบในญี่ปุ่นบูมเหมือนกับกิจการร้านตู้เกมในอเมริกาเหนือในทศวรรษ 80s ในยุคนี้เองที่ญี่ปุ่นกำลังหลงใหล UFO ตู้คีบที่แต่เดิมชื่อว่า the Eagle Catcher เลยเปลี่ยนหน้าตาให้คล้ายกับยานบิน และเปลี่ยนชื่อ

ญี่ปุ่นถือเป็นพื้นที่เศรษฐกิจใหม่ที่จริงๆ ได้อิทธิพลจากสหรัฐฯ ญี่ปุ่นจึงต้องการออกแบบตู้ต่างๆ ให้พ้นจากอคติของอเมริกา สิ่งที่บริษัทญี่ปุ่นทำคือการเอาความน่ารัก หรือ Kawaii culture เข้ามาเป็นหัวใจของการออกแบบ ตัวตู้และตัวร้านถูกออกแบบให้น่ารักเพื่อเป็นพื้นที่สำหรับครอบครัว ไม่ใช่พื้นที่มืดมน ซ่องสุม หรือเป็นพื้นที่สำหรับการพนัน 

ในทางวัฒนธรรม วัฒนธรรมความน่ารักของญี่ปุ่นเป็นส่วนหนึ่งที่ญี่ปุ่นใช้หลีกหนีออกจากความจริงที่โหดร้าย จากภาวะหลังสงคราม การทำงานหนัก ร้านตู้เกมของญี่ปุ่นจึงกลายสภาพเป็นพื้นที่การเล่น กลายเป็นพื้นที่ที่ออกแบบสำหรับลูกค้าผู้หญิงและผู้ใหญ่เป็นหลัก ซึ่งแตกต่างจากกลยุทธ์พื้นที่เกมเซนเตอร์ในอเมริกา เจ้าตู้ UFO รุ่นแรกๆ จึงออกแบบให้เป็นตู้คีบตุ๊กตาสีชมพูสดใส เป็นที่ที่หญิงสาวและแฟนหนุ่มจะเข้ามาท้าทายเพื่อเอาชนะและมอบตุ๊กตาให้กับคู่เดตได้

เจ้าตู้ UFO เป็นอีกหนึ่งสุดยอดการพัฒนาระบบกลไกและเทคโนโลยีแบบญี่ปุ่นที่ถูกคิดตั้งแต่ระบบ การออกแบบ จนถึงจิตวิญญาณ ตัวตู้ UFO ผลิตออกมาครั้งแรกในปี 1985 จากเวอร์ชั่นแรกมีการพัฒนาตู้อย่างสลับซับซ้อน ทั้งเปลี่ยนขนาดของรางวัล ไปจนถึงการคิดว่าคู่รักจะมาเล่นด้วยกัน จึงออกแบบให้เป็นเกมที่เล่นได้สองคน ด้วยการกดได้สองปุ่ม 

ตู้ UFO คิดไปถึงขนาดการออกแบบให้ตู้คีบมีความคล้ายคลึงมนุษย์ ดูมีชีวิตจิตใจ มีตัวตน เช่นการออกแบบให้ขาคีบมีรูปทรงเหมือนใบหน้า ใช้ไฟ LED ช่วยแสดงอารมณ์ การขยายตู้ให้ใหญ่ขึ้นเพื่อให้ใส่รางวัลที่ใหญ่ขึ้น มองได้รอบด้าน จุดเล็กๆ เช่นความปลอดภัยก็ถูกปรับ เช่น ขอบของตู้ หรือพื้นที่ที่เป็นเหลี่ยมมุมก็ลับให้โค้งมนเพื่อความปลอดภัย

ในขณะที่ตู้คีบของทางอเมริกาเองอาจมีระบบที่ทำให้มีโอกาสคีบได้ง่ายขึ้นตามสัดส่วน เช่น 1 ต่อ 16 หรือ 1 ต่อ 18  ตู้คีบในญี่ปุ่นถูกมองในฐานะพื้นที่ของการฝึกฝน การใช้ทักษะในการบังคับ ควบคุมและการเล่นเกม สะท้อนถึงผู้พัฒนาอย่างญี่ปุ่นที่เป็นเจ้าพ่อวงการออกแบบ เป็นดินแดนที่เชื่อเรื่องการฝึกฝน เป็นประเทศที่ชื่นชอบเรื่องกลไกแต่ครั้งโบราณ ตู้คีบจึงเป็นอีกหนึ่งสุดยอดทักษะที่ผู้คนจะได้แสดงฝีมือให้ผู้คนชื่นชม

วัฒนธรรมตู้คีบและบริบททางเศรษฐกิจ

อนึ่ง ตู้คีบตุ๊กตายังสัมพันธ์กับบริบทวัฒนธรรมซึ่งสอดคล้องไปกับการออกแบบอย่างสลับซับซ้อน เช่นการออกแบบเพื่อผู้หญิง การคิดเกมที่คิดถึงคู่รักซึ่งสัมพันธ์กับเงื่อนไขในยุคสงครามและอิทธิพลอคติต่อตู้คีบที่ติดมากับอิทธิพลอเมริกา ตรงนี้ทำให้เราเห็นภาพการออกเดตหรือกลุ่มผู้หญิง ไปจนถึงการเข้าเล่นของครอบครัวในเกมเซนเตอร์ ทำให้เกมเซนเตอร์ของญี่ปุ่นไม่เป็นที่ของวัยรุ่นและผู้ชายซึ่งกลายเป็นพื้นที่เสี่ยงได้เช่นในสหรัฐอเมริกา

บริบทวัฒนธรรมที่ร่วมส่งเสริมตู้คีบของญี่ปุ่นคือการเฟื่องฟูของอุตสาหกรรมเกมและอนิเมะ ตู้คีบกลายเป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรมวัยรุ่น เป็นส่วนหนึ่งของวิถีชีวิตที่ถ่ายทอดไปในสื่อต่างๆ ในทางกลับกัน สินค้าจากอนิเมะจำนวนมากเริ่มกลายเป็นเนื้อเดียวกันกับเกมเซนเตอร์ ตุ๊กตาของอนิเมะเรื่องต่างๆ เริ่มเข้ามาเป็นรางวัลที่ผู้คนต้องการ หลายครั้งของเล่นของสะสมที่เป็นรางวัลในตู้เป็นสินค้าหายาก หรืออาจได้จากการเล่นตู้คีบเท่านั้น

ในมิติทางเศรษฐกิจ ตู้คีบและร้านคีบตุ๊กตาเป็นกิจการที่ต้นทุนค่อนข้างต่ำ ใช้พื้นที่น้อย ใช้แรงงานในการดูแลน้อย การบำรุงรักษาก็ไม่มากทั้งยังเปิดได้ 24 ชั่วโมง สำหรับประชาชน ตู้คีบเหล่านี้ก็เป็นสิ่งบันเทิงราคาประหยัดเมื่อเทียบกับความบันเทิงอื่นๆ ที่เข้าไปด้วยเงินไม่เท่าไหร่ก็เล่นได้ ยืนดูคนอื่นเล่นก็ยังได้

ในช่วงทศวรรษ 2010 ตู้คีบตุ๊กตาเริ่มกลายเป็นกระแสสำคัญในเกาหลีใต้และไต้หวัน ความเฟื่องฟูของความบันเทิงที่ราคาประหยัด ลงทุนน้อยนี้สัมพันธ์กับภาวะเศรษฐกิจที่ชะลอตัวของทั้งสองประเทศ

ในทำนองเดียวกัน ฮ่องกงก็เริ่มมีรายงานความนิยมของตู้คีบที่สื่อรายงานว่าผู้คนคลั่งตู้คีบจนเสียเงินเป็นจำนวนมากในวันเดียว รวมถึงมีการรายงานว่าฮ่องกงซึ่งเผชิญปัญหาด้านอสังหาริมทรัพย์ ที่พื้นที่เช่าทั้งหลายซึ่งเคยเป็นของแบรนด์หรือห้างร้านขนาดใหญ่ถดถอยลง เจ้าของพื้นที่จึงตัดสินใจเปลี่ยนพื้นที่ให้กลายเป็นพื้นที่ทำกิจการตู้คีบตุ๊กตา ดังนั้งยิ่งตู้คีบมีมากขึ้นเท่าไหร่ สื่อฮ่องกงยิ่งมองว่าเป็นการสะท้อนปัญหามูลค่าหรือปัญหาผู้เช่าของภาคอสังหาริมทรัพย์ที่ตกต่ำลง

การย้อนกลับไปดูว่าเจ้าตู้คีบที่กำลังเติบโตขึ้นรอบๆ เราทั้งในประเทศไทยและพื้นที่อื่นๆ ของเอเชีย ทำให้เรามองเห็นอีกหนึ่งกิจการที่สัมพันธ์กับนวัตกรรม จากรากฐานความก้าวหน้าและการจัดการของรัฐในระดับการขุดคลอง จากเครื่องจักรทางวิศวกรรมถึงเครื่องเล่นที่ค่อยๆ ได้รับการพัฒนา จากไม้ ไปสู่เครื่องไฟฟ้า และการรับช่วงของญี่ปุ่น เจ้าของอาณาจักรของเกมและเครื่องจักรในกิจการความบันเทิง

ความเฟื่องฟูและวัฒนธรรมของตู้คีบจึงมีความสลับซับซ้อน สัมพันธ์กับเทคโนโลยีอื่นๆ เกี่ยวโยงกับกฎหมาย กับบริบทประวัติศาสตร์ กับวัฒนธรรมความน่ารักที่เป็นเงื่อนไขในการพัฒนาตู้คีบและเกมเซนเตอร์ ไปจนถึงบริบทวัฒนธรรมเช่นมุมมองต่อการเล่นเกมที่แตกต่างกัน การเป็นพื้นที่รวมตัวในการชมฝีมือที่ได้รับการฝึกปรือ หรือการเป็นพื้นที่บันเทิงใจของคนเมือง คนรุ่นใหม่ หรือกระทั่งคนทุกวัยที่กลายเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตเมืองที่เต็มไปด้วยแสงสี การทดลองเสี่ยง การฝึกฝีมือ 

และความหวังที่บรรจุอยู่ในเหรียญทุกเหรียญที่หยอดลงไป

Writer

ชื่อว่านครับ ทำงานรับจ้างทั่วไปด้านงานเขียน ส่วนใหญ่เขียนเรื่องการเขียน การอ่าน และวัฒนธรรม เชื่อว่าพื้นที่นามธรรมเป็นสินทรัพย์ที่จะพาเราเติบโตอย่างเป็นรูปธรรมต่อไป

Illustrator

ชื่อกล้วยค่ะ banana blah blah เป็นนักวาด บางวันจับเม้าส์ปากกา บางวันจับลูกกลิ้งทำภาพพิมพ์ สนใจ Art therapy และการวาดภาพเพื่อ Healing เชื่อว่าการทำงานที่ดีต้องทำให้เราอิ่มทั้งกายและใจ ได้มองเห็นตัวเองเติบโตภายใน

You Might Also Like