คีบ Going
ตู้คีบตุ๊กตาเกมแห่งความหวัง จากยุคขุดปานามา ถึงตู้ UFO ญี่ปุ่น
ทุกวันนี้บ้านเราเองก็เริ่มมีร้านตู้คีบตุ๊กตามากขึ้นเรื่อยๆ ซึ่งจริงๆ ไม่เพียงจำกัดแค่ตู้คีบตุ๊กตาเท่านั้นแต่ยังคีบได้สารพัดอย่าง
คำว่าร้านตู้คีบในปัจจุบันค่อนข้างหมายถึงร้านเครื่องเล่นเกมหรือตู้ขนาดใหญ่ (arcade) ของเล่นในร้านมักเป็นตู้อัตโนมัติ กระทั่งเครื่องแลกเหรียญก็อัตโนมัติด้วย ร้านตู้คีบเป็นพื้นที่เล่นสนุกที่ใช้พื้นที่ไม่มาก มีเงินไม่มากก็เล่นได้ หรือไปยืนดูคนอื่นเล่นก็สนุกพอๆ กัน
อันที่จริง ตู้คีบตุ๊กตาดูจะมีวิวัฒนาการ มีประวัติศาสตร์ของมัน มองไปในยุค 10-20 ปีที่แล้ว วัยรุ่นตอนปลายอาจเคยเห็นตู้คีบตุ๊กตาแบบธรรมดาๆ เป็นตู้หยอดเหรียญสิบบาทที่มีแขนคีบ มีระบบหมุนคนและตุ๊กตาแบบง่ายๆ แต่ทุกวันนี้ ตู้คีบตุ๊กตาเริ่มเป็นอาณาจักร เป็นความบันเทิงยักษ์ใหญ่หนึ่งที่สอดแทรกอยู่ในแทบทุกพื้นที่ เราคีบได้ตั้งแต่ไอโฟน ไปจนถึงของแปลกๆ เช่นผักผลไม้ เรื่อยไปจนถึงทิชชู่ น้ำยาปรับผ้านุ่ม
ถ้าเรามองย้อนไป ตู้คีบเป็นอีกหนึ่งผลผลิตที่แตกขยายจากความก้าวหน้าทางวิศวกรรม แรกเริ่มมาจากการจำลองรถตักในการขุดคลองปานามาอันโด่งดัง ซึ่งเจ้าตู้คีบจากสิ่งประดิษฐ์แรกเริ่มค่อยๆ ได้รับการพัฒนาให้กลายเป็นกิจการที่ทำเงินได้ จากตู้คีบที่ทำด้วยไม้ สู่ตู้คีบหยอดเหรียญที่เริ่มมีรางวัลเป็นของมีค่าที่เป็นความหวังให้ผู้คน
จากจุดเริ่มในอเมริกาซึ่งชะงักเพราะมุมมองเรื่องการพนัน ตู้คีบกลับวิวัฒนาการก้าวกระโดดในนามตู้ UFO ผลงานพัฒนาโดยยักษ์ใหญ่วงการเกมคือ SEGA ต้นแบบตู้คีบที่ล้ำสมัยด้วยมุมมองเทคโนโลยีแบบญี่ปุ่น รวมถึงบางมุมมองที่ร้านตู้คีบที่ขยายตัวขึ้น สัมพันธ์กับเศรษฐกิจที่ถดถอยลง
วิวัฒนาการตู้คีบจึงอาจพอให้เราเห็นภาพความบูมในแถบเอเชียและยุโรป การกลายเป็นวัฒนธรรมร่วมสมัย และบริบทมุมมองที่มองการเล่นกระทั่งการออกแบบการเล่นที่แตกต่างกัน
รถขุดไอน้ำขุดคลอง เครื่องของเล่นสามัญ
จุดกำเนิดของตู้คีบ มาจากกิจการการขุดคลอง
เชื่อกันว่าตู้คีบ (หรือจริงๆ น่าจะเรียกว่าตู้ตัก) ตู้แรกมาจากการจำลองรถจักรขุดคลองที่ใช้ในการขุดคลองปานามา (steam shovel) ของอเมริกา ในขณะนั้นรถพลั่วเป็นนวัตกรรมที่ใช้ไอน้ำ ออกแบบเพื่อการขุดและตักเพื่อการยกหินและดินในปริมาณมากๆ ตัวพลั่วมีหน้าตาเหมือนอุ้งมือขนาดใหญ่
การขุดคลองปานามาซึ่งมีแผนตั้งแต่ทศวรรษ 1880 เป็นโครงการที่ล่าช้า มาเริ่มเอาในต้นทศวรรษ 1900 และใช้เวลาสิบปีถึงแล้วเสร็จ ผลคือการขุดคลองที่ล่าช้ายาวนานทำให้สาธารณชนได้เห็นเจ้ารถขุดพลั่วไอน้ำจนชินตาจนเป็นแรงบันดาลใจในการประดิษฐ์รถตักจำลองขึ้นเป็นเกมตู้คีบ
คาดว่าตู้คีบแรกถูกออกแบบขึ้นในทศวรรษ 1890 โดยทั่วไปตู้คีบมักจะเป็นการสร้างที่ตักขนาดจิ๋วหน้าตาคล้ายๆ เครนยกที่มีอุ้งมือสำหรับตัก แรกเริ่มในตู้จะเป็นการตักลูกอมหรือขนมจำนวนมาก ผู้เล่นจะต้องบังคับเครนอันน้อยเพื่อตักลูกอมให้ได้มากที่สุดในการหยิบหนึ่งครั้ง ตรงนี้เองที่ตู้คีบเป็นจุดเริ่มความสนุกของการเล่นเกม คนเล่นต้องมีทักษะในการควบคุม เข้าใจจังหวะ
ความน่าสนใจคือการประดิษฐ์ตู้คีบสัมพันธ์กับเครนขุดซึ่งสอดคล้องกับพื้นที่ขุดคลองต่างๆ เช่น ตู้คีบ Erie Digger ที่ประกอบขึ้นด้วยไม้และกระจกใส เป็นตู้ที่ทำงานได้โดยยังไม่ใช้กระแสไฟฟ้าซึ่งคิดค้นขึ้นในปี 1926 ตั้งชื่อตามการขุดคลอง Erie Canal ในนิวยอร์ก ตู้คีบ Erie Digger ยังเป็นตู้คีบแรกที่ได้รับการขึ้นทะเบียนสิทธิบัตรและเป็นตู้คีบที่มีการผลิตจำหน่ายเป็นจำนวนมาก
จากนั้น ตู้คีบเริ่มเป็นที่นิยมและพบเห็นได้ในเทศกาลคาร์นิวัล ถูกนำไปตั้งในพื้นที่อื่นๆ ในทศวรรษ 1930 เราจะพบตู้คีบใหม่ในหลายพื้นที่ เช่น สถานีรถไฟ ป้ายรถเมล์ ร้านขายยา เป็นอุปกรณ์ใหม่ที่เจ้าของร้านนำมาสร้างความบันเทิงให้กับลูกค้า แต่ด้วยตู้คีบยุคแรกเริ่มประดิษฐ์จากไม้ และขึ้นทรงสวยงาม จึงกลายเป็นเครื่องเล่นที่มีราคาแพง ทำให้ตู้ยุคแรกสุดทำกำไรได้ไม่งาม
ยุคทอง (จริงๆ) ของตู้คีบและการหยุดฮิตที่อเมริกา
จุดเปลี่ยนสำคัญจากตู้ฉบับ Erie Digger คือการพัฒนาและจดสิทธิบัตรจากเจ้าของกิจการงานคาร์นิวัล คือ William Bartlett ในไมอามี่ สิทธิบัตรหรือตู้คีบใหม่ในปี 1932 เป็นการอัพเกรดให้กลายเป็นตู้ที่ใช้ระบบไฟฟ้า มีมอเตอร์เพื่อขยับควบคุมการเคลื่อนไหวและทำให้เครนเคลื่อนไปทั่วตู้ได้อย่างรวดเร็ว ทั้งยังมีระบบหยอดเหรียญ ตัวตู้จึงกำหนดเวลาเล่นในแต่ละรอบให้สั้นลง มีเวลาจำกัดขึ้น ตื่นเต้นขึ้น ทดสอบฝีมือขึ้น และทำรอบได้มากขึ้น
ความสำเร็จของตู้คีบรุ่นไมอามี่ ไม่ได้อยู่ที่นวัตกรรมการออกแบบเครื่องอย่างเดียว แต่คุณวิลเลียมร้ายกาจกว่านั้น ตู้คีบใหม่เปลี่ยนของรางวัลที่คีบจากขนมลูกอม เป็นการใส่เหรียญลงไปทั้งเหรียญนิกเกิลและเหรียญดอลลาร์ เจ้าเครื่องนี้จึงได้ฉายาใหม่ว่า Nickel Digger หรือเครื่องตักเหรียญ ทีนี้ นอกจากตู้ตักเงินแล้ว ยังมีตู้เวอร์ชั่นพิเศษสำหรับผู้ใหญ่เล่นอีก ของที่ตักหรือหนีบเป็นของหรูหรา เช่น ไฟแช็ก นาฬิกา ไปจนถึงเครื่องประดับและโลหะมีค่าต่างๆ
ความพิเศษของการสร้างกำไรงามของตู้คีบ นอกจากจะเอารางวัลมาล่อใจแล้ว ยังนับเป็นอีกหนึ่งโมเดลธุรกิจที่เจ้าของตู้ไม่ได้ขายตู้ขาด แต่ใช้เป็นระบบเช่าตู้ ผลสำเร็จของกิจการตู้คีบรางวัลทำให้เจ้าของกิจการรวยเละจนกระทั่งแกเสียชีวิตลงในปี 1948
ในทศวรรษ 1950 ด้วยสิ่งล่อใจ และการที่ผู้คนจำนวนมากเริ่มมองเห็นตู้คีบเหล่านี้เป็นช่องทางรวยจากการเล่น อเมริกาจึงเริ่มออกกฎหมาย Johnson Act ซึ่งกำหนดให้ตู้คีบเป็นการพนันประเภทหนึ่งทำให้การพัฒนารูปแบบและความก้าวหน้าของตู้คีบในอเมริกาหยุดลง
แม้ว่าสองปีให้หลังจะมีการล็อบบี้จนตู้คีบหลุดออกจากสถานะการพนัน แต่ด้วยเงื่อนไขคือการห้ามหยอดเหรียญโดยตรงและห้ามใช้ระบบไฟฟ้า ก็ทำให้ตู้คีบในสหรัฐฯ ที่แม้จะกระจายตัวและกลับมามีชีวิตชีวาบ้างถือว่าไม่หวือหวา
ทว่าในอีกซีกโลกคือทวีปเอเชีย นำโดยญี่ปุ่น เจ้าพ่อตู้เกม เครื่องเกมและพื้นที่การเล่นใหม่ ได้นำเอาแนวคิดตู้คีบไปพัฒนาให้ล้ำสมัยและทำให้การเล่นเป็นเรื่องจริงจัง และกลายเป็นวัฒนธรรมร่วมสมัย
หยุดพัฒนาที่อเมริกา ถึงมือญี่ปุ่น
ในทศวรรษ 1970-1980 เป็นช่วงเวลาที่ตู้คีบเริ่มส่งออกไปยังยุโรปและประเทศญี่ปุ่น ณ เวลานั้น ญี่ปุ่นในฐานะประเทศที่กำลังเฟื่องฟู มีความเชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีและงานช่างฝีมือ ทั้งยังเริ่มเป็นดินแดนแห่งอุตสาหกรรมเกมซึ่งรวมพื้นที่ศูนย์เล่นเกมอย่าง Game Center หรือ Arcade Center ซึ่งเริ่มเฟื่องฟูในทศวรรษ 1970 ไว้
หนึ่งในเกมมาตรฐานที่เริ่มเกิดขึ้นพร้อมกับพื้นที่บันเทิงใหม่ของเมืองก็คือเจ้าตู้คีบนี่แหละที่โตขึ้นมาพร้อมๆ กับตู้เกมเช่นเกมต่อสู้ เกมยิงหรือเกมขับรถ ตู้คีบที่โดดเด่นและกลายเป็นคำเรียกตู้คีบรวมๆ ในญี่ปุ่นคือตู้คีบแบบ UFO พัฒนาโดยบริษัท SEGA ทางเซก้ามองเห็นตู้คีบและเริ่มพัฒนาจนเป็นตัวต้นแบบชื่อ Skill Diga ผลิตออกในปี 1965
ระบบตู้คีบต้นแบบของเซก้าค่อนข้างคล้ายกับตู้คีบบางตู้ในปัจจุบันของญี่ปุ่น คือบังคับทิศทางด้วยปุ่มสองปุ่มคือแนวตั้งและแนวนอน กดได้ด้านละครั้ง พอกดครบ แขนคีบก็จะตกลงคีบทันที ประเด็นคือตู้ในตอนนั้นไม่เหมือนปัจจุบัน เป็นมุมที่มองลงไปด้านล่าง ทำให้ผู้เล่นพบว่ามันเล่นยากเกินจนมองไม่เห็นของรางวัล หลังจากนั้นเซก้าพัฒนาออกมาเรื่อยๆ เช่นมีปุ่มคนรางวัลให้หมุนไปมา เริ่มมีตุ๊กตาเป็นรางวัล และเริ่มทำให้ขาคีบมีสี่ขาเพื่อให้ดูเล่นง่าย เข้าถึงง่าย
จนกระทั่งทศวรรษ 1980 ที่ตู้คีบของเซก้า เริ่มเดินไปกับธุรกิจของเซก้าที่เติบโตในอเมริกาคือร้านเกมตู้ เซก้าหวังจะให้ตู้คีบในญี่ปุ่นบูมเหมือนกับกิจการร้านตู้เกมในอเมริกาเหนือในทศวรรษ 80s ในยุคนี้เองที่ญี่ปุ่นกำลังหลงใหล UFO ตู้คีบที่แต่เดิมชื่อว่า the Eagle Catcher เลยเปลี่ยนหน้าตาให้คล้ายกับยานบิน และเปลี่ยนชื่อ
ญี่ปุ่นถือเป็นพื้นที่เศรษฐกิจใหม่ที่จริงๆ ได้อิทธิพลจากสหรัฐฯ ญี่ปุ่นจึงต้องการออกแบบตู้ต่างๆ ให้พ้นจากอคติของอเมริกา สิ่งที่บริษัทญี่ปุ่นทำคือการเอาความน่ารัก หรือ Kawaii culture เข้ามาเป็นหัวใจของการออกแบบ ตัวตู้และตัวร้านถูกออกแบบให้น่ารักเพื่อเป็นพื้นที่สำหรับครอบครัว ไม่ใช่พื้นที่มืดมน ซ่องสุม หรือเป็นพื้นที่สำหรับการพนัน
ในทางวัฒนธรรม วัฒนธรรมความน่ารักของญี่ปุ่นเป็นส่วนหนึ่งที่ญี่ปุ่นใช้หลีกหนีออกจากความจริงที่โหดร้าย จากภาวะหลังสงคราม การทำงานหนัก ร้านตู้เกมของญี่ปุ่นจึงกลายสภาพเป็นพื้นที่การเล่น กลายเป็นพื้นที่ที่ออกแบบสำหรับลูกค้าผู้หญิงและผู้ใหญ่เป็นหลัก ซึ่งแตกต่างจากกลยุทธ์พื้นที่เกมเซนเตอร์ในอเมริกา เจ้าตู้ UFO รุ่นแรกๆ จึงออกแบบให้เป็นตู้คีบตุ๊กตาสีชมพูสดใส เป็นที่ที่หญิงสาวและแฟนหนุ่มจะเข้ามาท้าทายเพื่อเอาชนะและมอบตุ๊กตาให้กับคู่เดตได้
เจ้าตู้ UFO เป็นอีกหนึ่งสุดยอดการพัฒนาระบบกลไกและเทคโนโลยีแบบญี่ปุ่นที่ถูกคิดตั้งแต่ระบบ การออกแบบ จนถึงจิตวิญญาณ ตัวตู้ UFO ผลิตออกมาครั้งแรกในปี 1985 จากเวอร์ชั่นแรกมีการพัฒนาตู้อย่างสลับซับซ้อน ทั้งเปลี่ยนขนาดของรางวัล ไปจนถึงการคิดว่าคู่รักจะมาเล่นด้วยกัน จึงออกแบบให้เป็นเกมที่เล่นได้สองคน ด้วยการกดได้สองปุ่ม
ตู้ UFO คิดไปถึงขนาดการออกแบบให้ตู้คีบมีความคล้ายคลึงมนุษย์ ดูมีชีวิตจิตใจ มีตัวตน เช่นการออกแบบให้ขาคีบมีรูปทรงเหมือนใบหน้า ใช้ไฟ LED ช่วยแสดงอารมณ์ การขยายตู้ให้ใหญ่ขึ้นเพื่อให้ใส่รางวัลที่ใหญ่ขึ้น มองได้รอบด้าน จุดเล็กๆ เช่นความปลอดภัยก็ถูกปรับ เช่น ขอบของตู้ หรือพื้นที่ที่เป็นเหลี่ยมมุมก็ลับให้โค้งมนเพื่อความปลอดภัย
ในขณะที่ตู้คีบของทางอเมริกาเองอาจมีระบบที่ทำให้มีโอกาสคีบได้ง่ายขึ้นตามสัดส่วน เช่น 1 ต่อ 16 หรือ 1 ต่อ 18 ตู้คีบในญี่ปุ่นถูกมองในฐานะพื้นที่ของการฝึกฝน การใช้ทักษะในการบังคับ ควบคุมและการเล่นเกม สะท้อนถึงผู้พัฒนาอย่างญี่ปุ่นที่เป็นเจ้าพ่อวงการออกแบบ เป็นดินแดนที่เชื่อเรื่องการฝึกฝน เป็นประเทศที่ชื่นชอบเรื่องกลไกแต่ครั้งโบราณ ตู้คีบจึงเป็นอีกหนึ่งสุดยอดทักษะที่ผู้คนจะได้แสดงฝีมือให้ผู้คนชื่นชม
วัฒนธรรมตู้คีบและบริบททางเศรษฐกิจ
อนึ่ง ตู้คีบตุ๊กตายังสัมพันธ์กับบริบทวัฒนธรรมซึ่งสอดคล้องไปกับการออกแบบอย่างสลับซับซ้อน เช่นการออกแบบเพื่อผู้หญิง การคิดเกมที่คิดถึงคู่รักซึ่งสัมพันธ์กับเงื่อนไขในยุคสงครามและอิทธิพลอคติต่อตู้คีบที่ติดมากับอิทธิพลอเมริกา ตรงนี้ทำให้เราเห็นภาพการออกเดตหรือกลุ่มผู้หญิง ไปจนถึงการเข้าเล่นของครอบครัวในเกมเซนเตอร์ ทำให้เกมเซนเตอร์ของญี่ปุ่นไม่เป็นที่ของวัยรุ่นและผู้ชายซึ่งกลายเป็นพื้นที่เสี่ยงได้เช่นในสหรัฐอเมริกา
บริบทวัฒนธรรมที่ร่วมส่งเสริมตู้คีบของญี่ปุ่นคือการเฟื่องฟูของอุตสาหกรรมเกมและอนิเมะ ตู้คีบกลายเป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรมวัยรุ่น เป็นส่วนหนึ่งของวิถีชีวิตที่ถ่ายทอดไปในสื่อต่างๆ ในทางกลับกัน สินค้าจากอนิเมะจำนวนมากเริ่มกลายเป็นเนื้อเดียวกันกับเกมเซนเตอร์ ตุ๊กตาของอนิเมะเรื่องต่างๆ เริ่มเข้ามาเป็นรางวัลที่ผู้คนต้องการ หลายครั้งของเล่นของสะสมที่เป็นรางวัลในตู้เป็นสินค้าหายาก หรืออาจได้จากการเล่นตู้คีบเท่านั้น
ในมิติทางเศรษฐกิจ ตู้คีบและร้านคีบตุ๊กตาเป็นกิจการที่ต้นทุนค่อนข้างต่ำ ใช้พื้นที่น้อย ใช้แรงงานในการดูแลน้อย การบำรุงรักษาก็ไม่มากทั้งยังเปิดได้ 24 ชั่วโมง สำหรับประชาชน ตู้คีบเหล่านี้ก็เป็นสิ่งบันเทิงราคาประหยัดเมื่อเทียบกับความบันเทิงอื่นๆ ที่เข้าไปด้วยเงินไม่เท่าไหร่ก็เล่นได้ ยืนดูคนอื่นเล่นก็ยังได้
ในช่วงทศวรรษ 2010 ตู้คีบตุ๊กตาเริ่มกลายเป็นกระแสสำคัญในเกาหลีใต้และไต้หวัน ความเฟื่องฟูของความบันเทิงที่ราคาประหยัด ลงทุนน้อยนี้สัมพันธ์กับภาวะเศรษฐกิจที่ชะลอตัวของทั้งสองประเทศ
ในทำนองเดียวกัน ฮ่องกงก็เริ่มมีรายงานความนิยมของตู้คีบที่สื่อรายงานว่าผู้คนคลั่งตู้คีบจนเสียเงินเป็นจำนวนมากในวันเดียว รวมถึงมีการรายงานว่าฮ่องกงซึ่งเผชิญปัญหาด้านอสังหาริมทรัพย์ ที่พื้นที่เช่าทั้งหลายซึ่งเคยเป็นของแบรนด์หรือห้างร้านขนาดใหญ่ถดถอยลง เจ้าของพื้นที่จึงตัดสินใจเปลี่ยนพื้นที่ให้กลายเป็นพื้นที่ทำกิจการตู้คีบตุ๊กตา ดังนั้งยิ่งตู้คีบมีมากขึ้นเท่าไหร่ สื่อฮ่องกงยิ่งมองว่าเป็นการสะท้อนปัญหามูลค่าหรือปัญหาผู้เช่าของภาคอสังหาริมทรัพย์ที่ตกต่ำลง
การย้อนกลับไปดูว่าเจ้าตู้คีบที่กำลังเติบโตขึ้นรอบๆ เราทั้งในประเทศไทยและพื้นที่อื่นๆ ของเอเชีย ทำให้เรามองเห็นอีกหนึ่งกิจการที่สัมพันธ์กับนวัตกรรม จากรากฐานความก้าวหน้าและการจัดการของรัฐในระดับการขุดคลอง จากเครื่องจักรทางวิศวกรรมถึงเครื่องเล่นที่ค่อยๆ ได้รับการพัฒนา จากไม้ ไปสู่เครื่องไฟฟ้า และการรับช่วงของญี่ปุ่น เจ้าของอาณาจักรของเกมและเครื่องจักรในกิจการความบันเทิง
ความเฟื่องฟูและวัฒนธรรมของตู้คีบจึงมีความสลับซับซ้อน สัมพันธ์กับเทคโนโลยีอื่นๆ เกี่ยวโยงกับกฎหมาย กับบริบทประวัติศาสตร์ กับวัฒนธรรมความน่ารักที่เป็นเงื่อนไขในการพัฒนาตู้คีบและเกมเซนเตอร์ ไปจนถึงบริบทวัฒนธรรมเช่นมุมมองต่อการเล่นเกมที่แตกต่างกัน การเป็นพื้นที่รวมตัวในการชมฝีมือที่ได้รับการฝึกปรือ หรือการเป็นพื้นที่บันเทิงใจของคนเมือง คนรุ่นใหม่ หรือกระทั่งคนทุกวัยที่กลายเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตเมืองที่เต็มไปด้วยแสงสี การทดลองเสี่ยง การฝึกฝีมือ
และความหวังที่บรรจุอยู่ในเหรียญทุกเหรียญที่หยอดลงไป