Pay It Forward

Arkwright : ลูกจ้างคือผู้บริโภค

ทุกครั้งที่มีข่าวการเรียกร้องให้รัฐขึ้นค่าแรงขั้นต่ำ คนจำนวนไม่น้อย (รวมถึงนักเศรษฐศาสตร์บางคนที่อาจยังตามงานวิจัยในวงการตัวเองไม่ทัน) ก็จะออกมาแสดงความไม่เห็นด้วยอย่างรุนแรงด้วยความเชื่อว่า การขึ้นค่าแรงขั้นต่ำจะทำให้นายจ้างย่ำแย่และดังนั้นเศรษฐกิจจะดำดิ่ง หลายคนเชื่อว่าการขึ้นค่าแรงขั้นต่ำโดยรวมจะส่งผลเสียต่อกลุ่มแรงงานด้อยฝีมือ (ซึ่งเป็นเป้าหมายหลักของนโยบายแบบนี้) และจะทำให้มีคนว่างงานมากขึ้น

ทำไมการขึ้นค่าแรงขั้นต่ำถึงจะเพิ่มอัตราการว่างงานได้ คนที่คิดแบบนี้โดยมากประยุกต์ใช้ ‘กฎอุปสงค์-อุปทาน’ กฎพื้นฐานในวิชาเศรษฐศาสตร์ที่คนรู้จักมากเป็นอันดับต้นๆ กับตลาดแรงงาน กฎข้อนี้บอกว่า ถ้าหากราคาของอะไรก็ตามถีบตัวสูงขึ้น ในกรณีนี้คือ ‘ค่าจ้าง’ ความต้องการสิ่งนั้นๆ ก็จะลดลง ในกรณีนี้คือความต้องการแรงงาน ในขณะเดียวกันก็จะมีแรงงานอยากเข้ามาทำงานมากขึ้นเพราะถูกดึงดูดด้วยค่าแรงขั้นต่ำ สถานการณ์นี้ทำให้เกิดการว่างงานมากขึ้น เพราะมีแรงงานที่หางานทำมากกว่านายจ้างที่อยากจ้าง

อย่างไรก็ตาม กฎอุปสงค์-อุปทานก็เป็นเพียง ‘ทฤษฎี’ ซึ่งอาจใช้ไม่ได้กับสินค้าทุกประเภท ทุกที่ ทุกเวลา สมมติฐานหลักของกฎอุปสงค์-อุปทานก็คือ ตลาดเป็นตลาดที่มี ‘การแข่งขันสมบูรณ์’ (perfectly competitive) ซึ่งถ้าพูดถึงตลาดแรงงานก็หมายความว่า ลูกจ้างและนายจ้างมีจำนวนมาก ลูกจ้างสามารถเปลี่ยนงานได้อย่างง่ายดาย ทว่าสมมติฐานนี้มักไม่ตรงกับโลกแห่งความเป็นจริงซึ่งบริษัทนายจ้างไม่กี่แห่ง (จ้างลูกจ้างหลายหมื่นหรือแสนคน) มีอำนาจเหนือตลาด สามารถกดค่าจ้างต่ำกว่าที่ควรจะเป็นโดยที่ลูกจ้างก็ไร้อำนาจต่อรอง 

งานวิจัยจำนวนไม่น้อยที่ศึกษาโลกแห่งความจริงพบว่าการขึ้นค่าแรงขั้นต่ำส่งผลตรงกันข้ามกับความเชื่อ “คนว่างงานจะมากขึ้น” ล่าสุดในปี 2021 ที่ผ่านมา รางวัลโนเบลสาขาเศรษฐศาสตร์ตกเป็นของนักเศรษฐศาสตร์ 3 คน ที่บุกเบิกเศรษฐศาสตร์เชิงประจักษ์ หนึ่งในนั้นคือ เดวิด คาร์ด นักเศรษฐศาสตร์แรงงานชาวแคนาดา ผู้โด่งดังจากงานวิจัยเชิงประจักษ์ที่เขาทำร่วมกับ อลัน ครูเกอร์ ในปี 1993 ซึ่งพบว่า การขึ้นค่าแรงขั้นต่ำในมลรัฐนิวเจอร์ซีย์ส่งผลให้มีการจ้างงานเพิ่มขึ้น ไม่ใช่ลดลง

งานวิจัยบุกเบิกของคาร์ดกับครูเกอร์มีผู้สานต่อมากมายจนถึงทุกวันนี้ งานหลายชิ้นยืนยันประโยชน์ของการขึ้นค่าแรงขั้นต่ำ ยกตัวอย่างเช่น งานทบทวนวรรณกรรมโดย Belman & Wolfson ในปี 2014 พบว่าการขึ้นค่าแรงขั้นต่ำส่งผลให้ทั้งลูกจ้างที่เคยได้ค่าแรงต่ำกว่าขั้นต่ำ (ภาษาเศรษฐศาสตร์เรียกว่า bound workers) และลูกจ้างที่เคยได้ค่าจ้างสูงกว่าแต่ใกล้เคียงกับค่าแรงขั้นต่ำ ได้รับค่าจ้างมากขึ้น เช่น ในสหรัฐอเมริกา มีลูกจ้างราว 5% เท่านั้นที่ได้ค่าจ้างไม่เกินค่าแรงขั้นต่ำตามกฎหมาย แต่มีลูกจ้างมากถึง 25% ของกำลังแรงงานที่ได้ประโยชน์จากนโยบายนี้

ทำไมการขึ้นค่าแรงขั้นต่ำจึงส่งผลให้ลูกจ้างที่ได้ค่าจ้างสูงกว่าค่าแรงขั้นต่ำอยู่แล้วได้ค่าจ้างสูงขึ้นด้วย? คำตอบอยู่ในสิ่งที่นักเศรษฐศาสตร์เรียกว่า ‘ผลล้นเกิน’ (spillover effect) ซึ่งมีได้ทั้งผลบวกและผลลบ เมื่อนายจ้างเจอภาวะที่ค่าแรงขั้นต่ำปรับตัวสูงขึ้น หลายบริษัทก็อาจเพิ่มความต้องการแรงงานมีฝีมือ (ในเมื่อค่าจ้างแรงงานไร้ฝีมือแพงขึ้นโดยเปรียบเทียบ จ้างแรงงานมีฝีมือไปเลยดีกว่า) หรือปรับเปลี่ยนกระบวนการผลิตมาใช้เทคโนโลยีที่ประหยัดแรงงานมากขึ้น นอกจากนี้ ฝั่งผู้หางานเองพอเห็นค่าจ้างขั้นต่ำปรับตัวสูงขึ้น ก็อาจเรียกค่าจ้างมากขึ้นเวลาไปสมัครงาน ส่งผลให้ค่าจ้างโดยเฉลี่ยในระบอบเศรษฐกิจปรับตัวสูงขึ้น 

หลักฐานจากประเทศกำลังพัฒนาหลายประเทศพบหลักฐานคล้ายกับในประเทศร่ำรวย ยกตัวอย่างเช่น นักวิจัยพบว่าการประกาศค่าแรงขั้นต่ำในบราซิลช่วยลดความเหลื่อมล้ำของค่าจ้างลง งานวิจัยหลายชิ้นชี้ว่า ‘ประสิทธิผล’ ของผลลัพธ์แง่บวกจากการขึ้นค่าแรงขั้นต่ำนั้นขึ้นอยู่กับว่า ประเทศต่างๆ สามารถ ‘บังคับใช้’ กฎค่าแรงขั้นต่ำได้มากเพียงใด ในประเทศที่แรงงานส่วนใหญ่เป็นแรงงานนอกระบบอย่างไทย การขึ้นค่าแรงขั้นต่ำอาจช่วยลดความเหลื่อมล้ำของค่าจ้างได้เฉพาะในตลาดแรงงานในระบบเท่านั้น

ถ้าหากการขึ้นค่าแรงขั้นต่ำไม่ส่งผลให้การจ้างงานลดลง แถมยังช่วยเพิ่มค่าจ้างให้กับคนอีกจำนวนมากที่ได้ค่าแรงสูงกว่าค่าแรงขั้นต่ำด้วย เศรษฐกิจโดยรวมของประเทศย่อมดีขึ้นอย่างแน่นอน เพราะ ‘ลูกจ้าง’ ทุกคนล้วนเป็น ‘ผู้บริโภค’ ในระบบเศรษฐกิจด้วย 

พอผู้บริโภคมีเงินในกระเป๋ามากขึ้นก็จะอยากใช้จ่ายมากขึ้น เศรษฐกิจก็จะคึกคักกว่าเดิมเป็นเงาตามตัว

การสาธิต ‘ผลล้นเกิน’ จากการขึ้นค่าแรงขั้นต่ำอาจซับซ้อนเกินกว่าบอร์ดเกมจะทำได้ (แต่ในอนาคตก็ไม่แน่เหมือนกัน!) แต่โลกนี้มีบอร์ดเกมที่ช่วยให้เรามองเห็นหมวก ‘ลูกจ้าง’ และ ‘ผู้บริโภค’ ของเราๆ ท่านๆ อย่างแจ่มชัด เกมนั้นชื่อ Arkwright บอร์ดเกมเศรษฐศาสตร์ชั้นครูจาก สเตฟาน ริสต์เฮาส์ นักออกแบบชาวเยอรมัน

Arkwright ให้เราเล่นเป็นนักธุรกิจในศตวรรษที่ 18-19 แข่งกันทำกำไรจากการสร้างโรงงานผลิตสินค้า ซึ่งในเกมนี้มีตลาดสินค้า 4 ชนิด ได้แก่ ขนมปัง เสื้อผ้า ช้อนส้อม และตะเกียง ทุกคนเริ่มเกมด้วยการมีหุ้นเท่ากัน (ต้องขายหุ้นบางส่วนเพื่อหาทุนรอนตั้งต้น) และแน่นอนว่าระหว่างเกม เราจะอยากให้หุ้นของบริษัทที่เราถือมีมูลค่ามากขึ้น ซึ่งบริษัทจะทำอย่างนั้นได้ก็ต้องลงทุนผลิตและขายของให้ได้กำไรเยอะๆ

เกมนี้เล่น 5 ตาจบ แต่ละตาสะท้อนเวลา 1 ทศวรรษในโลกจริง ในแต่ละตาผู้เล่นจะทำแอ็กชั่นได้ 1 อย่าง จากนั้นโรงงาน 1 ชนิดตาม active cycle (วงจรเริ่มจาก ขนมปัง-เสื้อผ้า-ช้อนส้อม จบที่ ตะเกียง แบบนี้ไม่เปลี่ยนแปลงทั้งเกม) จะผลิตสินค้า ผู้เล่นทำอีก 1 แอ็กชั่น โรงงานชนิดต่อไปจะผลิต ทำแบบนี้วนไปเรื่อยๆ แอ็กชั่นมีอาทิ จ้างคนงาน ซื้อเครื่องจักรมาทดแทนคนงาน เปิด ปรับปรุง หรือปิดโรงงาน เพิ่มคุณภาพโรงงาน เพิ่มช่องทางจัดจำหน่าย ซื้อหรือขายหุ้น และทำสัญญาส่งออก

การทำแอ็กชั่นทุกอย่างในเกมนี้มีต้นทุน เพราะเราต้องจ่ายเงินในการทำตาม ‘ตารางบริหาร’ กลางวง (นัยว่าจ่ายเป็น ‘ค่าการบริหารจัดการ’) แถมยิ่งจ่ายเยอะยิ่งได้ทำแอ็กชั่นที่แรงขึ้น ดังนั้นเราจึงต้องคิดเรื่อง ‘ความคุ้มค่า’ ทุกครั้งก่อนจ่ายเงินทำแอ็กชั่นอะไรก็ตาม

แน่นอน ต่อให้โรงงานเราผลิตสินค้าได้ก็ไม่มีประโยชน์ถ้าขายไม่ออก ความต้องการสินค้าในเกมนี้ขึ้นอยู่กับผู้บริโภค ซึ่งเป็นเพียงหมวกอีกใบของลูกจ้างเท่านั้น ดังนั้นยิ่งโรงงานต่างๆ จ้างคนไปทำงานมากเท่าไหร่ ความต้องการสินค้าโดยรวมยิ่งเพิ่ม

ความสัมพันธ์ข้างต้นในเกมนี้แสดงโดยใช้กลไกที่เรียบง่ายมาก นั่นคือเวลาที่เราจ้างแรงงาน เราจะใช้วิธีหยิบโทเคนคนออกจากกระดานกลางมาวางในโรงงานของเรา โดยเลือกหยิบจากแถวคน 4 แถว ตามสินค้าแต่ละชนิดในเกม ความต้องการสินค้าแต่ละชนิดดูจากตัวเลขในช่องแรกที่ไม่มีคนยืน ยิ่งจ้างคนไปทำงานในโรงงานตัวเองมากเท่าไหร่ ตัวเลขความต้องการสินค้าชนิดนั้นๆ ของทั้งตลาดยิ่งสูงเป็นเงาตามตัว

นอกจากนี้ ยิ่งมีคนงานไปทำงานในโรงงานเยอะๆ เรายิ่งต้องจ่ายค่าจ้างแรงงานในโรงงานผลิตสินค้าชนิดนั้นๆ มากขึ้น ซึ่งก็ตรงกับกฎอุปสงค์-อุปทานที่ว่า อะไรก็ตามที่คนมีความต้องการมากขึ้น ราคาของของสิ่งนั้นย่อมปรับตัวสูงขึ้น (โรงงานที่ต้องการแรงงานมากขึ้นต้องยอมจ่ายค่าจ้างสูงขึ้นเพื่อดึงดูดคนมาทำงาน)

จะเกิดอะไรขึ้นถ้าหากว่าโรงงานสินค้าของผู้เล่นทุกคนรอบวงผลิตสินค้ารวมกันมากกว่าความต้องการของตลาด คำตอบคือ บริษัทที่ผลิตสินค้า ‘น่าซื้อ’ (มี appeal สูง) จะได้ขายมากกว่าคนอื่น ความน่าซื้อของสินค้าคำนวณจากระดับ ‘คุณภาพ’ ของโรงงาน ลบด้วย ‘ราคา’ สินค้าที่ตั้ง ระดับคุณภาพของโรงงานเกิดจากผลรวมของ มูลค่าโรงงาน บวกกับโทเคนเพิ่มคุณภาพ บวกกับโทเคนช่องทางจัดจำหน่ายสินค้า 

ตัวเลขความน่าซื้อใน Arkwright สำคัญมากเพราะกำหนด ‘จำนวนสินค้า’ สูงสุดที่เราขายได้ ถ้าสินค้าเรามีความน่าซื้อต่ำ เช่น มีคุณภาพดีแต่ราคาแพง หรือราคาถูกแต่คุณภาพก็ต่ำ เราก็จะขายได้น้อยกว่าคู่แข่งที่มีความน่าซื้อสูงกว่า ไม่ต่างจากในโลกจริง

ตลาดในประเทศต้องแข่งขันฟาดฟันกันแย่งขาย แต่ถ้าเรามีสัญญาส่งออกสินค้าชนิดนั้นๆ เราก็มีโอกาสขายได้เงินสดเป็นกอบเป็นกำ วิธีนี้ไม่ต้องแย่งกับคนอื่น แต่ก่อนที่จะส่งออกได้ เราต้องเลือกเรือที่ใหญ่พอส่งสินค้าตามจำนวนในสัญญา และเมื่อส่งออกแล้วมูลค่าหุ้นเราจะตกลง สะท้อนความเสี่ยงสูงมากของการขนส่งทางทะเลในสมัย 200 ปีที่แล้วที่ทำให้นักลงทุนกังวลใจ

Arkwright เป็นเกมเศรษฐศาสตร์ขนาดหนักที่ใช้เวลามาราธอนเกือบ 4 ชั่วโมง แถมยังมีกลไกบังคับให้เราปรับปรุงโรงงานอยู่เสมอเพื่อไล่ตามเทคโนโลยีให้ทัน การตัดสินใจทุกอย่างในเกมนี้มีความหมาย เส้นทางสู่ความสำเร็จก็มีมากมายหลายเส้น เช่น เราอาจเลือกมีโรงงานไม่กี่โรง เน้นประสิทธิภาพสูงและผลิตแต่สินค้าคุณภาพสูงเพื่อทำกำไรมหาศาล หรือว่าเราอาจจะมีโรงงานหลายโรงและเน้นขายถูกแบบแมส หรืออาจเน้นการส่งออกเป็นหลักแล้วคอยช้อนซื้อหุ้นของตัวเองเมื่อราคาตก (จากการส่งออก) จากนั้นก็พยายามเพิ่มมูลค่าหุ้นในตาท้ายๆ

‘จังหวะ’ การทำแอ็กชั่นใน Arkwright สำคัญไม่แพ้เกมเศรษฐศาสตร์ชั้นเซียนเกมอื่น โดยเฉพาะในเมื่อการตัดสินใจแทบทุกอย่างของเราส่งผลต่อผู้เล่นคนอื่น บางทีเราอาจเล็งเห็นว่าคู่แข่งยังไม่ได้ลงทุนในเครื่องจักรมาทดแทนแรงงาน ใช้คนงานเป็นหลัก ถ้าเราจ้างคนงานมาหลายคนในนาทีสุดท้าย ค่าจ้างก็จะถีบตัวสูงขึ้น ส่งผลให้โรงงานคู่แข่งอาจประสบภาวะขาดทุนชนิดไม่ทันตั้งตัว!

การจำลองกฎอุปสงค์-อุปทานมาเป็นกลไกเกมเป็นเรื่องที่เราพบเห็นได้ตลอดเวลาในเกมเศรษฐศาสตร์ แต่เกมที่สามารถฉายภาพอย่างชัดเจน เรียบง่ายทว่าลึกซึ้งถึงความสัมพันธ์ระหว่าง ‘ค่าจ้าง’ กับ ‘ความต้องการ’ สินค้าและบริการ หรือพูดอีกอย่างคือ ความสัมพันธ์ระหว่างหมวก ‘ลูกจ้าง’ กับหมวก ‘ผู้บริโภค’ ของพวกเราทุกคน – เกมแบบนี้ผู้เขียนเห็นว่ามีแต่ Arkwright เท่านั้นที่ทำได้ 

ทำได้ระหว่างสร้างประสบการณ์การเล่นเกมชนิดลืมไม่ลง ไม่ว่าระหว่างทางจะต้องคิดสะระตะ คิดแล้วคิดอีกจนหัวแตกแค่ไหนก็ตามที!

Writer

นักเขียน นักแปล นักวิจัย และนักวิชาการอิสระด้านการเงิน ที่สนใจเรื่องการพัฒนาที่ยั่งยืน ธุรกิจที่ยั่งยืน การเงินเพื่อสังคม และสิทธิเสรีภาพออนไลน์ สฤณีเรียกตัวเองอย่างภาคภูมิใจว่า “เกมเมอร์” โดยเล่นเกมมาแล้วหลายพันเกมตลอดสามทศวรรษที่ผ่านมา ทั้งเกมตู้ เกมคอมพิวเตอร์ และบอร์ดเกม ช่วงทศวรรษ 1998-2008 สฤณีมีชื่อเสียงระดับโลกในวงการเกมเมอร์ในฐานะผู้ก่อตั้งและรันเว็บไซต์ Home of the Underdogs กรุเกมเก่าออนไลน์ที่ใหญ่ที่สุดในสมัยนั้น ซึ่ง ณ จุดสูงสุดมีเกมให้ดาวน์โหลดมากกว่า 4,000 เกม ส่องประสบการณ์การเล่นเกมคอมพิวเตอร์ของเธอได้จากเพจ Fringer on Computer Games และบอร์ดเกมได้จากเพจ Fringer on Board Games

Illustrator

Just another graphic designer

You Might Also Like